Личный топ дизайнерских решений от создателя Ультмы Онлайн и SW Galaxies, автора Теории Фана и просто легендарного геймдиза.
Я уже писал пост о своей любимой игре прошлого года — What Remains of Edith Finch — но мне понравилось и множество других игр, так что вот мои рекомендации и причины, по которым игры мне полюбились.
Я играю по меньшей мере в сотню игр за год, в разные промежутки времени, чаще всего в самом конце года — когда у меня есть свободное время, которое я могу посвятить сидению за джойстиком по восемь часов кряду. Даже если мне очень понравилась игра, я редко прохожу ее по второму кругу. Я вообще редко их заканчиваю. Тем не менее, в этом году я таки прошел Gorogoa, Edith Finch, и Old Man’s Journey до конца, в основном потому, что они короткие. Так что не забывайте о том, что для меня “любимая” игра — это “заинтересовавшая меня с точки зрения дизайна”, а вовсе не обязательно та, в которую было весело играть. Считайте этот список моим ИМХО по “играм, в которые стоит сыграть гейм-дизайнерам”.
Игры перечислены в алфавитном порядке, и, кстати, я не даю им никакого рейтинга.
Circles
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_28979cd56ef72fd6bcf04c5d43f9684156decf2f.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Я пришел к выводу, что это один из моих любимых примеров чистого дизайна в этом году. Игра создает систему, основанную на движениях мыши, в которой появляются и исчезают круги. Иногда они становятся больше, если двигаться вверх, и наоборот. Иногда они появляются и исчезают, поспевая за движениями мыши. Ваша цель как игрока — двигать курсором, чтобы дойти до выхода. В игре почти нет визуального языка, который бы привязал поведение препятствий к движениям курсора, так что вам приходится подходить к каждой головоломке как к изучению новой системы, хоть и связанной с теми, которые вы уже изучили. Сама по себе игра построена на своем визуальном языке, в который входят все элементы UI и основных структурных деталей (выходы из уровней и так далее). Возможно, экстремально минималистский подход понравится не всем, но я вижу его как трудную дизайн-задачу, с которой авторы блестяще справились, и то, как игра постепенно раскрывает свою структуру, мне очень напоминает Gorogoa — и там, и там справились без костылей нарратива.
Doki Doki Literature Club
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/header-300x140.jpg?resize=300%2C140&ssl=1)
Эта игра нарушает все правила. К сожалению, до твистов нужно еще доиграть, и я чуть не сдался перед самым интересным. Вся первая треть — стандартная фансервисная визуальная новелла, которую я прокликал на максимальной скорости, настолько было скучно. А вот потом (спойлеры!) начинаются самоубийства персонажей, глюки и разные аспекты мета-фикции, и вот тут-то становится намного интереснее. Я бы не хотел говорить больше, потому что увидеть эти повороты сюжета своими глазами – реально намного круче. Скажу только, что игра просто взрывает дизайн визуальных новелл и критикует саму форму (и основной контент такого жанра).
Everything
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_21da0ce3edd286855f5bb473641717dbf65ed0a1.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Это однозначно игра-художественное заявление, притом довольно сильное. В этой игре вы играете за… все. Вы воплощаете собой все, от вирусов, до ящериц, до деревьев, до континентов, до галактик; вы исследуете окружающий мир, меняете свои воплощения, танцуете и поете. Вы можете стать обручальным кольцом, или кварком, или стадом оленей, или перегретым газом, и, став всеми этими вещами, вы почувствуете, насколько связано все сущее. Кажется, я зацепил лишь поверхностную часть всего, что есть в игре, но вроде как прошел полный цикл от элементарных частиц до космоса. Игра прекрасна, она завораживает, а еще в ней есть философские записи, которые можно собирать, и они многое добавляют в историю. В целом, Everything показалась мне чем-то большим, чем просто “игра”, не в систематическом смысле, а скорее по восприятию; системы в Everything задумывались скорее не как вызовы игроку, а как концептуальные идеи, которые помогают вам понять, что же находится на другом конце петли взаимосвязанного контента. Это пример отличной игровой режиссуры, правда, кажется, слегка стесненный временем и бюджетом. Я мог бы слегка придраться к ритму повествования в начале и к трудностям навигации в одномерном пространстве, но в целом вся игра дает те ощущения, которые может передать только наша сфера. Обязательно поиграйте в Everything, она входит в мой топ-пять.
Gang Beasts
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_f03a3b5a99a9fa8399f4936b45f391f6617b0168.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Вот в чем дело… многие игры из этой серии просто УЖАСНЫ. Никакого пояснения управления, даже меню совершенно невнятное. Вы можете запустить мультиплеерную драку, в которой окажетесь совершенно одни и не сможете ничего сделать. Но все же… играя с другими, вы видите, как оживает игра, какие свежие в ней идеи механики захватов, бросков и карабканья (и не только). Вы играете этими желеобразными, мягкими, дурацкими фигурками в поединке на арене. По сути, это игра, в которой неудобное управление и неловкость физики сами создают юмор, и это интересно по контрасту со многими недавними файтингами, которые воспринимают себя очень серьезно и при этом кажутся более пустыми (!), и по контрасту с Nidhogg 2, где все вышеперечисленное работает вместе. Пожалуй, это самый веселый мультиплеер, в который я играл в последнее время.
Getting Over It with Bennett Foddy
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_b0efcf546b861e6fbb6f6a703c2374536af761f5.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
По сути, это игра про фрустрацию — и, таким образом, про игры. Может быть, даже про Cuphead. Фодди многое выжимает из намеренно усложненной механики управления (фишка дизайна Фодди, см. QWOP), и левел-дизайн и в самом деле тщательно, я бы даже сказал, изысканно отточен. Как игрок я через какое-то время отложил игру в дальний ящик, как только понял суть, потому что, ну… я отстойно в нее играю. Но существует очень активное сообщество спидраннеров, члены которого достигают, казалось бы, невозможного. Поиграйте в нее, чтобы понять то чувство, из-за которого иные игроки могут создать культ вокруг идеального прохождения. И я никак не могу избавиться от ощущения, что мне стоит вернуться к игре и попытаться улучшить свои навыки… И, кстати, сама игра говорит с вами (ну, говорит-то Фодди), заверяя, что нет ничего постыдного в том, чтобы сдаться. Мне этот аспект мета-комментариев очень нравится.
Golf Story
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/w-L_JzwwMO0XxypIXLizjrKA-ydKR7X-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Много внимания в этом году было уделено Зельде и Марио, но, кажется, столько же часов я вбухал в Golf Story (и, должен сказать, представленный в Switch контент первого года потрясающе хорош, возможно, лучший со времен легендарной библиотеки Dreamcast?). Игра просто очаровательна, хоть и показалась темной лошадкой сперва: механика гольфа передана примерно так же точно, как в хитовых мобильных играх типа Golf Clash, но в РПГ-обертке. Сам РПГ отлично сделан и вовлекает игрока, ритм замечательный, челленджи интересные и очень отличаются от типичных для жанра… В целом, повторюсь, это была темная лошадка для меня, но игра оказалась веселой, а геймдизайн — увлекательным. Гольф, в общем-то, стандартный, со шкалами размаха и так далее, но разработчики добавили интересных деталей, типа сусликов, которые воруют мячи, и усложненного управления, которое прибавляет игре глубины. Кроме того, в Zelda: Breath of the Wild нужно было использовать именно такую систему инвентаря.
Gorogoa
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_a2c2926eaf4b50ef6a329f3964d2ef2ea39f54d9.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Это в самом лучшем смысле искусство. Ощущения от этой игры гипнотизирующие, цельные и просто великолепные. Головоломки остроумные и исходят из непреклонной логики. Если у меня и есть небольшие претензии к дизайну, то это лишь потому, что игра, по сути, — всего лишь коллекция замечательных головоломок, и некоторые из них подпадают под классическую проблему “неясности”, когда вам просто приходится перепробовать все возможные комбинации, и лишь потом вы замечаете деталь, которую вы не пробовали комбинировать с другими. Но все это служит на пользу чудесной медитации на тему жизни, смерти и памяти, которые замечательно резонируют в связи с Edith Finch. Сначала мне казалось, что эта игра тоже излишне линейна, но после третьего фрукта она раскрылась. Gorogoa немного напомнила мне старую классику с Mac — The Fool’s Errand. Тоже входит в мой топ-пять этого года.
Gravity Rush 2
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/gravity-rush-2-screen-10-ps4-us-14jun16-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Темная лошадка для меня — я не играл в оригинал. Начало очень экспрессивное, за ним следует стремительное обучение, и после относительно скучной части, где игрок исследует карту, игра раскрывает очень забавное и странное управление, основанное на гравитации. Мир игры словно вдохновлялся лучшими примерами из жанра аниме. Персонажи отличные, арт очень красивый. С другой стороны, левел-дизайн может показаться карательным, и ему очень вредит однообразная палитра цветов и образов, которая делает задания типа “найди персонаж” тем еще раздражающим упражнением. Но при всем этом в игре есть та свежесть, которой мне так не хватает в большинстве японских ролевых игр. Это одна из тех игр, к которой я, скорее всего, вернусь, потому что мне она показалась увлекательной.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_c873e1a5f9e9218d6d3b2038b7063489879d315d.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Эта игра интересна по контрасту с разительно отличающейся от нее RiME. Обе игры — фундаментально линейные приключенческие головоломки от третьего лица. В каждой есть пара фич, которых нет у второй (режим боя, сбор врагов в кучу), но с точки зрения формалиста они не очень различаются. Но в итоге они все же оказываются разными благодаря тому, что Hellblade концентрируется на ненадежном повествовании, и этот эффект очень реалистичен благодаря художественным средствам: в этой игре вы ощущаете на своей шкуре весь груз ментальной болезни (голоса в голове, галлюцинации и другие симптомы психоза), пробираясь по местности, которую можно метко описать заезженной фразой “спуск в безумие”, где полным-полно трупов на кольях и других жуткостей. По ходу действия игра деконструирует эту фразу, привнося реализм в обстановку и довольно-таки четко описывая жизнь и обычаи пиктов и северян. В изображении психоза есть даже элемент мета-фикции: один из голосов в курсе, что это игра. Hellblade изобилует напряжением и бросает вам эмоциональный вызов, и я советую вам обратить на нее свое внимание, чтобы оценить, как слои нарратива могут переиначивать и подкреплять механику, в чем им помогает потрясающая озвучка.
Horizon Zero Dawn
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/horizon-zero-dawn-screen-01-ps4-us-13jun16-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Вне всяких сомнений, это выдающаяся игра этого года. Роскошные механики геймплея и великолепно проделанная работа по раскрытию открытого мира может посоперничать с более известными сериями, такими, как Tomb Raider. Разработчики замечательно раскрыли персонажей и сделали их интересными. Вообще, если режиссирование игр направлено на то, чтобы все работало вместе, эта игра — одна из лучших, что я видел за последнее время. Очков ей добавляет свежесть: новый мир, интересные и небанальные стелс-механики, разнообразные типы оружия с новыми эффектами и так далее. Horizon Zero Dawn не так экспериментальна, как большинство игр в моем списке, скорее, она, как и Uncharted: Lost Legacy и Super Mario Odyssey, являет собой “всего лишь” триумф великолепной разработки над всем знакомыми трудностями дизайна. Но нам не стоит недооценивать это достижение, если его достигли с таким же успехом, как здесь.
Nidhogg 2
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_5943b06d70d2d2b6b76c663eece7915286e4581a.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Эта игра жжет. Пиксель-арт просто восхитительный. Управление отрегулировано до миллиметра. Механика оружия продуманные и разнообразные, и глубина рода “камень-ножницы-бумага” крайне элегантна (мне понравилась рапира, но ох, как же сложно блокировать ею снаряды или стрелы из лука!). Механика территории в сочетании со структурой уровней (двери, платформы, разная высота, ловушки и так далее) и разнообразие оружия поощряют испытывать разные игровые стратегии, от агрессивной до крайне осторожной. Это просто пример отличного дизайна, который мгновенно находит отклик в душе. Полагаю, чтобы полностью оценить игру, нужно играть в нее мультиплеером. Nidhogg 2 просто лучший из всех рукопашных файтингов этого года.
Night in the Woods
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_be58beee5186f4b06b828a90a126f47cca55ae0a.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Иногда, как в случае с Doki Doki Literature Club или этой игрой, очень не хочется запрыгивать на хайп-трейн Тумблера. Не поддавайтесь этому нежеланию и пройдите Night in the Woods! Это смесь платформера, ритм-игры (!) и приключенческой игры с прямым нарративом. Сильная сторона Night in the Woods — сценарная работа, благодаря которой странный маленький городок и его удивительных обитателей оживает на глазах. Игра пронизана юмором и любовью к истории, которую рассказывает, при этом не забывая о недостатках характеров героев. Исполнение блистательно вплоть до мелочей типа облаков с диалогом. Это что-то да говорит, когда единственная претензия к игре — это то, что для того, чтобы не пропустить всех шуток, приходится поговорить со всеми по три раза (а это немного утомительно). Дизайн IP образцовый и очень понравится юной аудитории: целая куча персонажей, в которой любой игрок может найти похожего на себя, и все эти персонажи практически умоляют, чтобы на них рисовали фан-арт. Это та область, к которой нужно присмотреться разработчикам, потому что такого рода эмоциональная связь с персонажами необходима для того, чтобы игра выделялась на переполненном рынке. NitW с блеском пробуждает реакцию игрока “ой, обожаю ее” на косплей, а этого могут добиться немногие игры.
Old Man’s Journey
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_2091eafd5244645ac80bcab799b686e52368e799.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Еще одна часто встречающаяся тема среди игр этого года — меланхолические раздумья на тему жизни и смерти. Old Man’s Journey — это поэтичная игра, которая в основном опирается на ощущение спокойной задумчивости и потрясающе красивый визуал, и, кроме того, предлагает игроку относительно легкие, но интересные головоломки. Абстрактно говоря, их можно было бы сделать, как в Circles (только с линиями и арками), и игра бы очень быстро потеряла свое очарование. Я как дизайнер, работающий с головоломками, которые часто склоняются к абстракциям, вынес из этого наглядный урок о том, как смешивать сухую механику с эмоционально насыщенным контентом.
Super Mario Odyssey
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/R-AMCls5D18vr4O9Xq5yDtMETlb147-K-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Вот какая штука — мне не особо понравились последние игры из этой серии, но эта просто а) так и приглашает в нее поиграть, б) полна побочных задач, головоломок и квестов, и в) крайне разнообразна благодаря механике заляпывания. Игра заслуживает похвалы, которой ее сейчас одаривают. Zelda: Breath of the Wild, впрочем, мне все же больше зашла, если говорить о дизайне и общем опыте, благодаря вариативности геймплея — по сути, мы все равно говорим о головоломках с прыжками и простыми атаками, не подкрепленными настоящим управлением ресурсами. А Зельда просто попыталась взять на себя больше в рамках UX, учитывая более прописанную линейность Марио, но все равно все сделано по последнему слову техники. Кооперативный режим — отличное дополнение, и, наверное, это лучшая система секретов/коллекций в игре из серии про Марио за последние годы.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/K3XDzLq4jro8a_C76uJBKpKft1ng28DW-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Это открытый мир, который можно исследовать очень долго, но при этом вы не будете чувствовать себя потерянным. Отлично прописанные системы на уровне симуляции, от ИИ до простейших движений. Простые и элегантные мелкие штрихи, которые добавляют игре глубины, такие, как шкала усталости и измеритель звука. Приготовление пищи. Одежда. Каким-то образом все это умудряется добавить больше глубины в системы игры, чем многие игры с открытым миром с патронами, и оружием, и сетами предметов, и так далее. Я мог бы придраться к некоторой громоздкости интерфейсов инвентаря и тому подобных штук (им есть чему поучиться у Golf Story!), но в сравнении с преимуществами основного геймплея это покажется мелкой придиркой. Что более важно, эта игра указывает путь ААА-играм, путь, направленный прочь от банальной генерации контента к симуляции таким образом, который не кажется сухим и перегруженным числами или безнадежно запутанным и невидимым для игроков.
Uncharted: The Lost Legacy
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/uncharted-the-lost-legacy-screen-02-ps4-us-12jun17-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Практически идеальна. Восхитительный визуал, совершенно понятное руководство, замечательный сценарий. Да, слабости есть: в общем и целом, такой геймплей мы наблюдаем уже довольно долгое время, новых систем раз, два и обчелся, а если сравнивать с новенькими характеристиками игр типа Зельды, то дело плохо. Шутки и проработка персонажей были чудесны, но почему-то фигурки из черточек в West of Loathing иногда казались более трогательными. И все же… когда вы в первый раз видите базар в первом городе, вы понимаете, какой долгий путь ААА прошли в создании иммерсивных локаций, и начинаете видеть будущее, в котором в высокобюджетных играх будет меньше боевки и больше тихих моментов, которые все равно будут отлично рассказывать историю. Такие тихие моменты всегда были сильной стороной серии Uncharted, сильнее, чем головоломки или платформы, и точно сильнее, чем сцены с боями. Так все еще редко делают, и почти никогда не делают так хорошо, как здесь. Некоторые дизайнеры, возможно, презирают такого рода тонкую работу, которая добивается этого экспериментального достижения, но зря они так.
Universal Paperclips
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/907888-universal-paperclips-browser-screenshot-closer-to-the-endgame-300x169.png?resize=300%2C169&ssl=1)
Если бы мне пришлось лепить дисклеймеры к этому списку, мне бы, наверное, пришлось пометить добрую половину игр как те, над которыми работали мои знакомые. Эта игра – не исключение, поскольку ее разрабатывал мой друг Фрэнк Ланц. Это кликер, в котором вы делаете скрепки вместо печенек. А еще это басня про ИИ, захватывающий вселенную. Баланс и разблокировка тут намного более сложные, чем в большинстве кликеров, и провокативные нарративные комментарии отлично сделаны. Здесь проявляется довольно-таки инновационный геймплей как для кликера, да еще и с передовым дизайном (опять же, в рамках жанра). Но погружения, конечно, не хватает; мобильная версия представляет из себя в сущности то же, что и веб-версия. Жду не дождусь, когда идеи Фрэнка растащат по другим текстовым кликерам, и появятся новые, более элегантные форматы. Тем не менее, вряд ли другие коммерческие проекты покажут такое же остроумие и философскую глубину.
West of Loathing
![](https://i0.wp.com/www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2018/02/ss_5ada04fce8532271159d80717ec1c7e809fbc94e.600x338-300x169.jpg?resize=300%2C169&ssl=1)
Игра представляет собой, по сути, набор знакомых поручений и квестов, с самым простым разветвлением, закрытыми дверьми и так далее. Но, кроме этого, у нее один из самых ясных и сильных концептов этого года, и разработчики ему всецело преданы. От пустячковой шутки про “режим дальтоника” в меню до работы по сбору навоза, до дурацких прогулок-пасхалок, до того, как вы можете радикально изменить курс игры, выбрав определенную лошадь, уровень шахты или компаньона, концепт процветает в своем дурашливом мирке, одновременно улавливая пафос лучших вестернов. Линия хозяина ранчо действительно трогает, как и линия доктора позже. В целом это приятный сюрприз. Во многом рассказ такой же связный и убедительный, как в Mario Odyssey.
О том, чего в этом списке нет
Я не упомянул множество других отличных игр, конечно. В некоторых случаях они мне просто не понравились, и я не хочу тратить свое время на нудный разбор труда других разработчиков, если я могу провести это время, привлекая внимание к крутым работам. В других случаях в играх были интересные фичи, на которые стоит посмотреть, но эти игры не вписывались в список выше.
Так что я хочу предложить дизайнерам обратить внимание на эти игры (в списке нет определенного порядка):
— Aaero, в которой применили мелодию в ритм-игре.
— Cat Quest, в которой применили уроки доступности мобильной игры к РПГ на ПК.
— Cinco Paus, потому что это новая игра Майкла Бро.
— Cuphead, потому что в ней прекрасная игровая режиссура и визуальный дизайн.
— Death Coming, потому что это игра с “активным спрятанным объектом” и эксцентричным юмором.
— For Honor, в которой храбро расправились с трудностями рукопашного боя.
— Golf Clash, возможно, современный апофеоз экспертного дизайна мобильных игр.
— Hollow Knight, умопомрачительно выразительная метроидвания.
— Knowledge is Power, часть экспериментальной серии PSN, в которой мобильные телефоны используются как контроллеры для скрытой информации в консольных играх.
— Из той же серии – Hidden Agenda рассматривает способы использования такой скрытой информации в групповом нарративе. Кажется, она была не очень удачной, но разработчики пытались сделать что-то принципиально новое.
— Многим очень понравилась Nioh. Лично мне она показалась излишне мрачной, но я не могу отрицать глубину боевых механик.
— Persona 5, в основном из-за своих методов рассказывания истории, таких, как смена сцен между персонажами, использование углов камеры, и так далее.
— RiME, спокойная головоломка-исследование с великолепным визуалом.
— Space Pirate Trainer, которая предложила целую смесь жанров в постоянно расширяющемся мире.
— SteamWorld Dig 2, очередной звездный тайтл от Switch с действительно сильным дизайном ощущений игрока.
— The Sexy Brutale, который по-новому смотрит на перемотки времени.
— Tooth and Tail, потому что это свежий взгляд на стратегии в реальном времени.
— Walden, потому что эта игра исследует способы создания ощущений от литературных адаптаций и нон-фикшна при помощи средств, доступных играм.
Крупные тренды
— Мета-фикция
— Истории о потерях и смерти
— Совершенно невероятная отшлифовка
— Изящные пути доступности, весьма вдохновленные мобильными играми
— Совершенно неочевидные изгибы сложности, вдохновленные Dark Souls и рассматриваемые как плюс (к слову, лично мне они плюсом не кажутся).
Ну вот, теперь вам есть чем заняться до конца недели. Веселитесь!
Перевод — Ирина Михеева, оригинал — здесь.
29/11/2018 в 19:01
Universal Paperclips — это скрепки же)
Большое спасибо за список, в часть играла, очень крутые)
30/11/2018 в 06:19
И точно! Большое спасибо за замечание, проскользнули у меня самолетики 🙂