Кто-то называет это user journey, кто-то — юзерсайдом, кто-то — бесполезной водой. Каким именно термином называть последовательный рассказ о взаимодействии с фичей от лица игрока — вопрос отдельный. Я постарался описать сам подход и проиллюстрировать его на наглядном примере. Насколько у… Читать далее →
Личный топ дизайнерских решений от создателя Ультмы Онлайн и SW Galaxies, автора Теории Фана и просто легендарного геймдиза.
Время от времени каждый из нас испытывает потребность поделиться «болью». У программистов есть нелепые ТЗ и изменения спек посередине спринта, у артов — те самые красные линии и на два пикселя левее, у гейм-дизов — установки «делать вот так и… Читать далее →
Дизайн стелс-экаунтеров — одна из самых сложных задач, с которой мне когда-либо приходилось сталкиваться. Под катом — перевод рассказа Трэвиса Хоффстеттера о том, как он с этим справлялся на проекте Tomb Rider и к каким выводам пришел.
Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью переделали наши алгоритмы подбора (АП), выпустив нововведения в обновлении “Галактрон”, и сегодня я бы хотел рассказать вам, как Галактрон выбирает, с кем вы будете играть. Вопрос простой, а вот ответ на него довольно сложный.
Почему мы делаем игры именно так, а не иначе? Есть ли альтернативы? В своей статье Кэтрин Нэйл пытается не только ответить на эти вопросы, но и поднять новые.
Перевод опубликованной на гамасутре заметки Брайанта Фрэнсиса о мини-играх и их скрытом величии.
Перевод опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о монетизации «китов» и необходимых для этого условиях.
Перевод опубликованной на гамасутре статьи Рамина Шокризаде, посвященной разбору экономической системы игры Guild Wars 2.
Перевод опубуликованной на гамасутре статьи Рамина Шокризаде о f2p монетизации игроков через создание внутриигровых угроз.
Данный пост — перевод четвертой статьи из курса лекций «Принципы игрового баланса» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.
Перевод опубликованных на гамасутре «вредных советов» для гейм-дизайнеров за авторством Тани Шорт.
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии