Страница 5 из 37

Про трейлер Дюны

Я никогда не воспринимал дюну как фантастику — только как притчу. О людях, разных на столько, что никакие пришельцы и рядом не стоят. О системности и взаимосвязях, иллюстрирующих эффект бабочки куда нагляднее одноименного рассказа. О людях, которые терраформируют планету через… Читать далее →

IEaA 03: Истоки языка форм

Язык форм берет свое начало в трех первоформах: шаре, прямоугольной коробке и пирамиде. Эти формы можно также представить в виде линий (округлых, горизонтально-вертикальных и наклонных) либо фигур (окружностей, прямоугольников и треугольников), как показано на картинке ниже. Для удобства будем все… Читать далее →

Работа в геймдеве

Достаточно часто я слышу, что у нас найти работу в геймдеве можно только в мобильных и\или f2p проектах . Это не совсем так. Под катом — вакансии в студии Owlcat Games (авторы Pathfinder: Kingmaker), занимающейся олдскульными рпг под пк и… Читать далее →

IEaE 02: Математика и эстетика

В компьютерных играх и интерактивных медиа математика — то же, что в живописи масла́ и пигменты для приготовления красок. Математика, математические системы — базовый язык, которым пользуются игровые дизайнеры и программисты. Математика движет всем, что испытывает человек, погрузившийся в цифровой… Читать далее →

IEaE 01: Об авторе, дисклеймер, введение

Об авторе Работа в игровой индустрии для Крис Солярски начиналась с лондонской студии Sony Computer Entertainment, где он был художником по персонажам и локациям — а затем сделал неординарный карьерный шаг: занялся вместо этого живописью в стиле фигуративизма. Игровой арт… Читать далее →

101 гейм-дизайна или что делать, когда игры еще нет

Если метрики отчетливо указывают на какой-то компонент игры, который нужно пробафать \ починить, то целеполагание плюс-минус понятно. Есть у каждого второго конкурента есть фича Х или фича У реализована каким-то определенным образом, то тоже. Но каким целеполаганием пользоваться до появления… Читать далее →

UPD Игры для детей на Nintendo Switch

Моей дочери на днях исполняется четыре года. В качестве одного из вариантов подарка мы совершенно случайно задумались о том, чтобы купить ей свитч. Но во что на нем играть кроме коопного с мамой Just Dance и рекомендуемого самим нинтендо Yoshi… Читать далее →

Дизайн фидбэка игры

Почему одни игры выделяются из общей массы, а от других веет вторичностью? В чем заключается «дух» игры и как донести его до коллег? Как с этим духом можно работать? Иван Звонарев попробовал отрефлексировать свои чувства и найти для себя ответы… Читать далее →

«Золотой фонд» геймдева

У каждого специалиста есть собственное представление о том, какие решения нужно «знать». Геймдев не исключение. Я уже несколько раз делился своим представлением того, на какие малоизвестные игры стоит обратить внимание. Сейчас мне интересно узнать ваше мнение.

Сводки с фронтов

Постоянные читатели моего блога заметили, что у меня давненько не выходило новых материалов. По факту новостей много и под катом я расскажу, что и как.

«Предвкушение» в гейм-дизайне: его архитектура, анализ и применения

Перевод одного из любимейших моих коллективных отчетов проекта Horseshoe, посвященного феномену «anticipation» и гд-нюансам связанной с ним работы.

Круг за кругом: применения циклического прогресса

В мире есть множество разных объединений гейм-дизайнеров. Одно из них — Project Horseshoe — известно тем, что регулярно, академично и в должной степени формализовано проводит круглые столы по насущным вопросам гейм-дизайна. Под катом — перевод доклада участников этого проекта с… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑