Страница 32 из 38

Кровь и дым: Хроники Стриксов. Введение

«Кровь и дым: Хроники Стриксов» – это обновленное переиздание игрового руководства «Вампир: Реквием». В ней вы найдете все по игре, начиная с основной концепции мира мертвых и заканчивая описаниями вампирских столиц по всему миру. Вы также найдете полные правила игры… Читать далее →

Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)

Если посмотреть со стороны на нашу отрасль, то трудно не озаботиться обилием скучных, однообразных названий и скудостью инноваций в сфере, когда-то славившейся оригинальностью и креативностью. Инновации всё чаще происходят за счёт развития технологий, а не за счёт творчества дизайнеров –… Читать далее →

Challenges for Game Designers: Глава 2. Атомы гейм-дизайна

Перевод второй главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

О Sid Meier’s Civilization Beyond Earth одной строкой: «Какой бы богатой и продуманной не была симуляция топ-менеджера, она не сравнится с симуляцией бога»

Аниме «Claymore» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме-сериал «Claymore» по праву может считаться каноничным произведением в атмосфере dark fantasy. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре.

Фидбек по «The Vanishing of Ethan Carter»

Коллективная попытка познакомиться с шедевром польской студии The Austronauts, в который, по словам авторов,  играть нужно исключительно ночью, одному и в наушниках. 

Аниме «Башня Друаги» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме-сериал «Башня Друаги» был изучен не столько как пример воплощения атмосферы (прямо скажем, от dark fantasy в этом сериале — лишь отдельные элементы), сколько как пример синхронизации разнопланового, сильно отличающегося по масштабу повествования. Мои коллеги постарались выделить маркеры dark fantasy… Читать далее →

Cursot.io — не столько игра, сколько социальный эксперимент. Рекомендую.

Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование

Данный пост — перевод второй статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Перевод вводной статьи «Уровень 1: Введение/Что такое игра?» вы можете посмотреть здесь.  

Обновил оформление раздела «Гейм-дизайн». Теперь в этом ворохе статей разобраться будет чуточку проще ) P.S. Или все-таки лучше вынести каждый подраздел в горизонтальное меню?

Фидбек по «Legend of Grimrock II»

Коллективная попытка разобраться в сильных и слабых сторонах свежевышедшего Legend of Grimrock II от финской инди-студии Almost Human Games. Плюсы Тактика боя Возможность выстраивать тактически оптимальный для каждого конкретного случая порядок персонажей (кто впереди, кто сзади), другими словами, меняя персонажей… Читать далее →

Фидбек по «Mighty Quest For Epic Loot»

Новое детище Ubisoft Montreal  уже три дня позволяет нам грабить чужие замки, вкладывая украденное в превращение собственного замка в настоящий лабиринт смерти. Мои коллеги постарались разобраться, насколько удачным получился этот проект. 

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑