Данный пост — перевод шестой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Здесь я хотел бы сделать небольшое отступление по поводу извечного вопроса «могут ли игры быть искусством?» Может показаться, что это странная тема для обсуждения по сравнению с более солидными принципами дизайна, которые мы здесь обсуждаем. К тому же эта дискуссия тянется уже много лет и всем надоела, так зачем нам снова толочь воду в ступе и тратить своё время? У меня есть несколько причин, по которым я хотел бы включить её в нашу программу, но вы вольны выразить своё мнение о плюсах и минусах её включения в этот курс.

Первая причина для включения этой темы состоит в том, что в течение следующих нескольких недель мы будем разговаривать о том, что такое «интересно» и как нам сделать игры приятнее для игроков. Для большинства профессиональных гейм-дизайнеров это главная установка: возьми эту игру и сделай её интересной. Прежде, чем мы в это углубимся, я хотел бы пояснить, что занятность – не единственная цель гейм-дизайна, на самом деле некоторые игры могут быть успешными и достичь всех целей, заложенных в их дизайне, не будучи при этом особо «интересными» в том смысле, в каком интересны большинство других игр.

Во-вторых, так как дискуссия эта имеет длинную историю, я бы хотел, чтобы новенькие тоже получили о ней хоть какое-нибудь представление. Это она из тех вещей, которые нет-нет, да и всплывают в разговоре между дизайнерами, поэтому мне бы хотелось, чтобы новички среди вас тоже могли поддержать беседу. Те из вас, кто уже знаком с этой дискуссией, я надеюсь, почерпнут что-то новое и смогут продолжать обсуждение на качественно ином уровне.

В-третьих, количество так называемых «артхаузных игр», то есть игр, которые создаются в первую очередь для художественного выражения, а не для развлечения – близится к критической массе. В этой сфере множество талантливых людей делают очень любопытные вещи. Многие арт-игры малы, незатейливы и сделаны одним человеком за относительно короткое время. Есть множество потенциальных путей развития. Поэтому артхаузные игры предоставляют отличную возможность для тех, кто ищет своё место в мире гейм-дизайна.

И наконец, я знаю достаточно об истории искусства и его критике, чтобы быть опасным. Таким образом, я хочу поговорить о том, что, в некотором роде, относится к сфере личного интереса… Даже понимая, что  так я непременно ввяжусь в неприятности.

Объявление

Для тех, кто замечает подобные вещи: недавно я сменил своё имя в Твиттере с @ai864 на @IanSchreiber, после того, как меня к этому побудила Бренда Бресуэйт (@bbrathwaite), мой соавтор. Она считает, что моё настоящее имя легче запомнить… при условии, что люди смогут его правильно написать. Прошу учесть это тех, кто регулярно пишет о нашем курсе в Твиттер.

Результаты мини-задания

Вот небольшая подборка ответов на мини-задание с прошлого занятия (найти вид спорта с петлёй обратной связи и предложить правило, которое бы её устранило):

— пул-8 (вид бильярда): негативная петля обратной связи состоит в том, что чем больше ваших шаров попали в лузы, тем меньше у вас есть целей. Изменение в правилах: все забитые в лузы шары возвращаются на стол, тот, кто первым загнал в лузы семь своих шаров, может попытаться загнать и восьмой – тогда он победил. Другой вариант: если шар загнать не удалось, противник автоматически получает очко.

— боевые искусства, бокс и тому подобное: позитивная петля обратной связи – чем больше ты травмируешь своего противника, тем меньше вероятность, что он ответит на удар. Изменение правил: делать однодневный перерыв между раундами (возможно, это и непрактично, но зато уменьшило бы количество серьёзных травм).

— футбол, баскетбол и большинство других командных видов спорта: негативная петля обратной связи состоит в том, что после гола мяч оказывается в руках команды-противника. Изменение правил: после гола использовать «спорный бросок» или другой способ ввода мяча в игру, который даст командам равные шансы им завладеть.

— крокет: позитивная петля обратной связи в том, что за каждое попадание по воротцам у вас есть дополнительный удар. Изменение правил: сделать дополнительный удар необязательным, записывать общее число ударов за игру, у кого их было меньше – выиграл.

— большинство профессиональных видов спорта: позитивная петля обратной связи состоит в том, что чем больше побед одерживает команда, тем больше денег она получает (от фанатов или спонсоров), что позволяет им покупать лучших игроков, что повышает вероятность их новых побед. Изменения в правилах: не предложены. (На самом деле, это настоящая беда многих профессиональных видов спорта, потому что смотреть игру гораздо интереснее, когда обе команды имеют равные шансы на победу. В реальном мире, чтобы поправить ситуацию, предлагаются штрафы и лимиты на заработки. Виды спорта, которые ничего не делают, чтобы что-то изменить, теряют популярность. Да-да, тебе намёк, американский бейсбол).

— велогонки, автогонки и тому подобное: негативная петля обратной связи состоит в возможности ехать за тем, кто впереди тебя, что позволяет сохранить энергию для будущего обгона. Изменение правил: гонять в вакууме (ха-ха, очень умно).

Чтение

Так как понедельничное нововведение вам понравилось, я продолжаю ставить чтение в начале лекции. Теперь предлагаю вам эти вещи:

Challenges for Game Designers, глава 17 (Игры как искусство)

A Theory of Fun for Game Design, глава 12 (На законное место) – если вы желаете приобрести эту книгу.

Understanding Comics, глава 7 (Шесть шагов), если вы желаете приобрести эту книгу.

Что есть искусство?

Understanding Comics, как вы могли заметить, комикс о комиксах как виде искусства. Если вы прочли главу 7, вам наверняка бросились в глаза некоторые параллели между искусством комикса и гейм-дизайном… помимо проблемы с образом в общественном сознании, где и то, и другое воспринимается как «несерьёзное» и «для детей».

МаКлауд сразу начинает с того, что даёт своё определение искусству: всё, что делается не с целью выживания и размножения. Большинство студентов, с которыми я общался, считают, что это определение слишком широкое, но, конечно же, немногие могут предложить что-то лучшее. Если вы примете это определение, со всеми его недостатками, то от него очень легко прийти к утверждению, что «игры – это искусство». В конце концов, когда вы сосредоточены на том, чтобы разобраться в следующем уровне Left 4 Dead или размышляете над своим ходом в шахматах, вы не очень-то способствуете своему выживанию в реальном мире или воспроизводству (только если вы не играете в шахматы как-то по-особому эротически, в таком случае, мне не следует об этом знать).

Я слышал определения искусства как чего-то коммуникативного и преображающего. Это тоже слишком широко, но определённо также включает игры.

Dictionary.com определяет искусство как качество, производство, выражение или сферу, соответствующую эстетическим принципам прекрасного, привлекательного или выдающегося.  Согласно этому определению, игра с привлекательной графикой или игра, которая «больше, чем просто игра» по какой бы то ни было причине, может рассматриваться как искусство.

Википедия определяет искусство как процесс или продукт намеренного сочетания элементов таким образом, чтобы вызвать чувственный или эмоциональный отклик. У игр есть формальные элементы, которые создаются намеренно. Игры вызывают чувственный отклик, хотя бы своими визуальными компонентами. Игры также вызывают и эмоциональный отклик. Два самых часто цитируемых эпизода из компьютерных игр – смерть Флойда в Planetfall и смерть Аэрит в Final Fantasy VII, хотя обратите внимание, как эмоционально могут реагировать люди даже на спортивную игру, которую они смотрят по телевидению, или на то, сколько друзей и влюблённых рассорилось из-за игры в Дипломатию.

Моя цель вовсе не в том, чтобы дать определение термину «искусство»; это задание столь же трудное и неблагодарное, как давать определение слову «игра». Скорее, я хочу показать, что какое бы определение «искусства» мы ни выбирали, не так уж трудно включить в него и игры.

Так в чём же тогда проблема?

Раз игры подходят под любое адекватное определение «искусства», которое мы можем придумать, вы можете поинтересоваться: почему вообще возникли споры на эту тему? К чему все аргументы, обоснованные или надуманные, что «игры не могут быть искусством»?

Здесь будет полезно провести границу между просто старым добрым искусством и более высоколобым «изящным искусством» или «высоким искусством» — тем искусством вне времени, которое схватывает и передаёт суть человеческого опыта. Шекспир. Да Винчи. Моне. Вот это всё. И тогда спор, возможно, будет не о том, что игры не «искусство» в том смысле, что они могут быть преднамеренно и с определённой целью созданы, но скорее о том, что игры не могут достичь статуса «высокого искусства» из-за чего-то, присущего играм как выразительному средству.

Я не буду много распространяться на эту тему, потому что об этом и так много сказано в эссе «Об авторстве в играх» Клинта Хокинга, которое он любезно разрешил поместить в тексте Challenges.

В любом случае, если вы обращаете внимание на то, какие тексты я вам подбираю, вы можете догадаться, в какую сторону я сам склоняюсь в этом споре. Возможно, ещё не создана игра, которая была бы равна «Моне Лизе» или «Гражданину Кейну», но у нас есть такая возможность. Так что, давайте с этим закончим. Давайте на минуту допустим, что игры могут быть подходящей средой для художественного выражения, и начнём говорить о том как мы можем это сделать.

Шесть шагов

Я бы хотел обратить внимание на два ключевых момента в отношении текста Understanding Comics. Во-первых, определение искусства МакКлауда, приведённое выше. Во-вторых, шесть слоёв искусства:

— Идея/цель. Какой посыл нужно передать, каково зерно той истории, которую надо рассказать? Зачем вообще вы создаёте произведение искусства?

— Форма. Какие средства вы выберете, чтобы передать вашу идею? Масляные краски? Скульптура? Выразительный танец? Комиксы? Игры?

— Манера. То, что МакКлауд называет манерой, обычно называется жанром, когда относится к играм. Шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, гоночный симулятор, многопользовательская ролевая игра и так далее (или для настольных игр: игры, где распоряжаются ресурсами, где бросают кубики и передвигаются вперёд, викторины, кости, стратегия с выкладыванием игрового поля, азартные игры…).

— Структура. В рассказах – это основной остов сюжета, герои и другие элементы. В играх мы можем назвать это «базовой механикой». Каковы структурные компоненты, которые формируют переживание пользователя/зрителя/игрока?

— Мастерство. В комиксах под этим понимается то, насколько искусно рассказана история. В играх – это способность сделать правила и игровой процесс гибкими и естественными, так чтобы игроки не боролись с правилами, а наслаждались игрой.

— Поверхность. Это впечатление от внешнего слоя – цвета, звуки, образы, красота, внимание к деталям – всё, что воспринимается  сразу же. «Пир для глаз».

МакКлауд замечает, что типичный читатель комикса воспринимает его снаружи и затем двигается внутрь. Первое, что он видит – поверхность; потом, всмотревшись, — наслаждается сюжетом. Если смотреть глубже – можно разглядеть идеи, скрытые в истории и, возможно, оценить авангардного художника, даже если его техника не так хороша, как хотелось бы. Если рассматривать комиксы подробно, то вы сможете увидеть границы между жанрами и разными стилями и даже понять, почему определенные сюжетные элементы и другие конвенциональные вещи встречаются в том или ином жанре. Перейдя на уровень глубже, вы, в конце концов, научитесь ценить форму комикса, поймёте, почему они являются уникальным видом искусства; и увидите идеи, стоящие за произведениями, главную цель того, что по сути своей является бессмертной литературой.

Вы наверняка заметили, что всё это можно сказать и об играх.

МакКлауд также отмечает, что хоть с произведением и взаимодействуют от поверхности вовнутрь, создаются они всё равно изнутри – создатель произведения должен выбрать идею и форму, затем выбрать манеру в рамках заданной формы, ещё до того, как его карандаш коснётся  бумаги. Выбор этот может быть обдуманным, или же поспешным, сделанным под влиянием настроения, но его необходимо сделать прежде всего. Затем надо задать структуру, после, при помощи мастерства, воплотить детали, и наконец, создать поверхность.

Звучит знакомо? Конечно. Всё это, большей частью, пересказ структуры МДЭ.

Лично мне кажется, что шесть шагов МакКлауда – это расширение МДЭ. Механика приблизительно соотносится со структурой МакКлауда, динамика аналогична мастерству, эстетика сходна с поверхностью. Это не прямое соответствие, но достаточно близкое. В обоих случаях потребителю важна поверхность, в то время как подлинный художник вглядывается в самую сердцевину творческого процесса.

К творческому процессу

Если МДЭ представляют собой три внешних слоя произведения искусства, то что же тогда представляют собой три внутренних слоя? Чтобы ответить на этот вопрос, обратимся снова к модели МакКлауда.

МакКлауд сделал на один очень важный шаг больше, чем ЛеБланк и его соавторы. Он утверждает, что хоть произведения и воспринимаются снаружи внутрь, а создаются изнутри наружу, всё же художники и другие творцы учатся этому процессу снаружи вовнутрь.

Подумайте об этом. Какой была ваша первая «потрясающая идея» для новой игры? Наверняка она концентрировалась на поверхностных характеристиках игры, которая вам понравилась. «Это будет как Пакмен Против Пришельцев Из Космоса. Только ещё лучше!» Многие люди начитают с того, что изменяют понравившуюся им игру, берут существующий игровой сценарий и просто изменяют некоторые поверхностные характеристики – внешность героев игры, или проводят полную переделку, так что вместо морпехов, стреляющих пришельцев в космосе, игрок видит магов, сражающихся с драконами в горах. Та же механика, та же динамика – разная поверхность.

А что же потом? Возможно, вы сыграли во множество игр и начали различать скрытое за поверхностью, заметили, что некоторые игры с драконами, фаерболами и магами интересны, а другие – с ними же – не очень. И что разница заключается не в сюжете и даже не в жанре, а в игровом процессе. И вы видите разные типы игры, и разбираете, какие типы интереснее других. Чем больше опыта вы накапливаете, тем лучше понимаете, какая механика создаёт захватывающий игровой процесс. И это, возможно, всё чего вы хотите и что вам необходимо, чтобы стать успешным дизайнером, который известен тем, что создаёт интересные игры в популярных жанрах.

Но если заглянуть чуть глубже, вы начнёте задаваться вопросом: а откуда берутся жанры? Кто решает, что определённый набор базовых механик можно копировать  от игры к игре с разными вариациями и что этот конкретный набор механик даёт хороший игровой сценарий? И как создаются новые жанры? Есть ли какая-то последовательность действий для создания того, чего ещё никто раньше не создавал, поиск неуловимого набора захватывающих механик, который ещё не был открыт? И вы могли бы стать известны тем, что создали новый игровой жанр. Необязательно вы сможете довести этот жанр до совершенства, но вы создадите что-то, чем могут воспользоваться другие, те, кто пока работает недалеко от поверхности, кто сможет работать с вашими базовыми идеями и совершенствовать их.

Это всё, на что вы способны? Возможно, это большее, чего каждый из нас может достичь за всю свою жизнь. И всё же, вы можете задаться вопросом, возможно ли что-то большее? И тут у вас есть два пути: Идея и Форма.

Если вы станете изучать форму, вы сможете расширить её рамки. На что способны игры? Могут ли они вызывать в игроке определённые эмоции (кроме выброса адреналина и усиленной работы фантазии?) Какие вещи можно выразить играми лучше, чем любой другой формой искусства? Можно ли использовать игры так, как они ещё никогда не использовались – не просто новые стили игрового процесса, не просто новые способы развлечься, но как выразительное средство, как средство воздействие на игрока, способное изменить его? Можете ли вы изменить чьё-то сознание? Чью-то жизнь? Можете ли вы тронуть игроков так, как не затрагивают картины или фильмы? Как именно? И вот вы создаёте экспериментальные, возможно, очень небольшие игры, которые помогают вам понять, что игры как выразительное средство могут и чего не могут. Эти игры, возможно, не заинтересуют широкую аудиторию, но они дадут множество идей тем, кто работает в этой отрасли, кто может использовать ваши игры и изменять их, чтобы выражать свои собственные важные идеи.

Если вы станете изучать идею/цель, значит, у вас есть нечто, что вы хотите сообщить миру, и вы выбрали игры как выразительное средство для этого. И здесь трудность в том, чтобы передать свою мысль в среде, где процессом руководит игрок, а не дизайнер. Вам придётся пуститься на все хитрости, которые вам известны, чтобы передать смысл посредством игрового сценария. Какие идеи вы хотите выразить? Каков глубокий смысл вашей жизни, которым вы хотите поделиться?

Много вопросов, мало ответов…

Вы можете сейчас спросить, знаю ли я как сделать хоть что-то из всего перечисленного. Нет, не знаю, но такова природа искусства.

Этот курс посвящён, главным образом, трём внешним слоям искусства гейм-дизайна: Механике, Динамике и Эстетике (или, если пожелаете – Структуре, Мастерству и Поверхности). Научить делать привлекательные игры, придумывая для них правила – само по себе неслабое задание для десятинедельного курса; научить вас создавать новые жанры и раздвигать границы видов искусства – это уже чересчур.

Но даже не в этом дело. Как говорит МакКлауд – три внутренних слоя нельзя изучить в классе или по книге. Чтобы добраться до самого сердца формы искусства вы должны посвятить ему всю свою карьеру, 20, даже 30 лет самостоятельной работы. Возможно, вы в этом не заинтересованы, и это нормально. Миру, может, и нужны люди, раздвигающие рамки игры как вида искусства… но ведь ему нужны и просто хорошие игры. Только вы знаете, как далеко вы можете и хотите продвинуться в своём искусстве. Не мне решать это за вас, моя задача – показать вам карту и дать возможность самим выбрать дорогу.

А теперь немного истории искусства.

И здесь мы подошли к довольно сложной части, ведь многие люди относятся к современному искусству недоверчиво и даже цинично. Кто-то взял и испражнился в консервную банку, продал это художественной галерее за 20 000 евро, а остальные пытаются понять, как бы и им получить такие же деньги за свои экскременты. Это искусство? И если так, то неужели это – то, к чему стремятся игры? Здесь будет полезно вернуться на шаг назад и понять, как именно мы пришли к этому, ведь игры отлично вписываются в современное искусство, и нам действительно необходимо понять, почему.

Давайте вернёмся в эпоху Возрождения, когда рисование поднялось до уровня искусства. В то время искусство должно было верно отображать мир; рама картины воспринималась как окно, через которое зритель смотрел в другую реальность. Чем реалистичнее произведение искусства передавало этот вид, тем лучше был художник. Чтобы судить об искусстве, нужно было лишь увидеть, насколько оно правдоподобно – всё просто! А затем где-то в 1890-х изобрели фотокамеру и всё испортили.

Теперь, когда фотографии могли воспроизвести всё со стопроцентной точностью, старая форма искусства вдруг умерла. Художники, должно быть, задались вопросом: и что теперь?

Художник Василий Кандинский и многие его последователи начали с вопроса: а может ли искусство быть целью само в себе, а не просто изображением чего-то? Что, если холст – это экран, а не окно или зеркало? И так появилось то, что теперь известно как абстрактное искусство, которое не представляет собой и не символизирует ничего, кроме себя самого.

Как судить о таком виде искусства? Как отличить художника, который подлинно одарён и искренен, от позёра, который просто, как попало, шлёпает краски на холст и ждёт незаслуженных почестей?

Влиятельный критик Клемент Гринберг предложил выход: судить искусство исключительно по его эстетической ценности. Главное – техническое исполнение. Художник – это творец, и хорошее произведение искусства должно одинаково воздействовать эстетически на любого зрителя. Гринберг формализовал то, что ныне называется «искусством модерна» (под модерном понимается определённый период времени приблизительно от 1910 и до 1950, и его не следует путать с современным искусством, которое мы наблюдаем здесь и сейчас).

В последующие десятилетия искусство боролось с формализмом Гринберга, настаивая на том, что искусство не пассивно, но интерактивно, между художником и зрителем должен вестись диалог, искусству позволено иметь множественность интерпретаций, искусство должно передавать смысл. Эта эра названа «искусством постмодерна».

В ходе 1960-х, и особенно в 70-е, искусство столкнулось с потенциальной проблемой: оно стало пользоваться большим спросом и внезапно именитые художники стали стоить много денег. (Я слышу, как вы говорите: ну да, нам бы всем такие «проблемы»). И всё же, многие художники стали чувствовать, как их работы обесцениваются. В том смысле, что создавались они с какой-то целью, и тут вдруг сделались товаром. Само произведение не так важно, как подпись на нём. И хотя для некоторых это было славным способом подзаработать, но всё же ценой «продажности»… А это вещь, с которой не каждый художник может смириться.

А теперь посмотрите на игры. Разве всё это не звучит знакомо?

Как мы судим игры? Рейтинги в отзывах. Техническое исполнение. Оценка звука и графики. Отзывы на игры дают оценку «интересно» и баллы от 1 до 5, подразумевая, что то, что было интересно критику, будет также интересно каждому, кто это читает. Современное состояние игровой критики соответствует формализму Гринберга. Все мы, по-видимому, застряли в странной временной петле, которая возвращает нас в 1930-е.

Игры – это модерн или постмодерн? Они пассивны или интерактивны? Создают ли они разные переживания игрового процесса у разных людей или одно и то же – для всех? Представляют ли собой игры просто визуальный ряд или они могут передавать более глубокое значение, заложенное в механике? Вы можете не согласиться, но мне игры видятся весьма посмодернистской формой искусства. Я очень надеюсь, что однажды критики игр начнут рассматривать игры именно в этом свете.

А что же деньги? Игры определённо страдают от той же проблемы – их воспринимают как товар. Индустрия видеоигр сегодня превышает 20 миллиардов долларов в год. У меня нет цифр, описывающих, как обстоят дела у настольных игр, но зная, сколько копий «Скрэббла» и «Монополии» продаётся ежегодно, я могу сказать, что они тоже весьма солидные. Большинство крупных студий живёт за счёт того, что делает игры, приносящие деньги, и иногда дизайнерам приходится идти на компромисс между своим стремлением создать нечто уникальное и чем-то, что будет хорошо продаваться.

К чему я всё это веду? Просто к тому, что если вам эта сфера интересна, стоит потратить своё время на изучение истории искусства. Искусствоведы и историки уже выяснили, как отличить «искусство» от «не-искусства» когда в далёком 1917 году Дюшан подписал псевдонимом писсуар и назвал это искусством. На самом деле, все опасения девелоперов, что мир искусства будет высокомерно считать игры недостойными внимания – всего лишь фантазия. В действительности, игры уже давно попали в поле зрения искусствоведов. Порывшись в литературе, лично я нашёл статьи, датированные ещё 1994 годом (а это было, на минуточку, за год до того, как выпустили первый PlayStation). Во всех обнаруженных мной источниках – а я говорю о рецензируемых журналах, посвящённых академическому искусству – видеоигры не только подвергались анализу, но при этом совершенно определённо подразумевалось, что игры – это искусство. Я не нашёл ни одной статьи, отстаивающей право игр быть художественным выразительным средством – это было априори понятно. Так давайте расстанемся с нашими иллюзиями о гонениях на игры и займёмся искусством.

Что такое атрхаузные игры?

С чего начать создание игры, которая имеет художественную ценность и не предназначена исключительно для развлечения? Всё зависит от того, что мы считаем «искусством», ведь уже существует много игр, которые в первую очередь создавались как форма выражения. Как вы убедитесь, все они делятся на несколько категорий. Возможно, есть ещё категории, которые я упустил. Отчасти потому, что наверняка существуют игры, которые можно назвать «искусством», но которых я ещё не видел, а отчасти потому, что это очень малоисследованная область. Но это даст вам хоть какие-то ориентиры.

Я представлю вам несколько игр. Сперва просто поиграйте в них, если есть возможность. А затем продолжайте чтение. Каждая из этих игр займёт всего несколько минут, обычно пять или даже меньше. Те, что длятся дольше, всё равно с первых же минут дают вам представление о своём игровом процессе, так что вы можете играть в них дольше, а можете остановиться. Поиграйте во всё понемногу, насколько позволяет время.

Игры

Passage и/или Gravitation от Джейсона Рорера (5 и 8 минут соответственно).

The Marriage от Рода Хамбла (играется за пару минут).

Stars Over HalfMoon Bay от Рода Хамбла (играется за пару минут).

September 12 от Гонзало Фраски (играть можно сколько угодно, но механика проста и очевидна сразу же, после одной-двух минут).

Samorost от Armanita Design (чтобы сыграть до конца потребуется больше времени).

Cloud от Йенувы Чена (займёт некоторое время, чтобы сыграть до конца, но основная механика понятна уже на первом уровне, за несколько минут).

Чему мы научились?

Я думаю, что вопрос «могут ли игры быть искусством» некоторое время ещё будет оставаться спорным. Но для нас с вами это спор бессмысленный; если вы хотите использовать игры как художественное средство, просто действуйте.

Изучать искусство и художественный процесс полезно для гейм-дизайнера. Если вы не знаете, чем заняться, когда курс закончится – это один из множества возможных путей для углубления вашего понимания дизайна.

Даже если вы не собираетесь быть художником, вы всё равно будете творить, своего рода, искусство, поэтому было бы хорошо понимать, что такое искусство, и что делают художники. Как сказал Костер в Theory of Fun для сегодняшнего чтения:

«Самое главное, что нужно играм и их дизайнерам – признать, что нет разницы между искусством и развлечением… и искусство, и развлечение ставят перед аудиторией проблему. И искусство, и развлечение побуждают нас более глубокому пониманию хаотических сценариев, которые вихрятся вокруг нас. Искусство и развлечение – это не вопрос типа, а вопрос интенсивности».

А теперь об этих играх…

Рассмотрев некоторые из игр, к которым мы довольно часто обращались в нашей дискуссии об искусстве, мы можем получить кое-какие зацепки, которые помогут разъяснить ситуацию: как мы можем выражать свои воззрения посредством игрового процесса. Здесь я сразу оговорюсь, что все представленные ниже утверждения являются моими личными интерпретациями этих работ, а ваше видение (как и намерение художника) может быть совсем иным. Мне это не кажется проблемой; искусство постмодерна допускает и множественность интерпретаций и множество смыслов.

Samorost является искусством, по большей части, в визуальном плане. Это как интерактивная картина – очень приятная графика, отличная форма исследования. Создатели стремились вызвать определённое визуальное переживание у игроков.

Cloud делает на один шаг дальше, намеренно пытаясь вызвать у зрителя эмоциональный отклик (а особенно, чувство по-детски наивного удивления, когда мы смотрим на облака). Некоторые из моих студентов, находили, что получилось это несколько неуклюже, но я напоминал им, что это была экспериментальная работа, целью которой было ответить на вопрос: могут ли игры вообще вызывать эмоции, так что некоторая неопределённость игры вполне предсказуема.

Passage и Gravitation обе выражают особую идею чувства (смерти и отцовства, соответственно). Рорер взял за основу свои собственные эмоции и постарался перевести их на язык игрового сценария. Разница между этими играми и игрой Cloud состоит в том, что цель Cloud создать эмоцию; в то время как Passage и Gravitation передают эмоции своего создателя.

The Marriage похожа на работы Рорера, но The Marriage выражает скорее идею, а не чувство (в частности, Хамбл делает попытку представить в деталях механику долгосрочных отношений, отсюда и название).

September 12 также выражает идею (главным образом, о том, что война с насилием – ущербное понятие), но делает ещё один шаг вперёд. В то время, как работы Хамбла и Рорера просто выражают идеи и эмоции художника, September 12 предпринимает попытку переубедить аудиторию. Это не исследование, это риторика, что несколько отличает её цель от цели остальных игр.

Stars Over Half-Moon Bay  похожа на The Marriage тем, что тоже выражает идею (в данном случае – идею творческого процесса, когда начинаешь с чистого неба возможностей, а потом тучи набегают, когда ты приступаешь к таинственному процессу творчества и инноваций, и под конец всё проясняется и сходится в одну картину. Так как гейм-дизайнеры и другие художники испытывают трудности с творческим процессом, Stars более рекурсивна, чем The Marriage. В то время как The Marriage теоретически может затронуть тех, кто хочет понять серьёзные отношения, Stars говорят напрямую с гейм-дизайнерами о трудностях, с которыми они сталкиваются в своей среде.

Если посмотреть на всё это в контексте шести шагов МакКлауда, мы видим, как вырисовываются некоторые образцы того, что может побудить к созданию арт-игр:

— использование игры как среды для самовыражения («Идея/Цель»). Вы можете выразить чувство, идею, идеологию. Вы можете просто выразить своё видение или попытаться убедить в нём аудиторию. Для эмоционального выражения, начните с эстетики (в понимании МДЭ) и работайте в обратном направлении: какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какая динамика вызовет эти эмоции, и, наконец, какая механика может создать такую игру? Для выражения идей помните, что игры – это системы; найдите систему в идеях, которые вы хотите выразить, и подберите игровой процесс, свойственный этой системе. (Здесь мне следует упомянуть серию игр моего соавтора, в их числе – Train, которая исследует системы, стоящие за человеческой жестокостью. К сожалению, это нецифровые игры, поэтому я не могу просто дать вам ссылку на них. Но я просто хотел их упомянуть, чтобы никто не подумал, будто только видеоигры могут быть художественными).

— использование игр для исследования ограничений игры как выразительного средства («Форма»). В этом случае начните с вопроса: могут ли игры Х (чтобы Х ни значил)? Затем, попытайтесь найти ответ на этот вопрос, создав игру, которая пытается сделать Х.

— создание традиционного произведения искусства с интерактивными, похожими на игру элементами («Поверхность»). В этом случае ваш творческий процесс может несколько отличаться от процесса гейм-дизайна.

Есть ли среди игр другие произведения, которые создаются иначе? Думаю, что есть, но мы их ещё не исследовали.

Домашняя забава

Сегодня я предлагаю вам несколько вариантов, основываясь не на уровне вашего опыта (должен признать, что в этой сфере все мы новички, даже если мы опытные гейм-дизайнеры), а на сфере интересов. Вот четыре варианта, все основанные на «быстрых нецифровых заданиях», приведённых в конце главы в Challenges:

Вариант 1 (Создание эмоций): Разработайте нецифровую игру, которая знакомит детей с идеей горя. Опубликуйте правила и необходимые компоненты. Если есть желание, можно также прикрепить комментарии о том, как вы решили эту проблему и почему, как вам кажется, ваша игра удалась (или не удалась).

Вариант 2 (Убеждение): Измените настольную игру «Риск», чтобы она ратовала за мир во всём мире. Опубликуйте ваши изменения в оригинальных правилах. Если желаете, можете включить комментарии о том, чего вы хотели добиться, удалось ли вам это, и почему.

Вариант 3 (Исследование границ выразительности игр): Придумайте игру, у которой будут преднамеренно неполные правила, требующие соавторства игрока в ходе игры, чтобы игра могла продолжаться. Опубликуйте свои (неполные) правила.

Вариант 4 (Исследование природы игры): Выберите цифровую игру, которая кажется вам художественной и вдохновляющей. Создайте правила для нецифровой версии. Обратите внимание на то, как разница в среде влияет на игровой опыт; подумайте, какие художественные идеи лучше всего могут быть выражены в цифровой и нецифровой форме. Опубликуйте ваши правила, плюс комментарии.

Выберите любой вариант, который интересует вас больше всего, и опубликуйте пост на соответствующем форуме. Я создал по одной площадке для обсуждения для каждого из вариантов. Опубликуйте свой пост до того, как выйдет следующий урок: до полудня понедельника 20 июля или раньше. Затем, предложите конструктивный отзыв, как минимум на три другие публикации в том же форуме (то есть, в той же сфере интересов, что и ваша). Сделайте это до полудня четверга, 23 июля.

Просьба о контенте

Вы знаете «артхаузную игру» в которую играли, но не увидели её ни в этом уроке, ни в тексте Challenges? Опубликуйте её, приложив ссылку и краткую аннотацию, на нашем вики-ресурсе в разделе “Art Game”. Если вы не зарегистрированы на этом курсе, но всё равно хотите сделать свой вклад, оставляйте свои комментарии здесь или публикуйте в Твиттере с тегом #GDCU, и я или кто-нибудь ещё добавит их на вики.

Мини-задание

Придумайте ключевой концепт любой арт-игры, который можно выразить в 135 символах или менее. Опубликуйте в Твиттере с тегом #GDCU. Один концепт на человека, будьте добры! Публикуйте до полудня 20 июля.

 

 Перевод — Ю. Сергеева

Become a patron at Patreon!