Не так давно мои студенты спросили: «А как писать гдд для игры, которой нет?» и я задумался. Краткие очерки идей для обсуждения с друзьями или чтобы самому не забыть — это просто заметки. Питчи руководству — это уже совсем другой… Читать далее →
Все интересное, чем мне запомнился прошедший август: новости, игры, статьи. И ни слова про WoW или Control.
Кто-то в детстве хотел стать космонавтом, кто-то — врачем, мои же мечты были скромнее. Я хотел стать барменом, гейм-дизайнером или преподавателем. Первое как-то само собой отпало (вернее, эволюционировало в «стать барменом в собственном баре»), второе вот уже десять лет как… Читать далее →
Кто-то называет это user journey, кто-то — юзерсайдом, кто-то — бесполезной водой. Каким именно термином называть последовательный рассказ о взаимодействии с фичей от лица игрока — вопрос отдельный. Я постарался описать сам подход и проиллюстрировать его на наглядном примере. Насколько у… Читать далее →
Проигрыш\потеря\неудача как полноценный вариант развития игрового процесса (чаще всего, сюжета) — очень непростой для дизайна подход. Ниже — перевод опубликованной на гамасутре заметки Скотта Броди посвященной как раз этому вопросу.
Пожалуй, лучшее, что мне доводилось читать на тему «Игры — искусство?», за авторством Брайана Мориарти, в переводе на русский язык.
Коллеги в Pixonic запустили вместе с vc.ru курс статей, рассказывающий о разных сторонах разработки игр. С домашними заданиями, обсуждением и PS4 в качестве приза. Первым блоком рассказывали про гейм-дизайн: как придумать, как оформить, как проверить, на что обратить внимание. Моя статья… Читать далее →
Представляю вашему вниманию перевод практически хрестоматийной статьи Себастьяна Ламботтена, доступно объясняющей основополагающие (по мнению автора) правила разработки системы боя.
Не так давно, только начав изучать «платформеры», мои коллеги нашли прекрасные советы по работе с этим жанром от Скотта Роджерса (приложившего руку к появлению таких проектов, как God of War, Maximo series, Pac-man World, Dawn to Life series, Darksiders), а вскоре — и их… Читать далее →
Интересность можно определить? Поделить на типы? Измерить? Как получилось так, что нам стали интересны именно те вещи, к которым мы испытываем интерес? Ноа Фальштейн (работающий в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а ныне возглавляющий гейм-дизайн в Google)… Читать далее →
Данный пост — перевод лежащей в основе современного понимания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.
© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии