Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.
15 июня Bethesda решила подкрепить хайп на тему четвертого Фэллаута и выпустила мобильный ф2п «симулятор» убежища. Мой коллега Вячеслав Золотовский постарался разобраться, что же из этого получилось.
MOBA-платформер — этого сочетания уже достаточно, чтобы заинтересоваться этим проектом датской студии Ronimo Games. Более того, на дополнение к этой игре разработчики собрали 400к+ долларов через Kickstarter (четверть суммы — через PayPal). Естественно, мои коллеги захотели познакомиться с этим проектом поближе…. Читать далее →
Успешно собрав на кистартере деньги для дебютного проекта своей новой студии, Шон Веласко (бывший директор WayForward Technologies) подарил миру прекрасный 8-битный платформер. Необычайно высокие оценки критиков (в среднем — 9 из 10), музыка от Джека Кауффмана (серии Contra, Shantae, Red… Читать далее →
Данный пост — перевод девятнадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.
Представляю вашему вниманию перевод практически хрестоматийной статьи Себастьяна Ламботтена, доступно объясняющей основополагающие (по мнению автора) правила разработки системы боя.
30 сентября 2011 года Франциско Теллез, испанский инди-разработчик, выпустил яркий, самобытный и сильно хардкорный рпг-платформер. Мои коллеги не смогли отказаться себе в удовольствии оказаться в шкуре геймера-«попаданца». Что из этого получилось? Смотрите ниже.
Перевод двадцать третьей статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
11 марта 2015 года команда разбросанных по миру профессионалов, известная как инди-студия Moon Studios, заключив сделку с дьяволом воспользовавшись издательскими мощностями Microsoft, подарила миру проект, на первый взгляд прекрасный во всех отношениях. Мои коллеги постарались разобраться, так ли все хорошо на… Читать далее →
24 февраля 2015 года канадско-австралийская студия Chocolate Liberation Front (CLF) выпустила на ПК проект с амбициозным установкой «совместить тру-платформер с переосмысленным гейм-дизайном этого жанра». Моих коллег заинтересовали результаты такого смелого эксперимента. Что из этого получилось — читайте ниже.
В январе 2012 года Hitbox Team выпустили платформер, ставший логическим продолжением занявшего двумя годами ранее первое место (и получившим 100к $) на третьем инди-конкурсе от IndiePub собранного в Game Maker’е прототипа. За два года ребята собрали полноценную игру на собственном движке, успешно… Читать далее →
© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии