Интересность можно определить? Поделить на типы? Измерить? Как получилось так, что нам стали интересны именно те вещи, к которым мы испытываем интерес? Ноа Фальштейн (работающий в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а ныне возглавляющий гейм-дизайн в Google)… Читать далее →
«Чуть меньше фентези, сильно больше историчности» — вот основной рецепт приготовления нового (следующего после Ведьмака) цикла от Анджея Сапковского. Естественно, изучение этого цикла стало обязательным пунктом нашей программы подготовки к работе с жанром Dark Fantasy.
На тему «что делает хорошую игру хорошей» сломано не мало копий. Чаще прочих звучит мысль о «основной идее, выражению которой служат абсолютно все элементы игры». Это детище Klei Entertainment (создателей Shank, Don’t Starve и Invicible Inc.), несомненно, именно такая игра. Является… Читать далее →
Перевод седьмой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
Данный пост — перевод девятой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.
Именно с этим проектом испанцы из MercurySteam (известные проектом Clive Barker’s Jericho и, совместно с Кодзимой, Castlevania: Lords of Shadow) решили перезапустить\продолжить франшизу «Castlevania». Мои коллеги постарались разобраться, насколько это вышло удачно.
Этот сайд-скроллер\платформер в jRPG стилистике, с ярко выраженным PvP и PvE элементами от корейской KOG Studios интересен не только в качестве «истории успеха». Что именно сделало этот «успех», а что могло бы быть сделано лучше — пытались разобраться мои коллеги.
Уже не раз и не два этот проект от GameBegin рекомендовали мне как «интересный», «успешный» и «зарабатывающий». Мои коллеги постарались разобраться, что же скрыто «под капотом» этого проекта.
Перевод шестой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
Эта jRPG от Ubisoft Monteral мало кого оставила равнодушным. Мои коллеги постарались разобраться, за счет чего это получилось.
Аддитивный геймплей, непривычно сочная, в чем-то даже сказочная картинка и кооператив, нивелирующий любые недостатки — именно так я бы описал это детище финов из Frozenbyte. Мои коллеги подошли к оценке этого проекта более обстоятельно. Что из этого получилось — смотрите… Читать далее →
Этот игровой проект попал в поле нашего интереса прежде всего благодаря своей визуальной составляющей. Решив не ограничиваться ярлыком «неплохой референс для нужного нам визуального стиля», мои коллеги постарались изучить это детище Defiant Development (авторов той самой Hand of Fate).
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии