Рубрика Осмысления

#Thoughtsday Возможность проявлять себя в игре общепринято признается благом. Лудонарративный диссонанс общепринято признается злом. А сбоку стоит ГТА, где игроки с удовольствием убивают нпц и устраивают гонки на танках, и не вмешивается в дискуссию.

#Thoughtsday В приличном обществе либо непринято говорить, либо принято отрицать, что игроки не хотят «свободы выбора». Они хотят красивую иллюзию выбора, пока Мастер нежно ведёт их по рельсам готовой, наполненной, срежессированной истории. В идеале еще и подогнанной под конкретных участников… Читать далее →

#Thoughtsday Без повторяющегося цикла “1) Умри, 2) Запомни паттерн противника, 3) Повтори с учетом запомненного” не будет дофаминовой петли. С этим циклом — не будет систем глубже чем “можно сломать брутфорсом”. Нужны ли такие системы — отдельный вопрос. Глядя на… Читать далее →

#Thoughtsday “Слушать фидбэк” — удобная мантра. Если взять её как максиму, то с одной стороны будет “единственный способ делать лучше — это игнориривать тех, кому уже хорошо”, а с другой — “башня из слоновой кости”. Поверхностно кажется, что основные игроки… Читать далее →

#Thoughtsday “Зеркальные нейроны” делают интересное. Когда NPC страдает, нам тоже может стать не по себе. И это будет “глубокий, личный, иммерсивный опыт”. Интересно, получится ли построить сильный нарратив на сопереживании позитивным штукам?

#Thoughtsday НРИ — политическая арена. Мы соглашаемся на мета-правила, но постоянно торгуемся за власть в рамках вымышленной вселенной. В этой власти спотлайт приравнен к абсолюту. И даже тогда, когда спотлайт используется криво, скучно, не по назначению, мы подыгрываем. Потому что… Читать далее →

#Thoughtsday «Настоящесть» в историях цепляет. Особенно когда развивается вокруг травматичного опыта, не самых приятных ощущений. Но эта настоящесть — из личного переживания автора. Даже если придуманного, то все равно очень личного. Настолько личного, что превознесение этого граничит с вуайеризмом. Эдакая… Читать далее →

Механика страха в играх обычно сводится к “скримерам”, но настоящую панику вызывает неопределённость правил. Когда игрок не уверен, что и как работает — это уже психологический триллер без спецэффектов.

WH40K + nWoD

Космология сорокотысячника — штука запутанная. Тут и “что есть душа?”, и “откуда берутся имперские святые и как работает их чудеса?”, и “каким свойствами обладает варп?”, и “почему вебвей — варп но не варп?”, и многое другое. Каждый поклонник сеттинга рано… Читать далее →

Вымышленная история про плохой релиз

В очередной раз на рынок выходит сырая игра. В очередной раз виновными назначаются жадные владельцы, тупые менеджеры и гнилая капиталистическая корпоративность. У меня совсем уж рандомных людей в инфопузыре нет, только проверенные геймдев- и нри- товарищи, так что постараюсь для… Читать далее →

Вовлеченность и уточки

Одна из самых важных штук на тему которых приходится вправлять голову студентам — это убеждать и показывать на практике, что идея а) может быть плохой, б) это может быть неочевидно автору идеи, в) это не делает автора идеи плохим человеком… Читать далее →

Сборка версии

Один из самых интимных, волнительных моментов разработки — сборка версии. Тот самый этап, когда разрозненные компоненты соединяются в общий экспириенс.

« Предыдущие записи

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑