Достаточно часто я слышу, что у нас найти работу в геймдеве можно только в мобильных и\или f2p проектах . Это не совсем так. Под катом — вакансии в студии Owlcat Games (авторы Pathfinder: Kingmaker), занимающейся олдскульными рпг под пк и… Читать далее →
Если метрики отчетливо указывают на какой-то компонент игры, который нужно пробафать \ починить, то целеполагание плюс-минус понятно. Есть у каждого второго конкурента есть фича Х или фича У реализована каким-то определенным образом, то тоже. Но каким целеполаганием пользоваться до появления… Читать далее →
Моей дочери на днях исполняется четыре года. В качестве одного из вариантов подарка мы совершенно случайно задумались о том, чтобы купить ей свитч. Но во что на нем играть кроме коопного с мамой Just Dance и рекомендуемого самим нинтендо Yoshi… Читать далее →
В мире есть множество разных объединений гейм-дизайнеров. Одно из них — Project Horseshoe — известно тем, что регулярно, академично и в должной степени формализовано проводит круглые столы по насущным вопросам гейм-дизайна. Под катом — перевод доклада участников этого проекта с… Читать далее →
Каждый гейм-дизайнер хотя бы раз сталкивался с мнением «а может вы нормальную систему продумаете, чтобы нам не поддерживать 100500 отдельных костылей?». Подобного плана подход к дизайну замечают и игроки. Именно этому аспекту посвящена целая глава обширного деконстракта MOBA-жанра от Майкла… Читать далее →
Я привык считать, что data-driven подход и регулярные балансные патчи — это добро. Что метафизический игровой баланс — это, прежде всего, равнозначность выборов и стратегий. В восьмой главе своего деконстракта Майкл Лоуэлл заставляет меня задуматься, а действительно ли это так?
Игровую индустрию не ругает только ленивый. И за лутбоксы, и за манипулирование игроками, и за поощрение жестокости, и за игровую зависимость. Под катом — перевод расширенной версии выступления доктора психологии Селии Ходэнт с GDC 2019, в котором она простыми словами… Читать далее →
Все интересное, чем мне запомнился прошедший ноябрь: новости, игры, статьи. И ни слова про VR или новый HalfLife.
Очень эмоциональная глава про то, как Майкл Лоуэлл критикует визуальные решения моба-игр без понимания механизмов потока и иммерсии.
В третьей главе своего деконстракта жанра, который мы привыкли называть «MOBA», Майкл Лоуэлл анализирует вопрос свойственной жанру камеры и приводит множество интересных контр-примеров.
Все интересное, чем мне запомнился прошедший октябрь: новости, игры, статьи. И ни слова про Близзард, Риотов и RDR на ПК.
Все интересное, чем мне запомнился прошедший сентябрь: новости, игры, статьи. И ни слова про Кодзиму, марио карт или эпл аркейд.
© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии