Не секрет, что Icepick Lodge по праву носят достойное всяческого уважения звание разработчиков, из под пера которых выходят игры, имеющее все основания называться искусством. 11 сентября 2012 года эта студия успешно закрыла свой первый kickstarter — разработку игры «Тук-Тук-Тук» (англоязычный вариант — «Knock-Knock»)…. Читать далее →
Данный пост — перевод лежащей в основе современного понимания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.
Аниме- и манга-сериал «Berserk» является одним из знаковых для атмосферы dark fantasy произведений. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре схожей атмосферы.
Данный пост — перевод третьей статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.
Если посмотреть со стороны на нашу отрасль, то трудно не озаботиться обилием скучных, однообразных названий и скудостью инноваций в сфере, когда-то славившейся оригинальностью и креативностью. Инновации всё чаще происходят за счёт развития технологий, а не за счёт творчества дизайнеров –… Читать далее →
Перевод второй главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.
Аниме-сериал «Claymore» по праву может считаться каноничным произведением в атмосфере dark fantasy. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре.
Коллективная попытка познакомиться с шедевром польской студии The Austronauts, в который, по словам авторов, играть нужно исключительно ночью, одному и в наушниках.
Данный пост — перевод второй статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Перевод вводной статьи «Уровень 1: Введение/Что такое игра?» вы можете посмотреть здесь.
Коллективная попытка разобраться в сильных и слабых сторонах свежевышедшего Legend of Grimrock II от финской инди-студии Almost Human Games. Плюсы Тактика боя Возможность выстраивать тактически оптимальный для каждого конкретного случая порядок персонажей (кто впереди, кто сзади), другими словами, меняя персонажей… Читать далее →
Новое детище Ubisoft Montreal уже три дня позволяет нам грабить чужие замки, вкладывая украденное в превращение собственного замка в настоящий лабиринт смерти. Мои коллеги постарались разобраться, насколько удачным получился этот проект.
Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день.
© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии