Все интересное, чем мне запомнился прошедший август: новости, игры, статьи. И ни слова про WoW или Control.
Дизайн стелс-экаунтеров — одна из самых сложных задач, с которой мне когда-либо приходилось сталкиваться. Под катом — перевод рассказа Трэвиса Хоффстеттера о том, как он с этим справлялся на проекте Tomb Rider и к каким выводам пришел.
Не так давно, только начав изучать «платформеры», мои коллеги нашли прекрасные советы по работе с этим жанром от Скотта Роджерса (приложившего руку к появлению таких проектов, как God of War, Maximo series, Pac-man World, Dawn to Life series, Darksiders), а вскоре — и их… Читать далее →
Уровень Натальи Мельничук, логлайн которого звучит так: «Молодой Лорд узнает, что его любимая наложница похищена Лордом-соседом, известным своей жестокой и извращенной натурой…»
Этот уровень за авторством Александра Атаманчука является развитием идеи лабиринта с зеркальными стенами, переложенного на жанр hack-n-slash.
Уровень Александра Атаманчука (концепт, первая итерация) и Андрея Муренко (плейтест, вторая итерация), логлайн которого звучит так: «В погоне за вражеским Лордом, пытаясь не дать ему заполучить силу Древнего Дракона, главный герой вынужден десантироваться на спину взлетающего дракона, где оказывается лицом… Читать далее →
Основная идея этого концепта уровня от Вячеслава Золотовского — динамическое изменение игрового окружения по типу пустыни — днем очень жарко, ночью — очень холодно.
Уровень Павла Славина, логлайн которого звучит так: «Ради подписания союзного договора с жестоким соседом Лорд отправляется в болотистый лес на охоту на демонического Вепря (бастарда соседа), управляющего зверьем и превращающего людей в порочных свинхомов-каннибалов».
Уровень Татьяны Дудко, логлайн которого звучит так: «Лорд отправляется на Западное Болото, чтобы выяснить, почему жители окрестных деревень, по обыкновению собирающие там Ягоды Силы, возвращаются назад жестокими убийцами»
«Сны, проникающие в реальность и изменяющие ее» — основная идея этого сюжетного уровня для хэк-н-слэш РПГ от Екатерины Вербицкой (идея уровня) и Вячеслава Золотовского (оформление, полировка, расчеты).
Уровень Александра Малькова, логлайн которого звучит так: «Лорд ищет вход в подземелье, находящееся на одном из островов озера Аоль, однако ему противостоит суровая зимняя стихия, подкрепленная магией.»
Основная сюжетная идея этого уровня от Никиты Прохорова — «призрак в доспехах», основная идея геймплея — песочница.
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии