Перевод третьей заметки блога The Monsters Know What They’re Doing (оригинал — здесь).
Перевод второй заметки блога The Monsters Know What They’re Doing (оригинал — здесь).
Статья — ответ на вопрос «как считать айдлеры?», оригинал которой опубликован аж в 2016, но актуальность кажется не потрерял до сих пор.
Одна из самых важных штук на тему которых приходится вправлять голову студентам — это убеждать и показывать на практике, что идея а) может быть плохой, б) это может быть неочевидно автору идеи, в) это не делает автора идеи плохим человеком… Читать далее →
У каждого в окружении есть человек, который «знает как надо». Ну или хотя бы знает, как не надо. Бесит, конечно, но только благодаря таким собеседникам у меня получилось определиться в том, в чем я хоть на сколько-то уверен.
Когда треш только вышел, его пассивка лежала в хуке. У сейджуани до реворка в одном скилле лежали и дэш, и контроль, и процентный дамаг. До реворка предметов айтемизация адк шла по одному четко заданному сценарию. Это исправили. Потому что значимый… Читать далее →
Одним из первых у поработавших в индустрии коллег появляется понимание цены «эксперимента». Сделать точь в точь как в рефе? Счётная, прогнозируемая работа. Поменять какой-то конкретный элемент? Множитель х2. Поменять несколько? Множитель хN. Просто сделать свое? Гигантский таймбокс и отсутствие хоть… Читать далее →
Один из принципов дизайна, о которым мы говорим не так часто — агентивность. Player agency. Способность игры как системы значимым образом реагировать на игрока, что со стороны игрока выглядит как способность оказать влияние и ощутить его последствия.
В геймдеве вообще и гейм-дизайне в частности один из самых важных навыков, который мне посчастливилось приобрети — рефлексия. В приложении «а теперь давай честно ответим сами себе, почему мы почувствовали то, что почувствовали, сделали то, что сделали». Почему этот билд… Читать далее →
Несколько рандомных мыслей:1. Годы увлечения лолом вообще и его киберспортивной сценой в частности познакомили меня с простой и пост-фактум очевидной мыслью — за событиями, связанными сквозной историей, следить интереснее, чем просто за отдельными событиями.
Бессонная ночь принесла много дум. Из цензурных – мысли про потенциальное дальнейшее развитие Crusader Kings 3. На волне успеха Роял Корта кажется, что следующее крупное (~8 месяцев разработки) дополнение будет либо вокруг личностного компонента политики, либо вокруг сословий.
Иногда, знаете ли, накатывает волна размышлений о том, чтобы было, если бы…
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии