Страница 21 из 38

Создание миров для чайников. Часть 22: Новые пути

Перевод двадцать второй статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Уровень 18: Финальная итерация

Данный пост — перевод восемнадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Фидбек по «Grow Home»

4 февраля 2015 года вышел в свет проект студии Ubisoft Reflections (да-да, той самой, что работает над Tom Clancy’s The Division), интересный не только сочетанием открытого мира и платформера, но и своей судьбой — начинавшийся как внутренний прототип, он настолько понравился сотрудникам… Читать далее →

Фидбек по «Chariot»

12 ноября 2014 года канадская студия Frima выпустила сочный платформер с неоднозначной судьбой. Высокий оценки пользователей с одной стороны, средние — на метакритике, диаметрально разнящиеся — коллег по цеху… Мои коллеги решили познакомиться с проектом самостоятельно. Что из этого получилось —… Читать далее →

Фидбек по «Teslagrad»

13 декабря 2013 года норвежская Rain Games подарили миру потрясающее сочетание стимпанка по атмосфере, хардкора по геймплею и живописи по стилистике.  Мои коллеги не смогли остаться в стороне и рассмотрели этот проект в деталях. Что из этого получилось? Смотрите под катом.

Создание миров для чайников. Часть 21: Конец света

Перевод двадцать первой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Фидбек по «King of Thieves»

Не так давно одна из лучших (на мой субъективный взгляд) отечественных гейм-дев студий — ZeptoLab — выпустили новый проект. Из уважения и неподдельного интереса мы подвинули свой график плейтестов и познакомились с их новым детищем. Что из этого получилось —… Читать далее →

Фидбек по «Explodemon»

Этот 2.5D платформер от Джонатана Биддля из британской Curve Studios совместил в себе и пародийность стилистики супергеройских боевиков, и относительную хардкорность «старых» платформеров и даже прекрасно реализованное управление на ПК. Естественно, мои коллеги захотели познакомиться с этим проектом поближе. Что из… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 20: Что есть и чему никогда не бывать

Перевод двадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Уровень 17: Пользовательский интерфейс

Данный пост — перевод семнадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

«Герой с тысячью лицами» Джозефа Кэмбелла сквозь призму гейм-дизайна

Не так давно (и исключительно благодаря Нарраторике (жж, твиттер, группа ВК)) я наткнулся на простое в своей сути утверждение: «Каждая хорошая история написана по одному алгоритму». Как если бы в ноосфере Земли время от времени запускался процедурный генератор, выдающий шедевры…. Читать далее →

Работа над методикой написания игрового сюжета 0.3

Как и обещалось, мы переделали структуру методики и сильно переработали сам текст. Проверять на прочность новую версию методики выпало отважным представителям ГД- , контент- и комьюнити- отделов. Что у них получилось и какие ощущения вызвало — читайте ниже. 

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑