Рубрика геймдизайн

Фидбек по «Chariot»

12 ноября 2014 года канадская студия Frima выпустила сочный платформер с неоднозначной судьбой. Высокий оценки пользователей с одной стороны, средние — на метакритике, диаметрально разнящиеся — коллег по цеху… Мои коллеги решили познакомиться с проектом самостоятельно. Что из этого получилось —… Читать далее →

Фидбек по «Teslagrad»

13 декабря 2013 года норвежская Rain Games подарили миру потрясающее сочетание стимпанка по атмосфере, хардкора по геймплею и живописи по стилистике.  Мои коллеги не смогли остаться в стороне и рассмотрели этот проект в деталях. Что из этого получилось? Смотрите под катом.

Создание миров для чайников. Часть 21: Конец света

Перевод двадцать первой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Фидбек по «King of Thieves»

Не так давно одна из лучших (на мой субъективный взгляд) отечественных гейм-дев студий — ZeptoLab — выпустили новый проект. Из уважения и неподдельного интереса мы подвинули свой график плейтестов и познакомились с их новым детищем. Что из этого получилось —… Читать далее →

Фидбек по «Explodemon»

Этот 2.5D платформер от Джонатана Биддля из британской Curve Studios совместил в себе и пародийность стилистики супергеройских боевиков, и относительную хардкорность «старых» платформеров и даже прекрасно реализованное управление на ПК. Естественно, мои коллеги захотели познакомиться с этим проектом поближе. Что из… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 20: Что есть и чему никогда не бывать

Перевод двадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Уровень 17: Пользовательский интерфейс

Данный пост — перевод семнадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

«Герой с тысячью лицами» Джозефа Кэмбелла сквозь призму гейм-дизайна

Не так давно (и исключительно благодаря Нарраторике (жж, твиттер, группа ВК)) я наткнулся на простое в своей сути утверждение: «Каждая хорошая история написана по одному алгоритму». Как если бы в ноосфере Земли время от времени запускался процедурный генератор, выдающий шедевры…. Читать далее →

Работа над методикой написания игрового сюжета 0.3

Как и обещалось, мы переделали структуру методики и сильно переработали сам текст. Проверять на прочность новую версию методики выпало отважным представителям ГД- , контент- и комьюнити- отделов. Что у них получилось и какие ощущения вызвало — читайте ниже. 

Фидбек по «Guacamelee!»

В апреля 2013 года (а на ПК — в августе) канадская Drinkbox Studios (Chris Harvey, Ryan MacLean и Graham Smith из Pseudo Interactive) выпустила платформер с сильным акцентом на мексиканскую стилистику. Честные предупреждения о риске вызова приступа эпилепсии (вкупе с рекомендациями коллег… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 19: Добро пожаловать в джунгли

Перевод девятнадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Фидбек по «Rogue Legacy»

27 июня 2013 года братья Кенни и Тедди Ли (так же известные, как инди-студия Cellar Door Games) подарили миру одну из лучших имплементаций теории потока. Именно это (а так же высочайшие оценки и финансовый успех) сподвигли моих коллег  на внимательное рассмотрение… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑