… А самая ценная часть в создании игры — это ее дизайн, которым технически занимаются программисты. И они бы с радостью только им и занимались. Но, как по мне, большинство художников и программистов — точно такие же геймеры, как и дизайнеры, и, по моему опыту, художники и программисты, в сущности, так же хороши в дизайне, как и сами дизайнеры. И зачастую даже лучше, ведь они понимают технологию или арт.
Личный топ дизайнерских решений от создателя Ультмы Онлайн и SW Galaxies, автора Теории Фана и просто легендарного геймдиза.
Дизайн стелс-экаунтеров — одна из самых сложных задач, с которой мне когда-либо приходилось сталкиваться. Под катом — перевод рассказа Трэвиса Хоффстеттера о том, как он с этим справлялся на проекте Tomb Rider и к каким выводам пришел.
Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью переделали наши алгоритмы подбора (АП), выпустив нововведения в обновлении “Галактрон”, и сегодня я бы хотел рассказать вам, как Галактрон выбирает, с кем вы будете играть. Вопрос простой, а вот ответ на него довольно сложный.
Owlcat Games собрали опытную в paid PC команду, подписались с Paizo, подключили Криса Авеллона, собрали деньги на кикстартере и выпустили классическую рпг аж на 80 часов геймплея. Получилось прямо хорошо. Ниже — абзац похвалы за то, что получилось прямо четенько,… Читать далее →
Коллеги в Pixonic запустили вместе с vc.ru курс статей, рассказывающий о разных сторонах разработки игр. С домашними заданиями, обсуждением и PS4 в качестве приза. Первым блоком рассказывали про гейм-дизайн: как придумать, как оформить, как проверить, на что обратить внимание. Моя статья… Читать далее →
В Pixonic активно используется практика внутренних лекций. Кто-то готовит лекцию на час времени, график лекций с темами известен наперед, все заинтересованные в теме (или в том, чтобы просто чуть-чуть отвлечься от рутины) приходят и слушают. Не так давно это довелось… Читать далее →
Перемещение во времени — притягательная тема. Ее не раз использовали как декорации, нарративный прием или бинарную механику (прыгаем между двумя фиксированными планами). На недавнем #PixJam2018 мы с коллегами попытались переосмыслить эти самые перемещения во времени с двумя условиями: во-первых, они… Читать далее →
Друзья, у нас появилась вакансия с единственным требованием — уметь считать на уровне школьного курса по математике и использовать это знание в табличках типа экселя или гуглошитов. Если хотите в геймдев — вот ну очень хороший вариант. Полное описание вакансии… Читать далее →
24-26 ноября Mail.ru проводили закрытый гейм-джем. Больше сотни участников, два десятка команд, несколько цистерн с энергетиками и несколько суток в температуре 7-10 градусов выше нуля. От Pixonic (да, вот уже какое-то время я работаю в этой компании)) добровольцев набралось аж… Читать далее →
Вот уже несколько месяцев как в свободное время я занимаюсь теплым и ламповым вертикальным платформером. Сейчас уже есть что показать, поэтому — андройдовый билд под катом. Буду признателен, если поделитесь мыслями/ощущениями.
Не секрет, что гейм-дизайнеров время от времени просят посмотреть тот или иной чужой проект. И под «посмотреть» прежде всего подразумевается хоть общий, хоть сосредоточенный на каком-то конкретном куске проекта, но фидбек. Происходит это настолько часто, что Илья Туменко даже arpuguru затеял…. Читать далее →
© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии