Перемещение во времени — притягательная тема. Ее не раз использовали как декорации, нарративный прием или бинарную механику (прыгаем между двумя фиксированными планами). На недавнем #PixJam2018 мы с коллегами попытались переосмыслить эти самые перемещения во времени с двумя условиями: во-первых, они должны были бы быть основной механикой, наравне с перемещением или стрельбой; во-вторых, они должны были бы работать в синхронном кооп-пвп. Вот что у нас получилось:

В сплит-метрикс можно посмотреть якобы эпсторовскую страницу проекта вот по этой ссылке.

Прототип, иллюстрирующий описанную ниже механику, можно взять в гите вот по этой ссылке, запускать в юнити (в 2017.1.2р3 прямо точно работает )).

Сама механика:

  • Каждый игрок управляет одним/несколькими юнитами (вопрос к обсуждению, даже с одним выглядит как адок, больше трех — выглядит как переизбыток). Ролевая модель, в особенности механики попадания/крита, обойм/перезарядок/перегревов — нужно обсуждать.
  • Управление похоже на реализацию новых ХКОМ-ов — несколько экшнпоинтов, которые тратятся на передвижение, атаку (только не в цель, а в место/направление), использование абилок. Единственное отличие — можно толкать и перетаскивать как юнитов, так и элементы окружения.
  • Клетки/гексы/свободное пространство — вопрос к обсуждению, первоначальная идея — свободное пространство.

  • Окружение похоже на реализованное в новых ХКОМ-ах — разрушаемые укрытия разной степени эффективности, зона/сектор видимости, зона слышимости. Главное отличие — ритмично изменяющаяся геометрия: движущийся поезд, курсирующие погрузчики на складе, ленты с багажом в аэропорту и т.д.
  • Отдача приказов похожа на реализацию в Фроузен Синапс — отдал приказы, нажал «исполнять», все отданные приказы проигрались. В случае пвп — проигрались, когда каждый игрок заканчивает отдавать приказы.
  • Приказы можно отдавать и на большее чем один раунд — каждый последующий резолв персонаж будет их последовательно выполнять.
  • При каждом резолве хода действия проигрываются не с текущего хода, а самого начала сражения.

  • Помимо классических опций у каждого юнита есть возможность перемещаться во времени назад и возвращаться вперед, вплоть до объективно наиболее поздней точки реальности (условно у нас есть невидимый наблюдатель, относительно времени которого и производятся манипуляции).
  • Перемещение во времени — отдельная абилка, не тратит очков действия/тратит часть ОД/тратит все оставшиеся ОД/требует максимума ОД — нужно обсудить, имеет свой расходуемый и возобновляемый ресурс.
  • При перемещении во времени игрок выбирает, на сколько очков действия назад прыгнуть, позицию рядом с любой из своих версий в этот момент времени и — в выбранном месте в выбранное время появляется новая версия.

  • При совершении прыжка во времени игрок сохраняет часть очков действия/все очки действия/теряет все очки действия (вопрос к обсуждению), первоначальный вариант — сохраняет 1 очко действия.
  • Игрок всегда управляет только одной версией — самой свежей. Остальные либо выполняют отданные ранее приказы, либо стоят на месте в режиме овервотча, поворачиваясь на звук.
  • Концепция времени — резиновая. Если что-то случилось с более ранней версией, то это же влияние распространится на все более поздние версии последовательно и не мгновенно. Над каждой версией есть пиктограммы со смертью, раной, воскрешением через Х экшн-поинтов.

  • При совершении хода игрок видит активные версии своих юнитов и призраки отстающих по времени версий. Чем больше времени до появления в этом месте прообраза призрака — тем менее явный призрак, аналогично с взрывами, снарядами и любыми другими перемещающимися объектами.
  • При столкновении/попадании в поле зрения разных версий одного и того же юнита происходит временной парадокс — игротехнический эффект нужно придумывать, первоначальный вариант — взрыв.
  • При отставании от объективного времени (вспоминаем невидимого наблюдателя) больше чем на Х проявляются лангольеры — игротехнический эффект нужно выбрать, первоначальный вариант — исключение из пространства отдельных клеток/гексов/участков.

  • Цель — убить всех / убить-сохранить НПЦ / уничтожить-сохранить объект окружения / доставить-перехватить груз в точку Х.
  • Внешне все это выглядит как X-COM / Phoenix Point / Seven: The Days Long Gone / Borderlands — нужно определиться, вариант по умолчанию — X-COM.
  • Мысли по сеттингу — это может быть и хайфентези, и сайфай, и урбан-фентези, и лавкрафтианский пальп, и пираты, и что угодно еще, позволяющее использование магии/технологии/супер-сил.
  • Мысли по мете — классическая база с отдельными строящимися и/или прокачиваемыми блоками, исследование, производство эквипа, снаряжение и прокачка персов, лазарет со временем исцеления — весь классический фарш.

 

Become a Patron!