Данный пост — перевод второй статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Перевод вводной статьи «Уровень 1: Введение/Что такое игра?» вы можете посмотреть здесь.
Коллективная попытка разобраться в сильных и слабых сторонах свежевышедшего Legend of Grimrock II от финской инди-студии Almost Human Games. Плюсы Тактика боя Возможность выстраивать тактически оптимальный для каждого конкретного случая порядок персонажей (кто впереди, кто сзади), другими словами, меняя персонажей… Читать далее →
Новое детище Ubisoft Montreal уже три дня позволяет нам грабить чужие замки, вкладывая украденное в превращение собственного замка в настоящий лабиринт смерти. Мои коллеги постарались разобраться, насколько удачным получился этот проект.
Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день.
Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну аж из 1994 года за авторством Грега Костикяна.
Перевод первой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.
Ниже вы найдет оценку полезности этого посвященного кино-сценарному делу труда с точки зрения гейм-дизайна, личные мнения моих коллег о труде в целом и даже — конспект этого «Путеводителя для сценариста». Почему? Все просто. Некоторое время назад мой отдел получил настойчивую рекомендацию… Читать далее →
Данный пост — перевод вводной статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Весь курс рассчитан на 20 лекций и предполагает большое количество самостоятельной практической работы. Вместе со своими коллегами я собираюсь пройти этот курс. В качестве рабочей… Читать далее →
Почему игровой баланс важен в сингловой игре? Даже для однопользовательских RPG есть много причин, почему разработчикам стоит сфокусироваться на балансе. Суть игрового баланса не обязательно заключается в понимании того, какие билды персонажа оказываются более эффективными в тех или иных ситуациях…. Читать далее →
Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны вышедшего 23 сентября проекта «Gauntlet» от авторов Magicka — шведской студии Arrowhead Game Studios.
Ветеран гейм-индустрии смотрит на свой старый список правил для Deus Ex и задается вопросом, существует ли комплекс правил, которого могли бы придерживаться все игры вообще.
В серии публикаций «успех в мид-коре» я отложил монетизацию на десерт просто потому, что воспринимаю ее как результат успешно реализованных базового игрового процесса, сильного ретеншена и адекватных социальных механик.
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии