24 июля 2014 года вышел в свет успешно профинансированный на Indigogo проект молодой испанской студии Deconstructeam. По жанру проект является менеджментом ресурсов, по атмосфере — нф\сурвайвлом, а по форме — интерактивным рассказом. Лучшим, на мой взгляд. Именно поэтому я попросил коллег сформировать свое представление об инди-этом шедевре. Что из этого получилось — смотрите ниже. 

Основные моменты игры

  • Игра наверняка возводилась вокруг механики. Сюжетная и визуальная составляющие в ней вторичны и были придуманы уже после утверждения кор-геймплея — управления ресурсами;
  • Очень сложная система взаимозависимости ресурсов. Игровое мастерство заключается в соблюдении баланса и довольно быстром принятии решений — ведь некоторые важные ресурсы быстро расходуются сами по себе, вне зависимости от того, кликает игрок или просто бездействует;
  • Ощущение ответственности не просто за ход сюжета игры, за ее результат, но и за конкретных ее персонажей, каждый из которых отличается не только функциями, но и характерами, уровнем симпатии, испытываемой к нему главным и второстепенными персонажами;
  • Игра строится на простых механиках, в основном это все текстовый квест, ходить можно — но это просто визуальная часть, ни на что в игре не влияющая. В игре можно поговорить, заставить человека работать по своей или не совсем по своей специальности, охотится, чинить радио и т.п. В итоге основной геймплэй составляют текстовые вставки и такие же текстовые варианты ответов.

Что понравилось

  • В процессе игроку предлагается постоянно совершать сложный моральный выбор —  “кому-то придется умереть, чтобы остальные жили”;
  • Огромное количество вариантов решений, которые могут привести как к выигрышу, так и к потере всех ресурсов — проигрышу;
  • В каждом из уровней игроку приходится следить за большим количеством ресурсов, причем увлекшись одним ресурсом, вы обязательно потеряете контроль над другим иди другими (увлекшись взломом, можно потерять контроль над заложниками; направив все внимание доктора на создание вакцины, вы потеряете своих товарищей и т.д.) — всегда приходится удерживать очень тонкий баланс;
  • По сути своей игра представляет набор прогрессбаров, которые надо или удерживать в каком-то среднем состоянии (психическое состояние заложников) или добиться максимального/минимального значения (уровень взлома или боеспособности или уровень жажды), и кнопок (действий персонажей), которые изменяют состояние этих прогрессбаров;
  • В игре присутствуют элементы ролевой игры, есть члены экипажа, у каждого свои повадки и характер. При это каждый персонаж реагирует на диалоги по своему, например инженер просит меня, в случае если придется решать кому жить, а кому умирать — убить его, но спасти его возлюбленную-психиатра;
  • Нарративная составляющая (информация о том что делать и куда бежать) подается как единственный бесплатный ресурс — и только от играющего зависит, сможет ли он ей правильно воспользоваться;
  • Атмосферность — а вернее понимание, что атмосферность оказывается способны создать далеко не только мрачные краски, выпрыгивающие монстры и потрясающая графика, а само чувство сопричастности к происходящему;
  • Юмор игровых ситуаций очень удачно объединен с суровостью и бескомпромиссностью этих же ситуаций. В результате ты как бы симулируешь какой-то сложный, опасный, цейтнотный процесс, но при этом это получается даже весело;
  • Любопытно, что ресурсы объединяются в группы, например — заложник сам по себе является одним ресурсом, а его состояние — другим. В дальнейшем этот прием усложняется — в команде каждый из ее членов является ресурсом, в то-же время у каждого из них есть еще два ресурса: жажда и боеспособность, которые тратятся по-разному;
  • Подведение итогов (соревнование) — сравнение принятых вами решений и общего результата прохождения с другими игроками — мотивирует игрока пройти зал по другому или на более лучший результат.

Что не понравилось

  • В зависимости от выбранной сложности в игру вводится элемент рандома, проявляющийся в том что одно и то-же действие с одним и тем-же ресурсом может приводить к разным результатам — и эта неожиданная сложность не подходит для игроков начального и среднего уровней;
  • Очень скудное обучение и подсказки — игрока кидают в гущу событий толком не объясняя какая функция за что отвечает (иногда приходиться разбираться методом тыка). А анимации поведения в пиксель арте (отражение характеристик ресурса) выглядят довольно непонятно;
  • Неинтуитивное управление — не всегда понятно что делать, какие объекты на экране функциональны и важны, часто приходится играть методом тыка;
  • При нахождении выигрышной стратегии на легких уровнях игра превращается в банальное повторение определенного набора действий, что сильно утомляет играющего;
  • Нет чек-поинтов или сохранений внутри миссии — ее постоянно нужно переигрывать с самого начала;
  • Большое количество текстовой информации (сюжета), которая подается перед началом каждого из эпизодов начинает жутко раздражать после нескольких повторов при переигрывании зафейленого уровня;
  • Не понравилась линейность сюжета. Не смотря на различные последствия выбора,  ничего не меняется. Даже две концовки ничем особо не отличаются;
  • Прохождение игры вызывает постоянное напряжение (что делает её не очень комфортной): загадки интересные, но местами слишком сложные (особенно на большем уровне сложности, где всё сильно зависит от случайности);
  • Как следствие предыдущего пункта — для получения удовольствия от игры, а не расшатанных нервов и разбитой клавиатуры лучше проходить ее на легком уровне.
Become a patron at Patreon!