Страница 20 из 38

Методика написания игрового сюжета

Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Фидбэк по «Fallout Shelter»

15 июня Bethesda решила подкрепить хайп на тему четвертого Фэллаута и выпустила мобильный ф2п «симулятор» убежища. Мой коллега Вячеслав Золотовский постарался разобраться, что же из этого получилось.

Фидбек по “Awesomenauts”

MOBA-платформер — этого сочетания уже достаточно, чтобы заинтересоваться этим проектом датской студии Ronimo Games. Более того, на дополнение к этой игре разработчики собрали 400к+ долларов через Kickstarter (четверть суммы — через PayPal). Естественно, мои коллеги захотели познакомиться с этим проектом поближе…. Читать далее →

Фидбек по «Shovel Knight»

Успешно собрав на кистартере деньги для дебютного проекта своей новой студии, Шон Веласко (бывший директор WayForward Technologies) подарил миру прекрасный 8-битный платформер. Необычайно высокие оценки критиков (в среднем — 9 из 10), музыка от Джека Кауффмана (серии Contra, Shantae, Red… Читать далее →

Уровень 19: Критика и анализ игры

Данный пост — перевод девятнадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Краеугольные камни системы боя

Представляю вашему вниманию перевод практически хрестоматийной статьи Себастьяна Ламботтена, доступно объясняющей основополагающие (по мнению автора) правила разработки системы боя. 

Фидбек по “UnEpic”

30 сентября 2011 года Франциско Теллез, испанский инди-разработчик, выпустил яркий, самобытный и сильно хардкорный рпг-платформер. Мои коллеги не смогли отказаться себе в удовольствии оказаться в шкуре геймера-«попаданца». Что из этого получилось? Смотрите ниже.

Создание миров для чайников. Часть 23: Замес с монстрами

Перевод двадцать третьей статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Дизайн врагов и их искусственного интеллекта для систем ближнего боя

Перед вами, дорогие коллеги, перевод опубликованной на гамасутре 5 апреля 2015 года статьи Барта Воссена, посвященной дизайну оппонентов.

Фидбек по «Ori and the Blind Forest»

11 марта 2015 года команда разбросанных по миру профессионалов, известная как инди-студия Moon Studios, заключив сделку с дьяволом воспользовавшись издательскими мощностями Microsoft, подарила миру проект, на первый взгляд прекрасный во всех отношениях. Мои коллеги постарались разобраться, так ли все хорошо на… Читать далее →

Фидбек по «Oscura: Lost Light»

24 февраля 2015 года канадско-австралийская студия Chocolate Liberation Front (CLF) выпустила на ПК проект с амбициозным установкой «совместить тру-платформер с переосмысленным гейм-дизайном этого жанра». Моих коллег заинтересовали результаты такого смелого эксперимента. Что из этого получилось — читайте ниже.

Фидбек по “Dustforce”

В январе 2012 года Hitbox Team выпустили платформер, ставший логическим продолжением занявшего двумя годами ранее первое место (и получившим 100к $) на третьем инди-конкурсе от IndiePub собранного в Game Maker’е прототипа. За два года ребята собрали полноценную игру на собственном движке, успешно… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑