Данный пост — перевод четвертой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

 

В ходе этого курса мы уже делали игры, так что мы сталкивались, хоть и в небольшом масштабе, с процессом дизайна. Но наш метод был, по большей части, случайный: вот набор элементов, смешайте их и получите на выходе игру. Результаты такой разработки могут быть какие угодно.

А как насчёт проектов большего масштаба, где выше ставки? Существует ли порядок действий, которого следует придерживаться, чтобы сделать лучшие игры? Да, существует прогон, но мы ещё не останавливались подробно на отдельных стадиях прогона (замысел, тестирование, оценка). Как именно появляется первоначальный замысел? Какой самый эффективный способ тестирования? Когда оцениваешь игру, что нужно искать? Как узнать, что именно надо изменить? Это вещи, которыми мы будем заниматься всё оставшееся время курса.

Сегодня мы изучим первый шаг процесса прогона: первоначальный замысел.

Объявление

Всего несколько комментариев, по поводу ваших ответов, пришедших на первое задание в форуме:

— когда задание заключается в том, чтобы придумать игру, я жду, что она будет в состоянии, когда можно распечатать правила, смастерить всё необходимое и играть. Некоторые люди опубликовали, скажем, карточную игру и удовольствовались следующим: «В колоде 50 карт, вот пара образцов, остальные ещё не придумал». Это неполный замысел. Я бы хотел, чтобы вы доводили замысел до конца, когда вы разрабатываете игру, а не просто давали общую идею. Именно в проработке деталей суть гейм-дизайна.

— если непонятно, о чем именно я прошу (а я уверен, что неясности будут возникать каждый раз) — не стесняйтесь и просите объяснений в комментариях. В то же время, я прошу вас по-своему интерпретировать задания и выполнять их, делая лучшее, на что вы способны. На реальных курсах (как и вообще в реальном мире) вы можете сразу задать вопрос и всё прояснить, если условие вам непонятно; но в нашем случае, когда мы двигаемся довольно быстро, не всегда есть время написать комментарий, дождаться ответа и затем его прочесть. Подходите к заданию творчески, но добросовестно.

Отступление об ограничениях

С прошлым заданием вообще получилась очень интересная вещь: задание с чёрным ромбом выполняло большее число участников, чем остальные задания вместе взятые. Однако при регистрации на курсы только десятая часть участников назвала себя опытными гейм-дизайнерами. В чём же дело?

Частично, наверное, причиной гордость. Даже если люди могут признаться в полном отсутствии опыта в личном письме, заявлять об этом на открытом форуме они не готовы. Частично – азарт. Людям всегда интересно узнать предел своих возможностей.

Однако есть и такая возможность: ограничения делают задания легче. Это звучит не совсем понятно. В конце концов, ведь ограничения – это что-то, чего нельзя делать? Разве препятствия не делают задания сложнее? Не всегда, и гейм-дизайн относится к этим случаям.

Чтобы в этом разобраться, мы можем рассматривать процесс создания игры как последовательное наложение ограничений на игру. Каждое новое правило, которое вы устанавливаете, каждый новый ресурс, который вы задаёте – это всего лишь ещё одно ограничение для игроков. В начале процесса разработки у вас нет ничего – и это значит, что игроки могут делать, что угодно; но под конец их действия чётко заданны и строго ограниченны так, что это интересно. (В ходе этого курса мы ещё будем разбираться, что же такое «интересно»).

Чтобы рассмотреть это в контексте, давайте возьмём так называемый жанр «игр с открытым миром» (ставший популярным после Grand Theft Auto). Обычная реакция игрока: здесь можно всё, полная свобода действий, именно поэтому интересно. Однако, взглянув на эти игры критически, мы увидим, то они не дают полной свободы. На самом деле, они ограничивают игроков во многом: игрок может двигаться только определёнными способами, взаимодействовать можно только с определёнными объектами, а независимые, контролируемые компьютером агенты, которые бродят вокруг – управляются опредёленными алгоритмами. Игрок принимает много решений, и у него относительно открытый набор целей – это так, но на самом деле достаточно много есть ограничений, которые как раз и создают эту иллюзию «можно всё».

Если вы примете это объяснение: что дизайн есть создание ограничений, тогда вы увидите, что ограничения, навязанные извне, можно рассматривать как некое начало дизайна. Если добавить ограничений – останется меньше работы. Это и объясняет наш парадокс.

Ограничения, кстати, могут быть полезной зацепкой для ваших идей. Если бы я сказал «а ну-ка, придумайте игру!», не задав ограничений, большинство бы просто сидело, как баран перед новыми воротами, не зная, с чего начать. Но если есть ограничение (тема Первой мировой) – вопрос «с чего начать?» превращается в вопрос «что мне с этим делать?». А этот вопрос уже гораздо проще.

Большинство заданий в этом курсе будут содержать ограничения. На самом деле, почти весь дизайн в реальном мире делается с ограничениями: издатель просит сделать игру, использующую определённую интеллектуальную собственность, или в определённом жанре, или в рамках заданного времени и бюджета. Я говорю об этом сейчас, чтобы напомнить вам, что эти ограничения иногда могут показаться глупыми («Мне что, правда, нужно придумать игру «My Little Pony» для DS?»), но на самом деле они могут сильно облегчить задачу дизайнера.

Есть ещё одна причина, по которой я останавливаюсь на ограничениях. В тех редких случаях в нашей жизни, когда на вас действительно никто не накладывает ограничений  (это чаще бывает с «инди»-девелоперами и дизайнерами-любителями, чем с профессионалами), и вы не знаете, с чего начать, можно самому себе придумать ограничения. Задайте себе временные рамки (на событиях вроде «Game Jam» участники обычно должны придумать игру всего лишь за 24 или 48 часов). Выберите что-то, чем вы интересуетесь, и сделайте это темой игры. Выберите базовую механику, которую хотели бы изучить. Всё это может быть совершенно произвольным, но если вы застряли и не знаете, в каком направлении работать, просто выберите себе одно дополнительное ограничение, чтобы дать толчок работе. (После прогона вы всегда можете убрать это произвольное ограничение, если оно стало вам мешать).

Генерация идей

Первое, что происходит при разработке – вы сталкиваетесь с необходимостью общей идеи. Она не обязательно должна быть завершена и оформлена – главное, сам принцип. В гейм-дизайне можно начинать с разного, вот примеры (в произвольном порядке):

— Начните с базовой «эстетики» — что игрок должен почувствовать? Какой реакции вы хотите добиться? Какими должны быть ощущения от игры? Затем, исходя из ощущений игрока, постарайтесь понять, какие правила помогут добиться нужной эстетики. Думайте о лучших ощущениях от игры, какие были у вас, как у игрока? Какие правила игры привели к этому?

— Начните с правил или системы, которые вы наблюдаете в повседневной жизни, особенно таких, которые заставляют людей принимать различные решения. Оглядитесь вокруг: какие вы видите системы, из которых можно сделать интересную игру?

— Начните с уже существующего, проверенного дизайна, внесите в него изменения, попытайтесь улучшить (метод «передрать и переделать»). Так часто бывает, когда создаются сиквелы и ремейки существующих игр. Вспомните игру, у которой, по-вашему, был большой потенциал, полностью не реализованный; как бы вы её улучшили?

— Начните с технологии, например, с нового движка (для видеоигр) или особенной детали (вращающееся основание у игровой фигурки). Попробуйте применить это в игре. Какие вещи вы видите вокруг себя, которые ещё никогда не использовались в игре, но могли бы стать замечательными компонентами?

— Начните с материалов из других источников, например существующая графика или механика, которые не вписались в другие проекты. Придумайте игру, в которой они пригодятся. У вас есть портфолио с набросками или старые наработки для игр, которые так и не были доведены до ума? Как насчёт работ, находящихся в общественном достоянии, например искусство Возрождения? Может быть, можно построить игру вокруг них?

— Начните с повествования, а потом придумайте правила, которые в него впишутся, сделайте движущей силой игры историю. Какие истории подойдут для игр?

— Начните с исследования рынка: возможно, окажется, что какая-то социальная группа слабо охвачена играми, сделайте игру специально для этих людей. Или вы знаете, что определённый жанр сейчас в моде, но крупных игр такого типа ещё не выпускалось – вот он шанс. Как вы примените это знание для создания жизнеспособной игры?

— Скомбинируйте несколько подходов. Например, начните с базовой эстетики и повествования одновременно, тогда вы можете очень тесно связать историю и ход игры.

Когда вы думаете о новых идеях для игры, какие идеи приходят вам в голову? С чего вы бы начали? Что это может сказать о вас, как о дизайнере и об играх, которые вы можете создать?

Другие методы генерации идей

Если вдохновение никак не получается призвать, есть ряд способов, которые вы могли встречать раньше. Например:

— Постоянно собирайте коллекцию всех своих идей для игр: механика, истории – всё. Пересматривайте её время от времени – вдруг, что-то из прошлого вам пригодится. Добавляйте в неё всё, что приходит вам в голову, но что нельзя использовать прямо сейчас – чтобы потом вернуться к этому.

— Подумайте о чем угодно навскидку. Попробуйте применить это в игре.

— Проведите исследование. Изучите некоторые аспекты игры глубже – это должно привести вас к новым идеям.

— Вернитесь к основам. Подумайте о формальных компонентах игры. Какие у игрока цели? Правила? Ресурсы? И так далее. Помните – все это так или иначе придётся задать, чтобы получилась игра, так что периодически сосредоточиваясь на этих аспектах, вы можете обнаружить новые вопросы, требующие ответа.

— Устройте мозговой штурм, в одиночку или в группе. Одни свято верят в этот метод, другие считают, что он весьма сомнителен. Лучшее, что я могу о нём сказать: результаты он даёт весьма неожиданные… как и прочий НИОКР.

— Думайте об играх критически. Возможно, у вас есть мой учебник по гейм-дизайну, где мы с Брендой описали наш многолетний опыт, но вам стоит писать свою книгу по ходу вашей жизни (не важно, опубликуете вы её или нет, пишите её хотя бы для себя). Когда вы обнаруживаете что-то, что подходит или не походит для игры, и вам кажется, что причину этого можно назвать «законом» (или, хотя бы, тенденцией) гейм-дизайна, которую можно широко применять, запишите её! Если вы не уверены, всё равно запишите, и возвращайтесь к этой проблеме, пока не найдёте ответ.

— Играйте в игры! С одним «но»: как дизайнер, а не просто как игрок. Не играйте просто ради удовольствия – играйте критически. Задавайте вопросы: какой выбор сделал дизайнер? Почему он так решил? Удачны ли эти решения? Играйте в игры, которые вам не нравятся или которые вы ещё не пробовали, и постарайтесь выяснить, почему они нравятся другим людям? Так же не помешает почитать справочники с подсказками – по сути своей они являются великолепными документами, увековечившими в деталях все системы игры!

— И, наконец, практикуйтесь. Работайте над своими проектами. Чем больше игр вы делаете, тем лучше вам это удаётся… Это справедливо для всех форм искусства.

Прототипирование

Помните, чем больше вы прогоняете свою идею, тем лучше получится на выходе игра. Как только у вас появится общая идея, её сразу же следует облечь в пригодную для игры форму, причем, чем быстрее и дешевле, тем лучше. Это даст вам максимум времени на тестирование и прогон.

Как я уже отмечал, прогон наиболее важен для тех частей вашей игры, которые подвержены риску, связанному с замыслом. Для игр, созданных по лекалам, где вы берёте почти готовый сценарий от существующей игры, быстрое создание прототипа не так критично. Это не значит, что «скопированные» игры ничего не выиграют от прогона, это просто значит, что применять его нужно выборочно для тех областей, где вы вводите что-то новое. Помните об этом, когда приступите к сегодняшнему заданию.

«Законы» прототипирования

Помните, что главная цель прототипирования – увеличить количество циклов прогона. Естественное следствие: делайте всё необходимое, чтобы сократить время, необходимое для каждого прогона. А теперь представьте: каждый цикл прогона состоит из четырёх шагов: замысел, создание прототипа, тестирование, оценка. На каком из этих шагов можно сэкономить время?

— нельзя сокращать время на создание правил игры, не навредив поставленным задачам. Нельзя торопить творческий процесс.

— вы можете сократить время, отведённое на тестирование, если эффективно спланируете тесты так, чтобы они были максимально информативными за минимальное время в игре. Но в рамках разумного: наступает определённый момент, когда ускоряться дальше просто невозможно.

— оценка не занимает много времени: вы принимаете простые решения, отвечаете «да» или «нет» на вопросы о том, готова ли игра и достаточно ли она хороша, основываясь на результатах теста. Если торопиться на этом этапе – много времени всё равно не выиграть.

— это оставляет нам для сокращения только время на создание прототипа.

Вот о чем следует помнить, создавая пригодный для игры прототип:

— создавайте его как можно быстрее, идите напрямик, пусть он будет неказистый и дешёвый;

— минимизируйте то, что необходимо сконструировать – сделайте только то, что совершенно необходимо для оценки игры. Если хотите оценить новую систему боя, вам не нужно конструировать всю систему исследования. Если вы создаёте карточную игру, написать значения ключевых карт от руки гораздо быстрее, чем создавать макеты в PowerPoint’е, распечатывать всё на солидном картоне и кропотливо вырезать. Наступит время, когда нужно будет сделать красивые, аккуратные компоненты, но ранние стадии разработки – не то время.

— ваш прототип должен легко меняться. Вы обязательно обнаружите проблемы во время испытания игрой, поэтому всё должно легко подстраиваться на ходу.

Все эти советы толкают дизайнеров в одном, неизбежном направлении…

Создание прототипов на бумаге

Можно сказать «в бумаге», «из картона», «нецифровой» или «аналоговый» или ещё как-нибудь, но главное здесь – создать осязаемую, настольную игру, в которую можно играть без компьютера (или, по крайней мере, без написания кода). Программирование – вещь мощная и замечательная, но медленная и дорогая по сравнению с бумажными опытными образцами. Вот некоторые преимущества бумажного прототипа:

— это дёшево. Для большинства систем прототип можно создать при помощи карандаша и бумаги, хотя я также могу подсказать другие компоненты для тех, у кого есть лишние деньги.

— это быстро. Вам не надо возиться с программированием, разметкой, графикой. Просто написать пару слов на клочке бумаги.

— его просто изменить. Не нравится какая-то циферка? Просто сотрите и впишите новую.

— будет не так обидно, если придётся от него отказаться. Вам пришла в голову идея, которая не сработала? Ну что ж, потеряли целых полчаса. Ничего страшного. Это как рисовать «пляшущих человечков». Один не получился – просто зачеркните и за пару секунд набросайте нового.

— на бумаге можно смоделировать большинство игровых сценариев. Да, даже большинство тех, что мы обычно ассоциируем с видеоиграми.

— придумывая что-то, во что можно играть, вы просто вынуждены конструировать игровые системы. Не получится больше отмахнуться фразами вроде «в этой игре будет 50 неопределённых карт». Придётся действительно выполнить свою работу гейм-дизайнера и разработать игру!

Ограничения, накладываемые бумагой

Бумажные прототипы всё же имеют свои ограничения, о которых вам следует знать:

— они не всегда хороши для механики, основанной на скорости или ловкости… Хотя стоит помнить, что есть множество нецифровых игр на ловкость. Сопоставьте сходства и различия между серией видеоигр Street fighter и карточной битвой в игре Brawl. Некоторые вещи очень похожи. Некоторые – уже не так.

— информация, которая скрыта от обоих игроков, но всё равно требующая учёта, например, механика «тумана войны», преобладающая в стратегических видеоиграх в реальном времени. Но опять-таки, иногда можно найти выход: классическая детская игра «Морской бой» имеет механику «тумана войны», а в настольной игре Clue информация скрыта ото всех игроков.

— сверхсложные вычисления громоздки на бумаге, и системы, которые их используют, лучше испытываются в программах c динамическими таблицами, вроде Exсel. Однако, если сложные системы являются необходимым центральным компонентом игры, возможно, это признак того, что «компьютеру веселее, чем игроку» (цитирую Сида Майера), и что, возможно, немного упростив игру, вы сделаете её доступнее.

— ласкающая взгляд анимация и высокохудожественная графика, конечно же, не воспроизводятся при помощи «пляшущих человечков» и карт, нарисованных от руки. Но опять же – они не являются частью игровой механики. Если ваша игра опирается на визуальные эффекты, а не на системы, это признак того, что вы недоделываете свою работу как разработчик систем.

— бумажные прототипы не совсем годятся для испытания пользовательского интерфейса видеоигры. Цифровой интерфейс динамичен, в то время как бумага статична. Вы можете составить общее представление о композиции экрана при помощи набросков на бумаге, но чтобы узнать, какова она будет в использовании, нужен цифровой прототип.

Как мы видим, преимущества бумажных прототипов универсальны, в то время как ограничения – специфичны, поэтому умение создавать опытные образцы в бумаге – важный навык, который надо развить любому гейм-дизайнеру, не важно, работает он над видеоиграми, настольными играми, или чем-то ещё.

Что пригодится дизайнеру для нецифрового прототипа?

Далее последует список материалов, которые лично мне очень пригождались при создании опытных образцов. У каждого дизайнера есть свои любимые материалы, и я с нетерпением жду дискуссии, которая обязательно возникнет из-за этого списка:

— бумага нескольких видов: чистая, линованная, в клетку. Она вообще удобна для заметок, и для быстрого создания самодельных игровых полей и прочих поверхностей.

— цветные ручки и карандаши. Конечно же, вам нужно чем-то писать. Различать игровые элементы лучше всего по цветам, да и комментировать их удобнее разноцветными ручками.

— карточки для записей (8х13 см). Из них легко сделать карты. Они неплохо тасуются. Их можно разрезать пополам, или натрое, чтобы сделать карточки разных размеров. А ещё на них можно записывать идеи и клеить на стену, чтобы визуализировать и упорядочивать мысли. Они многофункциональны и дёшевы.

— ножницы и скотч. Соответственно – чтобы разделять и собирать воедино. Для дизайнера они – всё равно, что растворитель и изолента для рабочего.

— скрепки и/или зажимы для бумаги. Это позволит вам держать соотносящиеся друг с другом элементы вместе. Например, если вы создали несколько «колод» карточек, благодаря скрепкам они не перемешаются друг с другом (или хуже того – с карточками других прототипов).

— стеклянные бусины (иногда их называют «камешками») разных цветов. Из них получаются отличные метки, счёты и фишки.

— игральные кости разных видов (четырёх-, шести-, восьми-, десяти- , двенадцати- и двадцатигранные).  Несколько штук каждого вида, разноцветные. Они обеспечат независимые переменные (в противоположность зависимым переменным – вытягиваемым из колоды картам). Для того, чтобы узнать побольше об использовании костей и карт, прочтите главу 5 из Challenges. Обратите внимание, что из игральной кости также получается отличная фишка, которая ещё и «помнит» заданное число. Например, шестигранная кость может быть воином с шестью жизнями, которые он постепенно теряет.

— мешочек с мелкими монетами (пенсы в США и… признаю своё невежество в отношении других стран, валют и монет). Монетками хорошо отмечать что-нибудь на поле, их можно подбрасывать, если нужна переменная, у них две стороны, поэтому они могут представлять собой одно из двух состояний (например, который из двух игроков их контролирует в данный момент), и складывать их куда проще, чем кубики или бусины.

— цветные круглые наклейки. Их можно клеить на камешки, кости, монетки, чтобы отмечать их, различать и упорядочивать. На них можно делать надписи с дополнительной информацией.

— блокнот, который хранится вместе с прототипом и используется исключительно для заметок по поводу тестирования в игре. Ведь вы бы не хотели невзначай потерять все свои наблюдения?

Где всё это достать? Зависит от того, где вы живёте. Большую часть этих вещей можно приобрести в магазине канцтоваров, кроме костей, камешков и монет. Монеты можно взять в банке (в США на доллар можно взять 100 пенсов – выгодная цена за такие чудесные компоненты! J) Кости обычно можно найти в магазинах настольных игр и комиксов или заказать через интернет. Стеклянные бусины отыщутся много где. Они есть в магазинах настольных игр, в зоомагазинах их продают как украшения для аквариума,  магазины для рукоделия продают их как бусины для украшений. Ещё они идут в комплекте со множеством игр (например, Pente), если вам удастся недорого купить готовую игру.

Вообще магазины для рукоделия (обычные и интернет-магазины) имеют много всего, что может вдохновить гейм-дизайнера. Я там нашёл огромное количество некрашеных и цветных деревянных кубиков (они отлично изображают ресурсы, и из них можно сделать кость на свой выбор с любыми значениями на гранях), и деревянные диски (они приятней на ощупь и больше монеток). Однажды я нашёл горсть матовых деревянных обрезков, где-то с квадратный дюйм, набор зайчиков и ещё морковок, я ещё не знаю, где я их использую, но я точно знаю, что однажды они пригодятся. На Craftparts продаются фишки в форме человечков и квадратные плитки самых разных размеров. Такие качественные компоненты, возможно, не подходят для быстро и начерно созданных моделей, но они точно пригодятся на более поздних стадиях.

Ваш первый бумажный прототип

Вот правила для классической детской игры «Морской бой»:

— игроков: 2

— задача: потопить пять кораблей своего противника, раньше, чем он потопит ваши.

— подготовка к игре: каждый игрок чертит сетку 10х10 со строками, пронумерованными от 1 до 10, и столбцами, названными буквами от А до К. У каждого игрока есть по пять судов: 1 судно длиной в две клетки, 2 судна длиной в три клетки, 1 судно в четыре клетки и1 – в пять. Каждый игрок в тайне от другого размещает корабли на своей сетке таким образом, чтобы они располагались горизонтально или вертикально (но не диагонально), не пересекаясь при этом. Выбирают того, кто ходит первым.

— ход игры: игроки по очереди называют клетки по координатам (например, Б-5 или З-10). Если названная клетка не занята никаким из кораблей оппонента, тот отвечает «Мимо». Если клетка занята, противник говорит «Ранил». Кроме того, если в клетку попали, и в раненном корабле во все клетки уже были попадания, корабль считается «потонувшим» и противник должен сообщить вам, что его корабль затонул. Независимо от результата, когда действие совершено, ход переходи к игроку.

— завершение: тот, кто потопит все пять кораблей флота своего противника, становится победителем.

Обычно эту игру можно купить в магазине игрушек. Она выпускается на пластиковой доске с пластиковыми фишками. Есть затейливые электронные версии на батарейках и со звуком. Но готов спорить, что вы сможете создать бумажный прототип этой игры за пять минут. Как?

Если ещё не догадались, то вам нужно всего лишь начертить две сетки 10х10 и листке бумаги для каждого из двух игроков (одну – для своего флота, другую – чтобы следить за состоянием вражеского флота). Это всё, что вам нужно для игры, и играть будет так же интересно, как и в «настоящую» версию!

А теперь попробуйте мысленный эксперимент: критически проанализируйте «Морской бой» как игру. Каковы слабые стороны её дизайна? Как бы вы изменили правила, чтобы её улучшить? Если вы проходите этот курс в составе группы, обсудите игру с коллегами. А теперь подумайте: как бы вы изменили свой бумажный прототип, чтобы проверить свои новые правила в процессе игры? Обычно это очень просто. Вот несколько примеров, которые я слышал от студентов в аудитории:

— позволить игрокам перемещать корабли, которые ещё не были подбиты;

— позволить игрокам использовать на своём ходу «разведку сонаром» вместо выстрела: они называют квадрат 3х3 клетки, а противник называет число клеток в этой области (от 0 до 9), которые заняты кораблями (модификации не нужны, просто дополнительное правило).

— использовать корабли разной формы, вместо линейных – Т-образные или квадратные (как детали «Тетриса»). Модификация прототипа – просто нарисовать корабли разных форм.

— вооружить игрока бомбой с радиусом поражения 3х3 клетки. Они могут использовать её на своём ходу вместо выстрела, но только по одному разу за игру (и снова – просто играйте с одним новым правилом).

— сократить игру, играя на поле 6х6 вместо 10х10 (просто нарисуйте другую сетку на бумаге).

Как вы видите, применять новые правила на бумажном прототипе очень просто и быстро, и вы можете пройти несколько циклов прогона за небольшой период времени. Не бойтесь, что ваша игра окажется «плохой»! Конечно, она будет плохой. Даже опытные дизайнеры на первом круге прогона создают плохие игры. Но она никогда не станет хорошей, если не сделать первого шага. И часто начинать лучше всего с бумажного прототипа.

Прототипирование систем в реальном времени

Для игр, основанных на очерёдности, как «Морской бой», достаточно легко создать нецифровой прототип. А что если вам надо создать прототип шутера от первого лица, вроде Halo? Есть ли хоть какая-то возможность создать его на бумаге, когда вся суть игры: бегать и стрелять в реальном времени? Ответ: да, безусловно. Вот небольшие подсказки:

— один «ход» на доске равняется некоторому «реальному» времени (скажем, 3 секунды).

— для «скоростной» механики (уклонение или точность попадания), которая требует точного учёта времени, где игрок попадает или промахивается в зависимости от уровня сложности и своей искусности, всё можно смоделировать броском игральных костей. Обратите внимание, что хоть система видеоигр отнюдь не основана на случайностях, она может казаться случайной вашему сопернику: если я стреляю, я не могу повлиять на то, успеете вы уклониться или нет.

— действие множества игр «реального времени» происходит на открытой трёхмерной карте, которая не разбита на «клетки». Но это не мешает вам создать для игры доску, которая на эти условные клетки поделена.

Рассмотрим, например, такие правила:

— игроки: от 2 до 6, каждый за себя

— задача: застрелить противников

— подготовка к игре: игроки начинают с определённых стартовых позиций на доске. Доска поделена на шестигранники («соты»). Каждый из игроков обращён в одном из шести направлений, которые ведут от его позиции к другим сотам. Игроки берут по набору следующих карт: ход, поворот, ход/поворот, выстрел.

— ход игры: каждый по очереди, игроки выбирают одну из своих карт и кладут на стол лицом вниз. Затем открывают их одновременно. Сначала, все игроки, выбравшие «ход», передвигаются на две соты в любом направлении, но они не могут поворачиваться: они должны быть обращены в том же направлении, в каком были обращены, когда начали движение. Затем, все игроки, которые выбрали ход/поворот, передвигаются на одну соту и могут повернуться по или против часовой стрелки на одну грань (60 градусов). Далее, игроки, выбравшие «поворот» могут повернуться в любом направлении. И наконец, каждый игрок, который выбрал «выстрел», моментально стреляет и убивает любого противника, которого он видит. Любой убитый игрок выбывает из игры. После тура игроки забирают свои карты и могут разыграть их снова.

— завершение: последний, кто остаётся в живых – выигрывает. Если двое (или больше) игроков стреляют и убивают друг друга на одном ходу, игра заканчивается в ничью.

Затем вы быстро рисуете карту, разбитую на соты, возможно, зарисовываете некоторые из них, чтобы изобразить препятствия, через которые нельзя проходить или стрелять, и играете. Попробуйте!

А как только вы попробуете, вы поймёте, что игру нужно прогонять. Например, я не уточнил, что игрок «видит», так что приведённые правила не отвечают на вопрос, попал ли выстрел в цель. Вам нужно будет самостоятельно определиться с этим (возможно, только по прямой линии, возможно, с каким-то определённым радиусом, а может, что-то ещё). Кроме того, вы заметите, что игра не очень проработана: нет возрождения, повышения уровня, боеприпасов, аптечек, особого оружия и прочего. В том виде, в каком она сейчас представлена, игра не поддерживает вариации типа «захвати флаг» или «царь горы». Однако, все эти вещи можно добавить всего за пару минут.

Для чего могут быть полезны такие прототипы? Вы можете использовать их, чтобы протестировать новую композицию уровня, прежде чем вводить его в игру. Если вы добавите враждебных монстров и будете играть против них командой, добавите ограниченный запас патронов и очки здоровья в качестве новой механики, вы сможете подобрать сбалансированное количество монстров против заданного количество боеприпасов и здоровья на уровне, чтобы задать необходимый уровень сложности. Если добавить разные виды оружия с разной дальностью, точностью и уроном, вы сможете составить представление о том, какой вид оружия будет эффективнее всего для этой карты. Всё равно придётся пересмотреть эти вещи, когда вы будете переносить механику в цифровую игру, потому что нельзя со стопроцентной точностью перенести всё из одной среды в другую… но у вас уже будет, с чего начать, вы будете лучше понимать механику игры и как её системы взаимодействуют друг с другом.

И даже если ваша цифровая версия не удастся, у вас останется интересная настолка, в которую можно поиграть с друзьями.

Надеюсь, этот пример наглядно показал вам, что в большинстве видеоигр есть, по крайней мере, некоторые элементы, которые можно создать и проверить в бумаге. Ну и, само собой, игры, которые изначально создаются для нецифровой формы, можно проверить таким образом. Даже некоторые системы настольных RPG или живых ролевых игр на ранних стадиях создания, можно проверить этим способом.

Краткое отступление о разметке поля

Есть много способов расчертить игровое поле, вот три основных, от которых вы можете отталкиваться:

— поделите его на сетку из квадратных клеток. По квадратным клеткам просто передвигаться, они знакомы большинству игроков, поэтому они не смутят неопытных игроков, как большинство других разметок. Для полей со множеством препятствий и ограничений, клетки идеальны, потому что на них очень просто перекрыть путь: всего один «непроходимый» квадрат заставляет вас делать солидный крюк, чтобы обойти его. Минус квадратов в том, что вы обязательно столкнётесь с проблемой диагонального движения: при движении по диагонали одна клетка считается за одну или за две? Одна – вроде бы слишком быстро, две – слишком медленно. На самом деле, правильное значение – это квадратный корень из 2, что-то около 1,4 клетки… но если вы оперируете целыми числами, это вам совершенно не подходит.

— поделите поле на сетку из шестигранников. Шестигранники обладают замечательными математическими свойствами: например, если что-то в трёх «сотах» от вас, оно всегда в трёх сотах, каким бы путём вы ни двигались. Это снимает вопрос: с какой скоростью двигаются по диагонали? С другой стороны, соты сильно облегчают обход препятствий, поэтому движение делается куда менее ограниченным. Это может быть желательно или нет, в зависимости от свойств вашей игры. К тому же, соты – несколько заумны, и возможно, оттолкнут игроков, неискушенных в играх такого стиля.

— отрытое пространство без доски. Используйте мерную ленту и передвигайте фишки на определённое количество дюймов (сантиметров или что у вас там) за ход. Это даст вам самое гибкое и точное передвижение, хотя такой подход имеет всё те же минусы, что и соты, к тому уязвим перед случайным сдвигом фигур (если кто-то невзначай налетит на стол).

Усложнять или упрощать?

Как я уже упоминал, наш прототип шутера от первого лица так и просит нововведений, таких как здоровье и патроны. Почему бы нам не начать сразу со всеми этими надстройками, вместо того, чтобы начинать с основной, ничем не прикрашенной системы? Есть несколько причин начинать с простой, базовой системы правил, а потом добавлять по правилу за раз, вместо того, чтобы сразу пытаться соорудить всю игру с первого раза:

— обычно, если базовые правила не работают, то добавление новых правил не заставит их работать. Сначала разберитесь с основными правилами, а потом наращивайте сложность.

— если вы будете добавлять новые правила на шаткий фундамент, настоящие, глубинные проблемы вашего замысла могут быть скрыты от глаз. Может казаться, что что-то не так, но когда у вас полно разных систем, ресурсов и игровых объектов, трудно сказать, проблема в базовой механике или в несбалансированности конкретного ресурса, или в дизайне карты, или в чём-то ещё.

На ранних стадиях процесса разработки, обычно, чем проще, тем лучше. Каждый раз, когда вы хотите добавить новое правило механики, объект или ресурс, спросите себя: действительно ли это необходимо сейчас? И на данном этапе позвольте вашей лени победить ваш творческий порыв. Гораздо проще добавить что-то в ваш замысел, чем убрать, поэтому добавляйте лишь минимум, необходимый для того, чтобы создать жизнеспособную, рабочую игру.

Если у вас не получается – попробуйте составить список всех идей, которые вы хотите воплотить в игре, а потом вычеркните столько, сколько сможете. Спросите себя, какие пункты, из тех, что остались, позволят сделать завершённую, жизнеспособную игру. Продолжайте до тех пор, пока уже совершенно ничего не сможете вычеркнуть.

Иногда полезно дать вашу идею на проверку другому дизайнеру, который не имеет личной привязанности к вашему любимому нововведению. Пусть он безжалостно решит, какие из ваших правил можно отправить в топку. В рамках этого курса вы можете предложить такой обмен идеями любому из ваших коллег: ты посмотришь мой прототип, я погляжу на твой!

Продвигаемся вперёд

Как только у вас есть основной сценарий, который работает, вы можете добавлять новые правила. Здесь появляется соблазн добавить всё, что вы изначально задумали. Боритесь с ним. Вместо этого, добавьте одно новое правило, и тестируйте его, пока оно не впишется в игру, или пока вы не решите, что оно не вписывается и от него следует отказаться.

Почему не добавить всё сразу? Потому что с каждой нововведением могут возникнуть проблемы. Если вы добавили только одно новое правило и одна из основных систем проваливает игровой тест, вы точно знаете, в чём проблема, потому что поменяли всего одну вещь. Если вы добавили десять новых правил, и что-то перестало работать, то выяснить, какое правило (или сочетание правил) является причиной проблемы уже труднее. Между прочим, это очень похоже на программирование: если вы пишете код маленькими фрагментами и тестируете каждый, то обнаружить баг куда проще, чем если от теста к тесту вы пишите десять тысяч строк.

Да, это утомительно. Вам приходится тестировать игру, затем добавлять одно новое правило, затем снова тестировать, менять ещё одно правило, и делать это десятки (или даже сотни) раз. Первые несколько тестов – это весело, но очень скоро вам всё это надоест. Это часть нашей работы. Иногда гейм-дизайн это кропотливая работа, которая не очень интересна. Это то, с чем вам придётся смириться, если вы надеетесь стать профессиональным дизайнером. Просто помните, что цель всего этого, создать игру, которая будет интересной, и если она такой ещё не стала, это должно быть стимулом для внесения изменений и новых проверок, пока вы не достигнете цели.

Когда вы создаёте настоящую игру, следующим шагом после создания материального прототипа (как только вы им полностью довольны) является документирование. Эти документы не обязательно должны быть пятисотстраничной Библией Гейм-дизайна. Это может быть ёмкий набор правил и заметок о тестировании, которые вы собрали, пока прогоняли игру по кругу снова и снова, но постарайтесь оформить всё это в читабельном и понятном виде для тех, кто игру ещё не видел. Эта документация будет ценным материалом, к которому вы станете обращаться позже, когда забудете, что вы вообще делали. Иногда вам придётся откладывать игру в сторону на несколько месяцев и снова возвращаться к ней, и я вам гарантирую: вы забудете все эти подробности, которые казались такими естественными и родными, когда вы возились с правилами.

Чтение

Вот дополнительное чтение на неделю:

Challenges for Game Designers, глава 4. Здесь даются подробности создания прототипов в бумаге для видеоигр. Даже если вы интересуетесь настольными играми, обратите внимание, сколько коммерчески успешных настольных игр ориентированы на мир видеоигр (например, настольные версии DOOM, Warcraft 3, Civilization, Age of Empires, and World of Warcraft и многие другие). Некоторые из них даже стоят того, чтобы в них поиграть.

Don’t Be a Vidiot Грега Костикяна. Если вы хотите разрабатывать видеоигры, эта статья побуждает вас к изучению настольных игр, а также рассказывает об играх, которые выходят далеко за пределы привычных «Монополии» и «Риска».

Домашняя забава

Выполните задания 4-1 из текста Challenges. Это не обязательно должна быть игра от Blizzard  или Activision, но это должна быть игра, ещё не имеющая настольной версии (проверьте на BoardGameGeek если сомневаетесь).

001Разработайте настольную адаптацию любой видеоигры. Разместите свод её правил на форуме. Включите в список все необходимые компоненты. Проект должен быть готов и пригоден к игре, чтобы игрокам ничего не пришлось додумывать!

002Как в предыдущем задании, плюс: как только вы завершите свой замысел, сделайте пригодный к игре прототип не более, чем за час. На форуме опубликуйте полный список использованных материалов.

003Всё вышеперечисленное, плюс: ваша игра должна быть адаптацией одной их игр для Atari 2600. И сделайте её интересней оригинала!

И на этот раз я попрошу вас оставаться в рамках своего уровня сложности. Например, если до этого курса у вас не было никакого опыта в гейм-дизайне, сделайте простое задание, даже если вы можете выполнить остальные, и опубликуйте его на форуме с зелёным кругом. Конечно же, вы можете преодолеть и более сложные ограничения, но я бы хотел посмотреть на отзывы ваших более опытных коллег на ваши работы. Спасибо за помощь и понимание!

Опубликуйте запись на форуме до следующего понедельника. Затем, как и в прошлый раз, найдите хотя бы двоих товарищей из своего уровня сложности и (если у вас синий квадрат или чёрный ромб) троих уровнем ниже и предложите конструктивный отзыв.

Мини-задание

Вот ещё одна вещь, которую вы можете попробовать, если справитесь со всем остальным. Предложите новое правило «Морского боя», которое сделает игру лучше, чем прежде. И попробуйте описать его, ограничившись 135 символами. Разместите в Твиттере с хэштегом #GDCU. Времени – до понедельника. По одному новому правилу на участника, пожалуйста!

Дополнительные источники

Это не обязательное чтение, но рекомендую эти статьи, так как они имеют отношение к сегодняшней теме.

— ветеран дизайна Ральф Костер предлагает свой собственный список материалов, которые пригождаются при создании прототипа.

статья о бумажных прототипах, написанная для разработчиков видеоигр.

 

Перевод — Ю. Сергеева

Become a patron at Patreon!