Рубрика геймдизайн

Почему дота — фигня: Глава 12. Новизна (За что доту расхваливают)

В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл раскрывает тему противостояния подходов «сделать интересную игру» и «сделать игру, в которой интерес поддерживается регулярными обновлениями».

Коллеги, внезапный и чисто гипотетический вопрос. Было бы вам интересно посмотреть\почитать курс по гейм-дизайну? Если да, то в каком формате? Видео на ютубе? Микс из видео и текста на площадке типа курсеры? Чистый текст? На сколько лично вам была бы… Читать далее →

Друзья и коллеги с блогами. У вас есть какой-то опыт работы с Яндекс.Дзен? Поделитесь, пожалуйста, лайфхаками, целесообразностью, подводными камнями.

Гигантомания ведьмака

В моем бэклоге очень много игр, которые ждут своего часа. Знакомство с ними — не столько развлечение, сколько профессиональный интерес. Недавно очередь дошла и до цикла «ведьмак». Первая, вторая и третья части. Хорошие игры. Наглядная эволюция геймплея, нарратива, смысловых рядов…. Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 11. Почему дота «токсична»

В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл рассуждает на тему гейм-дизайна, поощряющего токсичность своей аудитории.

Почему дота — фигня: Глава 10. Дота и командная игра

Мне бы никогда не пришло в голову рассматривать ориентированность геймплея на командные взаимодействия как минус. Майкл Лоуэлл в очередной главе своего эпичного деконстракта моба-жанра показывает, что даже это — далеко не предел.

Почему дота — фигня: Глава 9. DotA Obscura

Каждый гейм-дизайнер хотя бы раз сталкивался с мнением «а может вы нормальную систему продумаете, чтобы нам не поддерживать 100500 отдельных костылей?». Подобного плана подход к дизайну замечают и игроки. Именно этому аспекту посвящена целая глава обширного деконстракта MOBA-жанра от Майкла… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 8. Баланс

Я привык считать, что data-driven подход и регулярные балансные патчи — это добро. Что метафизический игровой баланс — это, прежде всего, равнозначность выборов и стратегий. В восьмой главе своего деконстракта Майкл Лоуэлл заставляет меня задуматься, а действительно ли это так?

Этика в игровой индустрии: научный взгляд и разоблачение мифов

Игровую индустрию не ругает только ленивый. И за лутбоксы, и за манипулирование игроками, и за поощрение жестокости, и за игровую зависимость. Под катом — перевод расширенной версии выступления доктора психологии Селии Ходэнт с GDC 2019, в котором она простыми словами… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 7. Вместо сложности — широта выбора

В седьмой главе своего деконстракта жанра MOBA Майкл Лоуэлл, пусть и в весьма эпатажной манере, поднимает почти философский для гейм-дизайна вопрос: ширина выбора VS сложность системы.

Почему дота — фигня: Глава 6. Фигуры на доске

Почему в мобах у персонажей — по 4 способности? Почему скиллшоты и цепочки скиллов — один из основных механических челленджей жанра? Какие у такого подхода к дизайну персонажей могли бы быть альтернативы? Майкл Лоуэлл поднимает эти вопросы в шестой главе… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 5. Автоатака

Критика автоматизации в кор-геймплее на примере автоатак в мобах от Майкла Лоуэлла интересна не только тем, как этот элемент трансформировался со времени написания статьи, но и своим наложением на тренды мобильного геймплея.

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑