Рубрика геймдизайн

Как сделать хороший платформер

Не так давно, только начав изучать «платформеры», мои коллеги нашли прекрасные советы по работе с этим жанром от Скотта Роджерса (приложившего руку к появлению таких проектов, как God of War, Maximo series, Pac-man World, Dawn to Life series, Darksiders), а вскоре — и их… Читать далее →

Фидбек по “Duke Nukem: Manhattan Project″

Выполненный Spawn Studios мобильный порт стародавнего платформера (аж 2002 года, от Sunstorm games), в котором, помимо любимой франшизы, нам предлагается спасти остров Манхэттен от безумного учёного Меха Морфикса, превращающего разнообразных существ в опасных мутантов с помощью радиоактивной слизи под названием ГЖОПП (Глюоновая Жидкая… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 13: Всем нужна вера

Перевод первой части тринадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Разработка игрового повествования

23 октября 2013 года Теренс Ли (член инди-студии Hitbox Team, выпустившей Dustforce) опубликовал интересную заметку о возникающем повествовании. Заметка вызвала широкое обсуждение, а мне и моим коллегам показалась весьма интересной. Возможно, ее перевод будет интересен и вам?

Фидбек по “Sonic the Hedgehog″

Этот проект — ни что иное, как порт классического Соника на мобильную платформу. Качественно ли был сделан этот порт и повлияла ли смена платформы на восприятие геймплея? Мои коллеги постарались дать ответ на эти вопросы. 

Домашнее задание из “Уровень 8: Виды интересного, виды игроков”

В рамках изучения разных видов «интересного», Шрайбер предлагает задуматься над игрой, сам концепт которой будет привлекателен для гриферов. 

Создание миров для чайников. Часть 12: Отрекаясь от религии

Перевод двенадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Уровень 12: Тестирование в одиночку

Данный пост — перевод двенадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.

Фидбек по «They Need To Be Fed 3»

Яркий, сочный платформер с акцентом на игры с гравитацией за авторством нидерландских Bit Ate Bit рекомендуется к изучению каждому, кто желает познакомиться с этим жанром. Естественно, мои коллеги не смогли обойти его стороной. 

Создание миров для чайников. Обновление по карте

Перевод второй интерлюдии из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Интерактивное повествование: Использование разумных систем

В этой статье мы делаем обзор способов, которыми искусственный интеллект может быть использован для создания интерактивных повествовательных систем. Мы охватываем около двадцати лет исследований интерактивного повествования и рассматриваем как успешное применение, так и задачи, связанные с новейшим использованием машинного повествования… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑