Автор Шестов

Фидбек по «The Vanishing of Ethan Carter»

Коллективная попытка познакомиться с шедевром польской студии The Austronauts, в который, по словам авторов,  играть нужно исключительно ночью, одному и в наушниках. 

Аниме «Башня Друаги» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме-сериал «Башня Друаги» был изучен не столько как пример воплощения атмосферы (прямо скажем, от dark fantasy в этом сериале — лишь отдельные элементы), сколько как пример синхронизации разнопланового, сильно отличающегося по масштабу повествования. Мои коллеги постарались выделить маркеры dark fantasy… Читать далее →

Cursot.io — не столько игра, сколько социальный эксперимент. Рекомендую.

Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование

Данный пост — перевод второй статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Перевод вводной статьи «Уровень 1: Введение/Что такое игра?» вы можете посмотреть здесь.  

Обновил оформление раздела «Гейм-дизайн». Теперь в этом ворохе статей разобраться будет чуточку проще ) P.S. Или все-таки лучше вынести каждый подраздел в горизонтальное меню?

Фидбек по «Legend of Grimrock II»

Коллективная попытка разобраться в сильных и слабых сторонах свежевышедшего Legend of Grimrock II от финской инди-студии Almost Human Games. Плюсы Тактика боя Возможность выстраивать тактически оптимальный для каждого конкретного случая порядок персонажей (кто впереди, кто сзади), другими словами, меняя персонажей… Читать далее →

Фидбек по «Mighty Quest For Epic Loot»

Новое детище Ubisoft Montreal  уже три дня позволяет нам грабить чужие замки, вкладывая украденное в превращение собственного замка в настоящий лабиринт смерти. Мои коллеги постарались разобраться, насколько удачным получился этот проект. 

Формальные абстрактные инструменты дизайна

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день. 

У меня не хватает слов & Я должен дизайнить

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну аж из 1994 года за авторством Грега Костикяна. 

Challenges for Game Designers: Глава 1. Основы

Перевод первой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Как процедурная генерация используется в разработке игр

Разработчики рассказывают, почему они используют процедурную генерацию.

«Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна

Ниже вы найдет оценку полезности этого посвященного кино-сценарному делу труда с точки зрения гейм-дизайна, личные мнения моих коллег о труде в целом и даже — конспект этого «Путеводителя для сценариста». Почему? Все просто. Некоторое время назад мой отдел получил настойчивую рекомендацию… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑