Рубрика Теория

#Thoughtsday: «Ритм и Темп»

Сегодня мы поговорим о ритме и темпе — о временнóй архитектуре игрового опыта. О том, почему паузы так же важны, как действие, и почему «скучные» моменты могут быть ключом к захватывающему опыту.

#Thoughtsday: «Мастерство»

Сегодня мы поговорим о мастерстве. О том, как люди учатся, почему обучение в играх может быть захватывающим, хотя в школе часто мучительно, и как создавать опыт, в котором рост навыка приносит глубокое удовлетворение.

#Thoughtsday: «Агентивность»

Сегодня мы поговорим об агентивности — о чувстве, что ваши действия имеют значение и влияют на мир вокруг вас.

#Thoughtsday: «Мораль»

Сегодня мы поговорим о морали — о том, как люди решают, что правильно и что неправильно, почему эти решения часто иррациональны, и как это знание применять при создании моральных выборов в играх.

#Thoughtsday: «Страх»

Сегодня мы поговорим о страхе. О древнейшей эмоции, которая спасала наших предков от гибели — и которую мы теперь покупаем за деньги в виде билетов в кино и игр в Steam.

#Thoughtsday: «Память»

Сегодня мы поговорим о памяти — но не с привычной стороны. Память — это фундамент игрового опыта. Без неё невозможно обучение, невозможен прогресс, невозможна эмоциональная привязанность к персонажам и мирам. При этом память — один из наименее понятых механизмов в… Читать далее →

#Thoughtsday: «Внимание»

Сегодня мы поговорим о ресурсе, за который идёт самая жёсткая конкуренция в современном мире. Это не нефть, не вычислительные мощности и не деньги. Это внимание.

#Thoughtsday: «Эмпатия»

Сегодня мы поговорим об эмпатии — способности чувствовать то, что чувствуют другие. О том, как этот механизм работает, какие у него есть практические применения в геймдизайне, педагогике, менеджменте — и как его можно использовать в работе.

Агентивность в гейм-дизайне

Один из принципов дизайна, о которым мы говорим не так часто — агентивность. Player agency. Способность игры как системы значимым образом реагировать на игрока, что со стороны игрока выглядит как способность оказать влияние и ощутить его последствия.

IEaA 03: Истоки языка форм

Язык форм берет свое начало в трех первоформах: шаре, прямоугольной коробке и пирамиде. Эти формы можно также представить в виде линий (округлых, горизонтально-вертикальных и наклонных) либо фигур (окружностей, прямоугольников и треугольников), как показано на картинке ниже. Для удобства будем все… Читать далее →

IEaE 02: Математика и эстетика

В компьютерных играх и интерактивных медиа математика — то же, что в живописи масла́ и пигменты для приготовления красок. Математика, математические системы — базовый язык, которым пользуются игровые дизайнеры и программисты. Математика движет всем, что испытывает человек, погрузившийся в цифровой… Читать далее →

IEaE 01: Об авторе, дисклеймер, введение

Об авторе Работа в игровой индустрии для Крис Солярски начиналась с лондонской студии Sony Computer Entertainment, где он был художником по персонажам и локациям — а затем сделал неординарный карьерный шаг: занялся вместо этого живописью в стиле фигуративизма. Игровой арт… Читать далее →

« Предыдущие записи

© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑