Почему одни игры выделяются из общей массы, а от других веет вторичностью? В чем заключается «дух» игры и как донести его до коллег? Как с этим духом можно работать? Иван Звонарев попробовал отрефлексировать свои чувства и найти для себя ответы на эти вопросы. Результат изложен в этой статье.

Лирическое вступление

Как-то вечером я с томным видом листал игры в сторе, думая во что поиграть, и не находил ничего интересного. Все игры в сторе выглядели одинаковыми — слишком похожими на то, во что я уже играл. Мне казалось, что я знаю чего ожидать от этой игры, глядя на одни скриншоты. Но я же геймдизайнер, я не должен ставить играм диагноз по скриншотам. Игра — это интерактивный медиум, она раскрывается в процессе игры, дает тебе фидбэк. Да и не могли эти игры быть одинаковыми. Это были не клоны. У них был разный арт, разный баланс, разные механики, разный сюжет, в конце концов. Это заставило меня задуматься, какой у меня критерий оригинальности игры. Что заставляет меня ждать от игры чего-то интересного до того, как я в нее поиграю.

Что должно отличать игры между собой, если арт и механики сами по себе с этой задачей не справляются? Книги отличает между собой слог писателя. Фильмы — актерская игра. И книги и фильмы могут себе позволить заимствовать сюжеты целиком. Но при этом разница в подаче создает качественное отличие. “Робот Чаппи” — калька с “Короткого замыкания”, а “Аватар” Кэмерона — калька с “Покахонтас”, но все же эти произведения разные, несмотря на схожие сюжеты и их развитие. 

Для игр роль такого качественного отличия должен брать на себя фидбэк игры. Если говорить совсем упрощенно — сумма эмоций, которые игра вызывает, и реакций механик игры на твое поведение. Если проводить аналогию фильмов и игр, последовательность сцен — это механика фильма, его двигатель, а актерская игра и операторская работа — фидбэк, его эмоциональное наполнение. В играх роль двигателя играют механика и сюжет. Но наполнение игры может меняться, даже если двигатель один и тот же. Две игры могут использовать схожие механики и стилистики, но вызывать разные эмоции и реагировать на игрока по-разному. Или наоборот, две игры могут использовать разные механики, но возвращать одну и ту же эмоцию и реакцию. В этот момент я попробовал оценить игры под другим углом. Не с точки зрения механик и реализации, а с точки зрения общего фидбэка, который дает игра. 

Что такое фидбэк

Игра — это комплексный медиум. Она состоит из нарратива, арта, звуков, механик, баланса, фидбэк лупов, схемы управления, и так далее. При этом каждый из этих элементов имеет множество нюансов реализации. Чтобы сделать каждый из них,  нужен труд специалиста с годами опыта в сфере. Это делает сравнение пары игр между собой сложным и, вероятно, бессмысленным занятием. Слишком много сущностей и связей, которые надо учитывать. А вот фидбэк игры позволяет все эти связи собрать вместе в конечной точке и сравнить игры по этому самому фидбэку от них, по сумме того, что игра возвращает игроку.. 

Фидбэк — это такой же комплекс, который состоит из звуков, арта, реакций игры на команды игрока. Но элементы этого фидбэка взаимодействую между собой иначе, чем элементы игры. Поэтому его проще оценивать. В комплексе игры изменение одного элемента обычно требует изменения остальных. Добавление механики потребует добавления команд для нее. Анализ игры — это анализ паутины взаимосвязей. В комплексе фидбэка — нет. Элементы фидбэка могут быть подходить друг другу или нет, но изменение звука удара не делает обязательным изменение анимации удара. Да, можно получить “кашу”, если пихать какие попало элементы фидбэка вместе. Но сам фидбэк в игре останется, изменится лишь его целостность. Игровая механика же без управления под нее существовать не может (в большинстве случаев, давайте не упираться в частности). Если мы будем сравнивать между собой игры, нам надо сравнить качество реализации отдельных частей игры, качество их взаимодействия, искать неявные связи. Для сравнения фидбэков достаточно проверить что фидбэки не являются кашей, что их элементы  работают друг с другом нормально.

Вернемся к разговору об уникальности игр, с которой все началось. Мое предположение: мне игра не интересна, потому что я ожидаю от нее уже знакомого мне фидбэка. Мне не важны механики, мне не важна картинка сама по себе. Мне важно какое настроение игра мне дает и как она на меня реагирует. 

Конкретный пример: Clash Royale и MtG: Manastrike. MtG серьезно развивает механики CR. Там есть герои (Planeswalkers) и героические заклинания. Это сильно меняет тактику игры. Кажется, что это не клон, а вполне самостоятельная игра на базе механики Clash Royale. Как Doom — самостоятельная игра, хоть и развивает идеи Wolf 3D. Но для меня Manastrike такой не ощущается. Я уже играл в Clash Royale, и у меня нет желания играть в Manastrike, зачем? А вот мой коллега, тоже опытный геймдизайнер, играл в нее с удовольствием. И с Clash Royale он знаком не хуже меня. И взгляд через призму фидбэка объясняет нашу разницу в восприятии игр. Коллега был фанатом карточной MtG, он знал существ, героев. Ему было интересно смотреть на модели, слышать их реплики. Для меня существа MtG не отличались от существ Clash Royale. Они выглядели по-другому, но качественного отличия не имели — 3д-модель с уроном, ХП. Они реагируют на меня точно так же, как реагируют существа в Clash Royale. Они производят то же самое впечатление, пусть внешний вид и разный. 

Можно было бы сказать, что просто он целевая аудитория, а я — нет, и на этом закончить разговор. Но давайте не забывать, что мы с ним оба геймдизайнеры. Предполагается, что мы можем отличить хорошую самостоятельную игру от “поделки на тему”. Если MtG — хорошая самостоятельная игра, то я должен был бы оценить качество игры, независимо от сеттинга. Если это слабая поделка на тему, то неважно в какой сеттинг ее положили, это все еще слабая игра. И тогда коллега ею так бы не увлекся. Я тут вижу противоречие, которое мне нужно было для себя как-то разрешить.

Зачем нужен термин “фидбэк”

Оценка игры по по ее фидбэку позволяет отстраниться от деталей реализации,и понять, какой игру видят те, кто в нее играет. В  конечном итоге, не так важно из чего игра сделана, важно что она дает игроку. Различие игр в механиках — лишь формальное отличие, а различие в фидбэке — качественное. Именно фидбэк, а не механики, описывает то, как игры будут восприниматься. Такая точка зрения помогла мне объяснить сразу несколько часто встречающихся оценок игр:

Вторичность игр. Достаточно часто появляются “убийцы игр”: убийцы Diablo, Starcraft, WoW и прочих нетленок (не только Blizzard). Они обычно стараются выделиться механиками. Что называется, *название игры*, но с шахматами и поэтессами. И так же обычно это не работает. Иногда эти игры просто плохо сделаны. А иногда нет. Качество игры не позволяет спрогнозировать успех или провал. Особенно на рынке с ранним доступом, когда часто игры “стреляют” еще до релиза в сомнительном состоянии. Фидбэк же это объясняет. Можно сколько угодно жонглировать механиками, но если ощущения от игры не меняются, она останется вторичной. В нее не будет причин играть. 

Духовные наследники. Это такая же история про фидбэк, но в позитивном ключе. В отличие от вторичных игр, наследники модифицируют  фидбэк оригинала. Dead Cells отличается от Castlevania: Symphony of the Night. Она отличается по механикам, но не механики обеспечивают отличие в восприятии. Это фидбэк, который дает механика. В случае Dead Cells и Castlevania — фидбэк на смерть. Начать с нуля или продолжить с чекпоинта. Здесь важно сохранить ядро фидбэка, чтобы игры чувствовались похожими, но так же важно его изменить, чтобы не сделать вторичного подражателя. 

Эволюция серий. Журналистское клише: игра полностью изменилась. Изменилась камера, управление и жанр игры. Но перед нами все тот же любимый… Случай, когда разработчикам удается сохранить фидбэк игры, полностью поменяв многие или все элементы игры. В отличие от вторичного продукта, изменения элементов игры настолько радикальны, что сравнение с предшественником не имеет никакого смысла.  Yakuza 7: Like a Dragon превратилась из Beat’em’up в JRPG. Казалось бы, довольно безрассудное решение. Изменились почти все механики. А вот фидбэк остался почти таким же. Игрок вводит команду, получает фидбэк в виде характерной для Якудзы анимации боя. Схема ввода команды не важна, важен фидбэк от команды игрока, реакция игры на нее, и чувства, которые у игрока вызываются. При этом остальные части фидбэка также остались на месте. Resident Evil 4 в свое время успешно провернул такой же маневр.Серии Silent Hill повезло не так сильно. Потому что фидбэк серии RE сохранялся, а серии SH — нет. 

Фреймворк работы работы с фидбэком

Все эти рассуждения похожи на чересчур абстрактную философию, которая обычно не имеет практического применения в полевом геймдизайне. Поэтому я пошел немного дальше и попробовал описать структуру фидбэка игры формально. 

Примечание: Фреймворк,  описанный ниже, это лишь базовый черновик на микропримерах. Здесь еще нет четких правил работы и градаций правильности. Лишь иллюстрация как это может быть.

Фидбэк игры достаточно легко раскладывается в матрицу. В строках матрицы находятся элементы игры. В столбцах — типы фидбэка к этому элементу. Каждую игру можно перевести в такую матрицу, разложив ее на элементы и фидбэк к ним. Пример ниже — лишь иллюстрация, таблица далеко не полная. В ней рассмотрен абстрактный бой персонажа игрока и сферического в вакууме врага. Приведен только геймплейный фидбэк, реакция игровой системы, без учета арта, меты и т.д.

элемент/тип фидбэкаврагперсонажарт и прочее…
успешная атакаоглушенполный контроль игроком*
проваленная атакаконтратакуетигрок временно теряет контроль (анимация промаха)*
бездействиедействует согласно ИИничего не происходит.*
перемещение***

Согласно моему предположению и примерам выше, игры ощущаются разными, когда они дают разный фидбэк, и ощущаются одинаковыми когда фидбэк одинаковый. В рамках фреймворка фидбэк — это вот такая расписанная матрица, назовем ее матрицей фидбэка. Она должна содержать в себе все действия игрока, возможные сценарии развития этих действий и все средства выражения этих сценариев, механические или художественные. Если у двух матриц фидбэка хоть один элемент отличается, это уже будут разные матрицы, соответственно разный фидбэк. И матрицы фидбэка одинаковые, если все их элементы совпадают. Вероятно, каждый тип фидбэка должен обладать разным весом. Но для иллюстрации это не критично. 

Использование такой матрицы фидбэка имеет несколько практических сценариев работы с ней.

Создание конкурентов игр

Продолжим развивать пример с боем. Возьмем высококонкурентный жанр файтингов. И две матрицы разных файтингов. 

Фидбэк 1

элемент/тип фидбэкаврагперсонаж
успешный ввод атакиоглушенполный контроль игроком
ошибка ввода атакиконтратакуетигрок временно теряет контроль (анимация промаха)
бездействиевраг атакуетничего не происходит

Фидбэк 2

элемент/тип фидбэкаврагперсонаж
успешный ввод атакиоглушенполный контроль игроком
ошибка ввода атакиконтратакуетигрок делает другую атаку, не которую хотел
бездействиедействует согласно ИИничего не происходит

Мы поменяли всего одну ячейку фидбэка. Но это достаточно серьезное изменение, чтобы получить разные по геймплею файтинги. Под первой матрицей прячется Street Fighter с достаточно тяжеловесными анимациями и высокой ценой ошибки. Она требует точного ввода комбо. Под второй матрицей прячется Tekken 7. В Tekken разработчики ввели комбо чуть ли не под каждый возможный ввод. В нее можно играть красиво, нажимая случайные кнопки. Если ты ошибешься в вводе комбо, ты все равно сделаешь какую-то атаку, только не ту, которую хотел. На про сцене это такой же серьезный промах. Но позволяет комфортнее играть казуальным игрокам. Изменили матрицу фидбэка, получили значительно отличающуюся игру, которая может занять свое место на рынке без обвинений в клонировании и вторичности, зацепит аудиторию, отличную от аудитории конкурента.

Создание новых игр

Можно создавать абсолютно новые виды геймплея. Достаточно сформировать такую матрицу фидбэка, которую никто в жанре до этого не делал.

Фидбэк экшена

элемент/тип фидбэкаврагперсонаж
движениедействует согласно ИИперемещение
атакадействует согласно ИИанимация атаки
бездействиеничего не делаетничего не происходит.

Под этой матрицей прячется Superhot. Ключевое отличие — враги ничего не делают когда игрок ничего не делает. Ни один экшен такой матрицы не имеет. Взяв матрицу generic игры и поигравшись с ячейками фидбэка можно не ждать озарения, а найти инновационный геймплей простым перебором.

Схожим образом можно объяснить успех World of Tanks. Можно долго рассуждать какая это была удача, как им удалось выйти на аудиторию не-геймеров. Но это не объяснит как повторить их успех. Матрица фидбэка дает такой инструмент. World of Tanks — это шутер, в котором радикально изменен фидбэк попадания. Твое попадание в танк может быть полностью проигнорировано. Ты не снимаешь ни ХП, ни щиты, не изнашиваешь броню. Просто выстрел в молоко. На тот момент это был уникальный для шутера фидбэк. 

Поиск Святого Грааля

Периодически в индустрии появляются “Святые Граали” — многие хотят такое сделать, но ни у кого не получается. Например, мобильная РТС. Выходило довольно много попыток, и даже успешные все равно не заняли трон “той самой РТС”. Например, C&C Rivals. С точки зрения анализа механик, большинство механик РТС на месте. И петли ресурсов, и контроль территорий, и стратегии развития, и отношения между юнитами. А с точки зрения фидбэка, игру восприняли как очередной клон Clash Royale. В случае, если теория верна, работа через матрицы фидбэка — способ проверки игры на соответствие цели. В данном случае адаптации РТС под мобильные платформы. Нужно взять свою гипотетическую мобильную РТС, расписать ее матрицу фидбэка и сравнить с матрицей фидбэка ПК РТС. Если они будут схожи в ключевых местах, шансов на успех будет больше. 

Да, есть пара прямых портов РТС на мобильную платформу, типа Art of War и Iron Marines. Но по матрице фидбэка они тоже не будут аналогичны ПК РТС — динамика решений отличается из-за контролов. На мобильном нужный APM не выдать. Нужно работать над ощущениями от игры, а не над переносом механик. 

Оценка интереса игры

Зайду издалека. Вокруг игр идет много споров о насилии в играх. Допустимо или нет, нужно или не нужно. Но факт, что игры с насилием привлекают больше людей, чем менеджеры поездов, например. Фидбэк это также объясняет. Насилие — это интенсивный и разнообразный фидбэк. Его можно нагенерировать много разного и сильного по эмоциям. Врагов можно толкать, подкидывать, лишать конечностей и так далее. В то время как генерация фидбэка для менеджера поездов, во-первых, просто  будет беднее. Он ограничен в реакциях на действия игрока. Система работает или нет. Во-вторых, часть фидбэка этого менеджера пропустят игроки без необходимой подготовки. Как в примере с MtG: Manastrike. По матрице фидбэка можно оценить интенсивность фидбэка, его разнообразие, что косвенно выражает общую динамику, интерес, реиграбельность игры, в зависимости от типа игры. При детализации фидбэков можно будет оценить нишевость, требуемую степень механической или когнитивной подготовки игрока. Что игроку надо знать, чтобы прочувствовать фидбэк в полной мере. 

Предсказательная ценность

Выше приводились примеры удачной и неудачной работы с фидбэком: несостоявшиеся убийцы, духовные наследники и продолжения серий. Оценка подобных продуктов через матрицы фидбэка позволит понять, какая судьба ждет вашу игру. Разумеется, не со стопроцентной точностью. Но у вас появятся основания для изменения курса разработки или его сохранения.

Применимость фреймворка фидбэка

Сценарии работы с таким фреймворком — это лишь гипотезы. Я этого еще не делал, чтобы рассказать о каких-то выводах. И чтобы начать, по-хорошему, следует обосновать, имеет ли смысл такой подход. Для этого надо ответить на два вопроса. 

Как я сказал выше, фидбэк — это эмоция игрока, хоть и находит выражение в формальной матрице. А эмоции субъективны. Имеет ли ценность такой субъективный  параметр для разработчика? Разработчик же не влияет на то, что чувствует каждый конкретный игрок с его личными вкусами и опытом. На мой взгляд, да. Именно потому, что у фидбэка в данном фреймворке есть формальное выражение в виде таблицы. Любой игрок будет испытывать эмоции от вашей игры. И то, что ее вызывает находится в ячейках таблицы, оно объективно. Как в примере с менеджером поездов и MtG, не каждый игрок сможет эту эмоцию ощутить в полной мере. Но и фреймворк не ставит задачей оценку целевой аудитории и ее степень искушенности. Это способ организации и использования информации об игре. Оценка того, какой фидбэк пользователь способен воспринять, а какой нет — задача рыночного исследования. Фреймворк же отвечает на вопросы, есть ли в вашей игре фидбэк, на что он похож, и имеет ли внутреннюю целостность. 

И второй вопрос — а важен ли фидбэк вообще? Не на пустом ли месте я тут нагородил костылей? Ответ — тоже да, важен. Игроки не описывают механики, они описывают полученный фидбэк. Они не обязаны понимать почему механика не работает, но чувствуют ее бессмысленность, отсутствие фидбэка. Фидбэк — это то, что становится вирусным. Знаменитые слова YOU DIED. Dark Souls не описывается фреймдатой  анимаций и особенностями ИИ боссов. Он описывается реакцией на ошибку игрока. YOU DIED. Фаталити в Mortal Kombat — фидбэк к победе. Death Stranding — это не механика симулятора ходьбы, а фидбэк на постройку коммуникаций игроками (хотя фидбэк от перемещения там тоже уникален). Шансы сделать популярную игру будут выше, если понять не каким конкретно образом сделать круто, а что крутого заметит игрок. 

Заключение

В итоге, что такое дизайн через призму фидбэка. Это дизайн с конца. Сейчас мы в дизайне придерживаемся итеративного подхода, дизайним с начала. Мы делаем какую-то механику и смотрим куда она заведет. Following the fun. Иногда это работает, иногда нет. Проблема в том, что процесс поиска какой-то механики займет какое-то время и даст какой-то результат. Описать фидбэк на этапе разработки гораздо проще, чем проверить конкретный эффект конкретной реализации. Это как формализованное дополнение к пилларам дизайна. Которое можно применять к каждой механике в отдельности. Делаете механику, получаете от нее фидбэк, сравниваете с целевым.  Чего не делается в итеративной разработке, где у новых механик идет простая проверка, весело/нет, стоит или нет продолжать работу над этим. Описание фидбэка позволяет описать ощущения от игры вообще не представляя какую механику ты для этого будешь использовать. Оно позволяет сравнить ощущения от двух игр, то как их воспримут, а не то, как они сделаны. 

Подобного эффекта можно добиться другими способами. Например, визионерством. Но будем честны с собой, на каждые несколько тысяч дизайнеров у нас всего один Кодзима, Мейер, Молиньё. У большинства нет той степени влияния, технических возможностей продавливать свое видение, да и навыков формирования комплексного видения всей игры во всех ее мельчайших деталях. Такой фреймворк предлагает способ организации видения, его проверки и донесения до коллег в виде некоторого артефакта, а не пространных словесных описаний. К тому же, доступный для использования каждым членом команды. 

Может быть, это все, конечно, фантазии. Но я в своей работе попробую применить такой подход и посмотреть к чему это приведет. Stay tuned. 

Иван Звонарев (FB, VK, twitter)