Дизайн стелс-экаунтеров — одна из самых сложных задач, с которой мне когда-либо приходилось сталкиваться. Под катом — перевод рассказа Трэвиса Хоффстеттера о том, как он с этим справлялся на проекте Tomb Rider и к каким выводам пришел. 

Семь лет назад в Crystal Dynamics я получил возможность быть главным дизайнером стелса в перезапуске Tomb Raider 2013 года. У меня уже был некоторый опыт в этой области, который я получил в The Bourne Conspiracy, но Tomb Raider — игра намного сложнее. С помощью замечательного гейм-директора я смог учиться на ходу и создать рабочие стелс-механики и философию левел-дизайна, которые были с успехом применены во всей игре.

На изображении: Лара Крофт раздумывает над вариантами бесшумного продвижения

Создание интересного стелс-элемента — процесс, который сложнее создания битвы по двум причинам:

  • Создание стелс-энкаутера полно нюансов. Очень просто случайно заиметь мелкие проблемы, из-за которых игрок бросит красться и начнет просто стрелять по врагам. К примеру, мелкие баги типа недостающего укрытия или неправильно помеченной прозрачной геометрии могут привести к тому, что игрока будет видно в неподходящий момент. Несколько таких досадных промахов могут привести к тому, что игрок вообще перестанет полагаться на стелс.
  • Дизайнеры также должны включить сценарий битвы в такие моменты, а это значит, что мы проделываем двойную работу.

В этой статье я сосредоточусь на сложностях и нюансах создания стелса и подробно разберу, как:

  • Побудить игроков играть в стелсе, дав им понять, как это сделать
  • Классифицировать различные схватки и эмоции, которые они создают
  • Расставить их так, чтобы стелс не надоел
На изображении: агент 47 решает, как использовать возможность для стелса

Побуждаем игроков играть в стелс-режиме

Стелс в некотором роде забавная штука, потому что всегда есть группа игроков, которая отправится прямо в битву, и неважно, насколько хорошо геймдизайнер рассчитал сцену. Нам, дизайнерам, придется просто принять тот факт, что около 30% игроков попадают в эту категорию. Тем не менее, перед нами все же стоит задача заинтересовать таких пользователей в стелсе, чтобы оставшимся 70% было весело играть. Стелс открывает множество вариантов отыгрыша схватки и предлагает игроку более многогранный опыт. Чтобы игроки захотели играть в стелсе, им нужно, чтобы у них были:

  • Безопасная и понятная стартовая точка, чтобы игроки могли придумать план
  • Понимание маршрутов и поведения врага по мере продвижения
  • Легко видимый маршрут

Безопасная и понятная стартовая точка

Все стелс-энкаунтеры должны начинаться так, чтобы игрок мог придумать стелс-план. Следуйте нижеописанным правилам для того, чтобы обеспечить игроку безопасное продвижение по локации:   

  • Игроки должны слышать звук, оповещающий о приближении врагов, еще до того, как их увидят. Диалог — хороший вариант, но еще можно поработать со звуками работающих или передвигающихся врагов, или с любыми другими, главное, чтобы они показывали, что в этой области происходит какая-то активность.
  • Персонаж игрока должен входить в свой набор стелс-движений (если в игре есть кнопка “пригнуться”, пропускайте это правило). Это — визуальный индикатор того, что игроку нужно быть осторожным. В Tomb Raider Лара как раз пригибается.
  • Также игрок должен четко видеть укрытие, в которое он сможет передвинуться и начать продвижение. Это укрытие должно восприниматься как безопасное, чтобы игрок смог рассмотреть все, что происходит на экране.
  • Из этого укрытия игрок должен четко видеть врагов, чтобы просчитать их поведение и составить план.
  • Если проигрывается катсцена, в ее конце игрок должен оказаться в укрытии.

Понимание маршрутов и поведения врага

Плохая расстановка противников — гарантия того, что игрок вообще не будет использовать стелс на вашем уровне. Враги, которые стоят слишком близко друг к другу, враги, которые смотрят в направлении маршрутов игрока, а также запутанные маршруты продвижения врагов — это самые типичные ошибки. Следующие правила помогут вам избежать этих и других неудач:

  • Игрок должен быстрее и легче пройти мимо врагов в начале энкаунтера, чем возле тех, которые стоят у самого объекта или цели. Таким образом, вся ситуация будет казаться тем более напряженной, чем дальше продвигается игрок.
  • Избегайте слишком плотной расстановки, если только у нее нет какой-то особой цели. Чем больше вероятность, что предсмертный вопль одного персонажа услышит другой, тем сложнее их будет убивать.
  • Периодически враги должны останавливаться при патрулировании или просто ходьбе. Это даст игроку шанс убить их или пробежать мимо.
  • Планируя движения врагов, создайте моменты, где один из них будет отделяться от группы, тем самым давая игроку шанс его убить. Кроме того, такой маневр создает у игрока ощущение того, что он не зря медлил и наблюдал за противниками.
  • Используйте реплики в диалогах, из которых станут ясны дальнейшие планы врагов, чтобы игрок мог предугадать, куда они сейчас двинутся.
На изображениях: враги, которые останавливаются в точках, где их легко обезвредить, — отличный способ вознаградить терпение игрока и привести его в определенную зону

Легко видимый маршрут

Игрок должен понимать, как пройти через пространство и не быть замеченным; это побудит его пройти в стелсе. Следуйте этим советам, создавая уровень:

  • Плоские стелс-пространства редко бывают интересными и очень ограничивают креативные геймплей-решения в стелсе. Не бойтесь использовать вертикали! Игрок сможет посмотреть на происходящее по-другому, если пройдет по пути, который лежит под или над противниками. Он почувствует свободу выбора в этом пространстве.
  • Используйте укрытия, чтобы побудить игрока двигаться по зоне, и привлекайте их в правильные точки, чтобы он смог продумать дальнейшие действия.
На изображении: обратите внимание, как укрытие вовлекает игрока в происходящее, и как очевидны тут вертикальные стелс-маршруты
На изображении: Assassin’s Creed — это один большой мастер-класс по вертикалям в стелсе

Классификация стелс-энкаунтеров и вызываемых ими эмоций

Когда я только начал работать над созданием стелс-энкаунтеров, я не осознавал, какой эффект объективное состояние потока оказывает на эмоциональное воздействие таких сцен. Одна только расстановка противников и геометрия уровня могут пробудить уверенность в себе, тревогу и даже страх. Очень важно понимать, какие эмоции вызывает стелс, потому что благодаря этому пониманию дизайнеры могут задать такой ритм, чтобы геймплей не казался однообразным. Игрок, которого бросает от одной эмоции к другой, получит более яркий опыт, чем тот, который прошел все уровни на одной-единственной эмоции. Вот четыре типа энкаунтеров, которые использую я сам: Сторожевой Пост, Ограниченный Доступ, Преследование и Спрячься или Умри. У каждого из них свои уникальные правила, и каждый вызывает разные эмоции. Далее я подробно расскажу о каждом из них.

Сторожевой пост

В подобном типе стелс-энкаунтера игрок начинает вдали от самой гущи событий и имеет огромное количество вариантов приближения и входа в пространство. СП дает игроку чувство уверенности в себе, потому что сам игрок может выбрать, как и где он вступит в энкаунтер. Кроме того, игрок может убежать от энкаунтера и влегкую его перезапустить, то есть дать врагам остыть и зайти снова, чтобы они не знали об игроке. В Far Cry 3 я увидел, как такие энкаунтеры доводятся до совершенства.

На изображении: Сторожевой пост в Far Cry 3

Есть четыре отличительные черты такого типа энкаунтера:

  • Игрок видит энкаунтер и врагов минимум за 20 метров
  • У игрока для передвижения по пространству и взаимодействия с противниками есть множество вертикальных и горизонтальных путей
  • Игроку несложно убежать и оторваться от врагов
  • Чтобы игрок вступил в зону, снаружи энкаунтера противники распределены менее плотно, чем в нем

Иллюстрация визуализирует взаимоотношения игрока, геометрии уровня и геометрии энкаунтера:

Игрок начинает продвижение из безопасного пространства, продвигается через пустое пространство и затем должен пробраться через постоянно нарастающее количество противников, чтобы добраться до своей цели. Ему легко убежать в пустое пространство, чтобы избежать столкновения с врагами.

Разбор примера

Давайте посмотрим на пример, вот как можно быстро разобраться со сторожевым постом в Far Cry 3.

Обратите внимание на следующие события:

  • Игрок начал издалека, у него была возможность сформировать план
  • Одинокий враг стоит в поле зрения, чтобы игрок оставался осторожным, но в то же время чувствовал желание подойти поближе
  • Как только игрок вошел, он двигался по пространству в вертикальной плоскости, огибая множество ключевых блокирующих обзор объектов геометрии
  • Это был идеально сыгранный момент, но игроку было бы легко убежать и вернуться, будь он замечен врагом

В Uncharted 4, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, Assassin’s Creed: Origins и Battlefield Hardline тоже есть хорошие примеры. Обратите внимание, как схожи эти три скриншота:

На изображении: сторожевой пост “Вилла у озера” в Assassin’s Creed Origins
На изображении: сторожевой пост в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
На изображении: сторожевой пост в трейлерном парке в Battlefield: Hardline

Другие примеры геймплея:

СП в Uncharted 4 Madagascar
Энкаунтер в Assassin’s Creed Origin Fortress
Миссия Hellbound в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
Энкаунтер в трейлерном парке в Battlefield Hardline

Ограниченный доступ       

В энкаунтере типа “ограниченный доступ” игрок начинает уже на территории врага. Не всех врагов видно в начале, и игрок должен продвигаться через пространство с ограниченной видимостью, чтобы достичь своей цели. Такого рода энкаунтеры порождают в игроке чувство тревоги, потому что игрок не только не видит врагов сразу, но и не знает, сколько их еще будет впереди.

На изображении: миссия в танкере Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

У энкаунтера типа “ограниченный доступ” есть три отличительные черты:

  • Игрок видит врагов минимум за 8 метров от стартовой точки
  • Геометрия уровня в некотором роде сковывает игрока, и ему сложнее убежать и отвлечь врагов, чем в СП
  • Игрок не может видеть всех врагов, которые ему встретятся, из начальной точки

ОД-энкаутеры круты тем, что их интенсивность можно регулировать, меняя положение начальной точки для игрока относительно врагов. У этого принципа есть два варианта.

Вариант 1

В самом начале противники стоят перед игроком, и тот должен пробраться мимо них к цели.

Примеры геймплея:

Начальный стелс-уровень в Tomb Raider 9
Демо Last of Us 1 на E3
Миссия в танкере в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Вариант 2

Игрок с самого начала окружен врагами. Начало в самом энкаунтере делает всю миссию более напряженной, потому что игрок так близок к врагам, у него не так много вариантов для приближения к ним, и тактические решения приходится принимать на ходу. Поскольку игрок начинает сразу с вражеской территории, неплохо будет расставить отдельных врагов вокруг стартовой позиции. Таким образом, игрок легко войдет в более интенсивную часть энкаунтера.

Примеры геймплея:

Офисы в Battlefield: Hardline Chapter 9

Разбор примера

Давайте подробно рассмотрим обучающий стелс-уровень в Tomb Raider 9 (пример варианта 1):

  • Игрок выходит из-за угла, видит ярко освещенного врага больше чем за 8 метров
  • Игрок знает, что враги впереди крайне активны, но не знает, сколько их там
  • Когда игрок убивает первого противника и продвигается вглубь пространства, он ясно видит количество врагов
  • Пространство ограничено, так что у игрока не получится просто так легко пройти мимо нескольких противников
  • Как только игрок полностью погрузился в зону, перед ним открывается несколько вариантов пути, но ему придется пережить несколько напряженных моментов во время достижения цели.

Пограничные случаи

Разрабатывая эту теорию, я столкнулся с одним из пограничных случаев — стелс-помещения в серии Batman Arkham. Это классические стелс-уровни; являются ли они отдельным типом энкаунтера или подпадают под уже прописанный мною свод правил?  Давайте возьмем уровень на дирижабле Стэгга из Batman: Arkham Knight и рассмотрим его пример:

Стелс-помещения в Бэтмене обычно большие, и в них есть множество вертикальных и горизонтальных вариантов продвижения. Реальный размер некоторых стелс-помещений эквивалентен небольшим сторожевым постам в Far Cry, и из-за этого неясно, стоит ли их классифицировать как “ограниченный доступ” или “сторожевые посты”. Обратите внимание на карту: игрока запирают в помещении, как только он в него входит, и он может покинуть его только по одному маршруту.

Поскольку игрок заперт в замкнутом пространстве и не может убежать и избежать схватки так же легко, как в энкаунтерах на открытых городских улицах, этот пример стоит отнести к “ограниченному доступу”. Да, игрок может кидать дымовые гранаты и с легкостью забираться на стропила, но у него все равно ограниченное число маршрутов выхода и нет возможности сбежать в открытое пространство без врагов.

Преследование

В энкаунтере такого типа враги сразу же начинают активно искать игрока. По сути, это тот же ограниченный доступ, только враги знают о присутствии игрока и ищут его. Такого рода энкаунтеры рождают в игроке чувство страха по понятным причинам. Вместо того, чтобы просто сидеть или неспешно патрулировать пространство, противники знают, что рядом есть проблема, и готовы ее устранить.

У энкаунтера такого типа есть три отличительные черты:

  • С самого начала игроку должно быть предельно ясно, что его ищут. Этого можно добиться посредством диалогов и анимации
  • Игрок видит врагов минимум за 8 метров от стартовой точки
  • Игроку намного сложнее убежать и заставить врагов потерять к нему интерес, чем в СП
На изображении: враг ищет игрока в Last of Us

Вариант 1

Враги начинают движение от стартовой позиции игрока, прочь от нее. Враги никогда не двигаются по направлению к старту, чтобы игрок смог разработать план. До тех пор, пока игрок не выходит из начального укрытия, у него есть сколько угодно времени для принятия решения.

Пример геймплея:

Уровень прибрежного леса в Tomb Raider 2013

Вариант 2

Враги начинают продвижение вдали от стартовой точки игрока и двигаются по направлению к ней, что создает эффект дефицита времени. Это добавляет энкаунтеру напряженности, потому что игрок должен быстро придумать план, или его поймают.

Примеры геймплея:

Затопленный архив в Rise of the Tomb Raider
Энкаунтер в Мадагаскаре в Uncharted 4

Разбор примера

Давайте рассмотрим пример в Rise of the Tomb Raider, который представляет собой второй вариант (нехватку времени):

  • Игрок заходит в помещение и видит, как враги спускаются с потолка, более чем за 8 метров
  • Когда противники приземляются, проигрывается диалог, из которого становится ясно, что они ищут врага, а также проигрывается очевидная анимация поиска с добавлением лазеров для пущего эффекта
  • Изначально враги начинают искать именно с начальной точки игрока. Как только они ее достигают, они рассредотачиваются по различным поисковым направлениям
  • Игрок испытывает огромное напряжение ввиду нехватки времени и должен быстро убивать или прятаться, чтобы пройти через энкаунтер

Прячься или умри

Я не фанат такого типа энкаунтеров, но иногда он необходим по сюжету или для демонстрации общего масштаба. Если игрока заметят, его автоматически убьют. Это и есть единственная отличительная черта такого типа. Лично мне он не нравится потому, что таким образом нарушаются систематические правила стелса. Момент, когда игрока замечают, должен быть логичным и оставаться неизменным во всей игре, чтобы система была ясна. Благодаря этому игрок может пройти все этапы: обучение, пробные попытки и оттачивание мастерства в этой системе. Энкаунтер типа “прячься или умри” может разрушить попытки обучения игрока и вывести его из себя.

На изображении: Лара крадется мимо армии

И все же, если использовать такой тип умеренно, такой опыт может стать очень сильным для игрока. В видео из перезапуска Tomb Raider Ларе нужно прокрасться мимо армии врагов. Чтобы передать ощущение огромной армии, мы использовали множество легких моделей неигровых персонажей, но это значило, что они не могут атаковать игрока. Если армия замечает героя, мы убиваем его на месте. В этом случае нарративный момент, в котором игрок крался мимо армии, стоил цены момента нестыковки. Этот энкаунтер показан в видео:

Расстановка энкаунтеров таким образом, чтобы стелс не надоел

Один из самых мощных моментов концепта различных типов энкаунтера — это использование эмоций для создания различного напряжения в прохождении. Давайте рассмотрим пример уровня с тремя стелс-энкаунтерами. Без концепта, подобного типу энкаунтеров, у дизайнера не так много инструментов для выражения разницы между тремя случаями. Обычно дизайнер может просто сказать, что на уровне будет три энкаунтера, возрастающие по сложности. Сложность — это хорошо, но, чтобы выжать максимум из уровня, нам нужно пройти чуть дальше и закрутить игрока на американских горках чувств. Дизайнер может этого добиться при помощи разных типов энкаунтера: “Вот тут у меня сторожевой пост, чтобы игрок почувствовал себя уверенным в самом начале, вот энкаунтер с ограниченным доступом ближе к середине уровня, чтобы создалось напряжение, а вот конец уровня и энкаунтер-преследование, чтобы игроку стало страшно”.

Описание выше — отличный пример ритма уровня. Таким образом, уровень не будет казаться скучным, потому что эмоциональный эффект каждого энкаунтера отличается от предыдущего. Я не говорю, что не надо настраивать сложность. Я говорю, что ее нужно настроить таким образом, чтобы она совпадала с эмоциональным воздействием энкаунтера на игрока в зависимости от того, насколько глубоко в игре расположен этот момент.

Пример геймплея

Давайте посмотрим, как этот концепт можно применить на деле. Рассмотрим классическую миссию “Золотая кошка” из оригинальной Dishonored. “Золотая кошка” — это бордель, в который игрок должен пробраться и взаимодействовать со своей целью на верхнем этаже здания. Снаружи здания расположен сторожевой пост, у которого множество маршрутов и вариантов захода в бордель. Ниже вы видите изображение здания, в которое должен пройти игрок.

На изображении: Здание, в котором располагается “Золотая кошка”, из Dishonored

Игрок преисполнен уверенностью в себе после прохождения этого энкаунтера, но вскоре напряженность возрастает, когда игрок входит в бордель. Теперь ему необходимо разобраться с “ограниченным доступом”, чтобы достичь цели. Обратите внимание на карту: геометрия сужается, и это, вкупе с маршрутами врага, создает ощущение тревоги.

На изображении: карта внутренних комнат “Золотой кошки”

Из-за того, что игрок движется от полупустого пространства в более заполненное врагами, он проходит эмоциональное и напряженное путешествие. Совместите это с комедийным эффектом обнаружения своей цели в дурацкой компрометирующей позе, и получите один из самых запоминающихся моментов игры. Вот прохождение:

Завершение

Создав такой свод общих правил, мы можем гарантировать то, что игроки будут понимать, что они вступают в стелс-энкаунтер и у них есть возможность разработать план своего продвижения. Классифицировав и организовав типы энкаунтеров, мы можем расставить энкаунтеры по уровням таким образом, чтобы контролировать их вариативность и вызываемые эмоции. Эти правила применимы к большинству стелс-игр, но особые механики геймплея, враги или типы карт могут обеспечить вам адаптации или расширения этой методологии. Стелс-энкаунтеры сложно создавать, но они радуют игроков тем, что их можно отыграть по-разному. Благодарю за прочтение!

Перевод — Ирина Михеева. Оригинал — здесь

Become a patron at Patreon!