Оказывается, и новых проектов. и открытых вакансий у нас сильно больше, чем я писал прошлый раз. Налетайте.
Не так давно в скайпо-чатике имени Марии Кравцовой состоялось весьма хвалебное обсуждение этого находящегося в разработке проекта. Мои коллеги не устояли от возможности познакомиться с проектом, уже на стадии демки вызывающим такую бурю положительных эмоций. Что из этого получилось —… Читать далее →
Перевод совсем свежей статьи от Дэниэла Кука, на пальцах объясняющей предпосылки существования f2p и главный источник его победного шествия.
У кинематографа есть Гражданин Кейн. У игровой индустрии — The Stanley Parable. Не являющийся игрой в полном смысле этого слова, этот интерактивный рассказ устроил революцию в повествовании в компьютерных играх. В июле 2011 Дэйви Вриден выпустил одноименно мод на движке… Читать далее →
8 августа 2013 года инди-разработчик Лукас Поуп в очередной раз напомнил всем нам о том, что даже простейшая механика при соответствующем дизайне может сорвать банк. Его проект «Papers, Please» получил ряд престижных премий: BAFTA (в номинации «Лучшая стратегия или симуляция»), Independent Games Festival… Читать далее →
23 апреля 2013 года усилиями известной канадской студии Klei entertainment на свет появилась игра «Don’t Starve». Полтора года спустя интерес к игре не ослаб. Я попросил своих коллег составить собственное мнение о том, за счет чего эта игра цепляет и за… Читать далее →
24 июля 2014 года вышел в свет успешно профинансированный на Indigogo проект молодой испанской студии Deconstructeam. По жанру проект является менеджментом ресурсов, по атмосфере — нф\сурвайвлом, а по форме — интерактивным рассказом. Лучшим, на мой взгляд. Именно поэтому я попросил коллег… Читать далее →
О Sid Meier’s Civilization Beyond Earth одной строкой: «Какой бы богатой и продуманной не была симуляция топ-менеджера, она не сравнится с симуляцией бога»
Разработчики рассказывают, почему они используют процедурную генерацию.
Я помню, может быть, лет 5 назад я переписывался по электронной почте с профессором из M.I.T. , увидев ее на обсуждении PBS о AI. Я излил свои мысли по разработке AI в сообщение, как можно запрограммировать машины на распознавание среды, как… Читать далее →
Обновленная версия перевода опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о наиболее эффективных приемах монетизации.
Zero — представитель отдела обслуживания клиентов одного из крупнейших в мире продавцов читов для видеоигр. Изначально я был для него всего лишь одним из клиентов. Он сказал мне, что сайт зарабатывает около одного с четвертью миллиона долларов в год, как… Читать далее →
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии