Рубрика геймдизайн

Фидбек по «Knock-Knock»

Не секрет, что Icepick Lodge по праву носят достойное всяческого уважения звание разработчиков, из под пера которых выходят игры, имеющее все основания называться искусством. 11 сентября 2012 года эта студия успешно закрыла свой первый kickstarter — разработку игры «Тук-Тук-Тук» (англоязычный вариант — «Knock-Knock»)…. Читать далее →

МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр

Данный пост — перевод лежащей в основе современного понимания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.

Аниме и манга «Berserk» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме- и манга-сериал «Berserk» является одним из знаковых для атмосферы dark fantasy произведений. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре схожей атмосферы.

Уровень 3: Формальные компоненты игр

Данный пост — перевод третьей статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)

Если посмотреть со стороны на нашу отрасль, то трудно не озаботиться обилием скучных, однообразных названий и скудостью инноваций в сфере, когда-то славившейся оригинальностью и креативностью. Инновации всё чаще происходят за счёт развития технологий, а не за счёт творчества дизайнеров –… Читать далее →

Challenges for Game Designers: Глава 2. Атомы гейм-дизайна

Перевод второй главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Аниме «Claymore» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме-сериал «Claymore» по праву может считаться каноничным произведением в атмосфере dark fantasy. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре.

Фидбек по «The Vanishing of Ethan Carter»

Коллективная попытка познакомиться с шедевром польской студии The Austronauts, в который, по словам авторов,  играть нужно исключительно ночью, одному и в наушниках. 

Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование

Данный пост — перевод второй статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Перевод вводной статьи «Уровень 1: Введение/Что такое игра?» вы можете посмотреть здесь.  

Фидбек по «Legend of Grimrock II»

Коллективная попытка разобраться в сильных и слабых сторонах свежевышедшего Legend of Grimrock II от финской инди-студии Almost Human Games. Плюсы Тактика боя Возможность выстраивать тактически оптимальный для каждого конкретного случая порядок персонажей (кто впереди, кто сзади), другими словами, меняя персонажей… Читать далее →

Фидбек по «Mighty Quest For Epic Loot»

Новое детище Ubisoft Montreal  уже три дня позволяет нам грабить чужие замки, вкладывая украденное в превращение собственного замка в настоящий лабиринт смерти. Мои коллеги постарались разобраться, насколько удачным получился этот проект. 

Формальные абстрактные инструменты дизайна

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день. 

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑