Перевод одного из любимейших моих коллективных отчетов проекта Horseshoe, посвященного феномену «anticipation» и гд-нюансам связанной с ним работы.

Участники, aka «Предвкушественники во времени»:
Тим Фауэрс, Fowers Games
Дэйв Рорл, Mobile Game Doctor
Эндрю Фридман
Аарон Каммарата, Google Stadia
Майкл Остин, Hidden Path Entertainment 

скачать PDF (англ.)

Часть 1. Что такое предвкушение

Предвкушение — это…

…то, что у вас появилось прямо сейчас.

Приходит уведомление электронной почты — и сразу же интересно, от кого письмо. Варианты прямо-таки заваливают ум: хорошая новость? плохая? что-то важное — или можно не читая удалить? это от любимого человека? это спам?

Мы можем бесконечно наблюдать за индикаторами выполнения. Сидим и ждем, пока что-то скачается, а затем установится. Ждем, пока переносятся с диска на диск файлы. Ждем принтера. В нашем повседневном быту то и дело сбываются такие недолгие ожидания.

На предвкушении построена музыка. Слушая песню в первый раз, мы получаем удовольствие от того, как постепенно узнаём текст и сюжет. А позже — с нетерпением ждем любимой строки, мелодии или смены тональности. А такой жанр, как дабстеп, целиком построен на нарастающем ожидании так называемого «дропа» — резкого вступления тяжелых басов.

Что же такое предвкушение? Разновидность ожидания. А ожидание — это…

…напряжение, которое мы испытываем, представляя себе будущее. Мы опасаемся, что может случиться нечто дурное, а брезжащие впереди радости начинаем предвкушать.

В этом докладе мы представляем формализованную модель предвкушения и рассуждаем об его практическом применении в игровом дизайне.

Биологическая основа

В биологическом смысле предвкушение складывается из двух систем: «хочется» и «нравится».

  • «Хочется» — это поведение при поиске, ведущем к цели. Стремление к награде стимулируется в мозгу химическим веществом под названием дофамин.
  • «Нравится» — это удовольствие от уже достигнутой цели.

В этом докладе мы не ставили задачу подробно разобрать процессы, которыми обусловлено то и другое, но о нескольких ключевых принципах стоит вкратце упомянуть применительно к игровому дизайну.

«Хочется» > «нравится»

«Хочется» — гораздо более сильное ощущение, чем «нравится», так что по достижении цели напряжение тут же спадает. Вот почему мы то и дело переоцениваем радость, которую нам что-нибудь принесет, чаще всего — когда начинаем раскаиваться в сделанной покупке.

Неуверенность умеряет остроту переживания

«Хочется» нам тем сильнее, чем ближе цель. Мы испытываем очень острые чувства непосредственно перед ее достижением — при виде финишной прямой, близящегося к нулю обратного отсчета, загрузки на 99 процентах.

Еще это означает, что неудачу в каком-либо деле сопровождают примерно те же химические сигналы, что БЛИЗОСТЬ к победе. Когда что-то почти удается, нам в полную силу «хочется», а вот перехода на «нравится» затем не следует — ибо цели мы не достигли.

Происходит это вот почему: чем меньше мы уверены, что добьемся цели, тем слабее предвкушение. Нам кажется, что ждать особо нечего — так, «попытка не пытка».

Лучше меньше, да лучше

Система нашего «хочется» часто попадает в ловушку: мозг вырабатывает зависимость от дофамина и непрестанно выискивает то, что к нему ведет. Такое часто вызывают азартные игровые автоматы и страницы соцсетей с бесконечной прокруткой.

Нам, создателям игр, стоит понимать, что постоянное эскалирование предвкушения у игрока может обернуться выгоранием и уходом из игры — а мы стремимся как раз к противоположному.

Предвкушение — часть нашей глубинной природы. Более того, оно ключевым образом помогало нашему биологическому виду выживать и эволюционировать. Бытие человеком немыслимо без способности представить себе будущее вознаграждение за усилия (например, пищу в избытке или безопасную теплую пещеру), без способности управлять риском (например, не переплывать бушующую реку). Предвкушение побуждает нас к действию, оно движет миром — и оно же заставляет игроков играть дальше.

Часть 2. Модель предвкушения

Требования к дизайну

Чтобы игра вызывала у игроков предвкушение, ее дизайн должен иметь определенные свойства — в основном связанные с заметностью некоторых вещей и тем, хорошо ли в уме игрока выстраивается модель игры. А если конкретнее, вот что должно быть в игре, чтобы получалось вызывать у игроков чувство предвкушения:

1. Очевидные награды. Чтобы игроки начинали предвкушать будущие вознаграждения, им важно понимать, что вознаграждения действительно будут. Любопытно, что не имеет значения, появляются ли эти вознаграждения регулярно, ведет ли к ним предсказуемая последовательность шагов, и даже — можно ли предугадать, какими будут сами вознаграждения. Важно лишь понимание, что они существуют и ценны.

2. Понятные правила. Чтобы предвкушение наград конвертировалось в рост активности, игроки должны примерно понимать, каким образом эта активность в игре приведет в конечном счете к вознаграждению. Это могут быть и крайне систематизированные модели — скажем, награды за прокачку уровней в RPG, где кривая обучения весьма предсказуема — и, наоборот, модели крайне непредсказуемые, как у игорного автомата. Для соответствия этому требованию достаточно, чтобы игрок понимал: тот или иной стиль активности со временем принесет желаемую награду. (И неважно, что у «однорукого бандита» время ожидания может оказаться в несколько раз длиннее человеческой жизни.)

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - ph1904.png

3. Стабильная ценность наград. Полезность наград, которые игрок получит в будущем, и есть то, что он предвкушает. И работать этот фокус игрового дизайна будет только в том случае, если предыдущие награды дали игроку что-то ценное. Если же ранее полученные вознаграждения не впечатлили, интенсивность предвкушения спадет — а то и улетучится вовсе. Это может случиться, например, если набор наград на каком-то этапе окажется малополезен.

Описание

«Модель предвкушения» описывает структуры и системы, в рамках которых человек может спроецировать себя на некое положение вещей в будущем. Модель также описывает то, как предвкушение будущего события может стать поведенческим стимулом и побудить к большей активности.

Кроме того, мы опишем, как в модели «циклов предвкушения» можно подстраивать отдельные компоненты с тем, чтобы игрок с разными ощущениями проходил через циклы, и повышалась эффективность системы в целом. Эти инструменты мы будем обсуждать применительно к игровому дизайну.

Диаграмма

Визуально модель можно представить так:

  1. Игрок осознаёт возможный результат (Outcome) и начинает стремиться к точке развязки (Resolution Point).
  2. Это активирует систему «хочется» (Wanting). Сперва игрок не уверен в успехе, и поэтому его предвкушение не слишком сильно. До цели еще далеко.
  3. Игрок приближается к цели и становится все более уверен в успехе.
  4. Игрок достигает точки развязки и либо достигает цели, либо терпит неудачу.
  5. В случае успеха игрок переключается на систему «нравится» (Liking) и начинает радоваться тому, что заработал.
    1. В случае неудачи игрок заново, с учетом этой неудачи, прикидывает расстояние до цели. В этот ключевой момент он решает либо бросить попытки, либо упорствовать. Мы рассмотрим это позже в разделе «Близкие промахи».
  6. Со временем новое положение вещей в игре становится привычным/нормальным для игрока, и  интенсивность цикла предвкушения спадает.

Составляющие

  • Рампа напряженности (Tension Ramp): процесс постепенного наращивания эмоциональной вовлеченности, связанной с достижением результата.
  • Точка развязки: кульминация отдельного цикла предвкушения, находящаяся в конце каждой рампы напряжения. Сюда относятся моменты непосредственно перед событием, знаменующим исход, во время него и после него. Это период максимального эмоционального отклика.
  • Результат: ожидаемое пространство возможностей в конце той или иной рампы напряженности. Результаты бывают положительные, отрицательные и смешанные (либо одновременно, либо в рамках пространства возможностей).
  • Исход (Denouement): период после получения результата, когда сохраняется эмоциональная привязанность к результату и циклу его достижения. На это влияют такие факторы, как полезность и актуальность результата, опыт прогресса по рампе напряженности, уровень активного контроля над ситуацией и осознанности действий.

«Хочется» и «нравится»

Напряженность игрока моделируется по-разному в зависимости от того, которая из систем активна.

«Хочется»

Вероятность наступления результата и его ценность — величины, как правило, объективные, однако реально влиять на цикл предвкушения будет воспринимаемая ценность или субъективная важность, которую игрок результату придает.

Когда активна система «хочется», напряженность игрока растет с приростом субъективно воспринимаемой будущей ценности, а также уверенности в достижении цели.

Воспринимаемую будущую ценность задает сложный, нередко субъективный процесс. На то, как сильно игроку чего-то «хочется», влияют, например, такие вещи:

  • Долговечность. Это будет одноразовая выгода или постоянная?
  • Субъективная ценность. Игроку, склонному исследовать мир, предмет «Ботинки альпиниста» покажется ценнее, чем игроку, ориентированному скорее на общение.
  • Социальная ценность. Повысится ли от этого результата статус игрока в глазах других? (статусные предметы)
  • Ожидаемая полезность. Когда игрок видит характеристики предмета и понимает, что они в два раза лучше, чем у прежнего его оружия, он начинает вычислять в уме, насколько станет сильнее. Если за этот счет станет доступен совершенно новый геймплей, можно дать оценку и тому, сколько предмет помог открыть игрового контента.
  • Подача. Свежевымытая машина на ярко освещенной сцене, представленная кем-то красивым и хорошо одетым, будет восприниматься лучше, чем та же машина на грязноватой парковке.
  • Цена провала. Если неудача приведет к потере чего-то ценного, то успех будет цениться выше. Это верно даже в тех случаях, когда потеря чисто символическая (напр. при игре в «копеечный покер»). Тему мы позже обсудим в разделе «Интенсивность».

В факторе неуверенности можно выделить следующие компоненты:

  • Сила. Хватит ли очков здоровья/лечебных зелий? Сколько зарядов осталось в самом сильном орудии? Насколько силен враг? Стоит ли с таким уровнем вовсе пытаться?
  • Ясность. Насколько ясно понимание, что требуется сделать? Есть ли рабочая стратегия — или предстоит действовать на авось?
  • Скилл. Если стратегия есть, удастся ли ее реализовать? (Особенно важно в экшн-играх и других, где важна мгновенная реакция)
  • Состояние игры. Сколько игроков на пути к той же цели смогут что-то предпринять раньше? Созданы ли условия, в которых можно применить выбранную стратегию?
  • Случайность. С какой вероятностью ситуация сложится благоприятно?

Любопытно, что пик по этой модели приходится не на момент достижения результата, а на непосредственно предыдущий («стадия 99%»). Высшая точка рампы напряженности — там, где результат вот-вот будет получен или открыт, но этого еще не произошло. На «стадии 99%» предвкушение набирает максимальную силу, ведь человек представляет себе и сам результат (либо диапазон результатов), и будущее положение вещей, когда он достигнут, и собственные вероятные эмоции в этот момент, и те факторы, что способны успеху помешать. Как показывают нейрохимические исследования, возникающее при этом желание «дозы» дофамина действует сильнее, чем собственно выброс дофамина. Подробнее:

Таким образом, чтобы повысить напряженность по модели «хочется»:

  • придайте результату более ценный вид
  • придайте игроку уверенности в успехе

Все это тесным образом связано с основным игровым циклом. Зачастую сам принцип игры — система, где игрок свой активный контроль над ситуацией использует для того, чтобы повысить уверенность в результате. Игрок делает прогнозы касательно собственных действий, наблюдает за результатами и встраивает эту обратную связь в свою мысленную модель. Об активном контроле мы подробно поговорим позже.

«Нравится»

Когда точка развязки пройдена, игрок переключается на систему «нравится», и напряженность спадает по мере того, как он осваивает награду.

Прикладная ценность — субъективная оценка ценности результата: новой способности, нового предмета в инвентаре, победы в игре (или большого шага к этой победе — такого, как прохождение босса в середине игры), и т. д. Поскольку величина это субъективная, складывается она из компонентов такого рода:

  • Реальная ценность. Оправдывает ли новый предмет или способность ожидания?
  • Ценность в контексте. Замена предмета «Кривая палка» на «Ржавый полукинжал» поначалу кажется чем-то очень крутым, и некоторое время во всей локации «Сенокосье» вам нет равных. Но это до первого моба «Крыса в доспехах», который заставляет осознать, что не так-то уж вы сильны…
  • Постоянство. Новая способность добавится навсегда, или речь идет о расходуемом предмете?
  • Тип. Изменение качественное (новая способность, напр. полет) или количественное (усиленный вариант предмета, который у игрока уже есть)?

Чем сильнее игрок привыкает к новому положению вещей, тем менее увлекательно быть «счастливым обладателем», и тем слабее ощущаемая напряженность. Ощущение новизны часто зависит от прошедшего времени, но в нем есть также функциональная и контекстная составляющие.

Вот несколько факторов, снижающих удовольствие от результата:

  • Время. Чем дольше мы проводим при каком-то положении вещей, тем сильнее оно кажется нам нормальным (а стало быть, не таким увлекательным).
  • Привычность. Первый полет с улучшением «Крылья» незабываем. А вот тысячный по счету — уже не более чем способ добраться до уровня «Летающий замок», на котором игра обещает снова стать интересной. Чем чаще вы что-то используете, тем меньше ощущается новизны.
  • Расходование. По мере использования падает ценность одноразовых предметов и тех, у которых конечное число «зарядов».
  • Распространенность. Особенно важно для статусных предметов: если на всех вокруг надета «Сияющая золотая чудо-бронища», то ею уже перед публикой не покрасуешься и репутацию с ее помощью не повысишь.

Задача игрового дизайнера заключается здесь в том, чтобы радость от только что достигнутого уравновесить манящей новой целью.

Если в точке развязки игрок терпит неудачу, важно предложить ему перспективу нового результата. Детали мы обсудим в третьей части — «Применение в игровом дизайне».

Разбирая подробнее на составляющие:

Модификаторы модели

Форма, протяженность и уклон кривой для рампы напряженности и для исхода, полезность циклов предвкушения и переживание этих циклов игроками — все это определяется рядом факторов и методов.

Характеристики результата

На продолжительность и эффективность цикла предвкушения может повлиять актуальная полезность результата. Результаты, сохраняющие актуальность — например, переживания, или же те предметы, что вводят в игру новые действия — работают «устойчивее», чем результаты без фактора полезности, вроде знаков отличия.

Кроме того, циклы предвкушения, выстроенные вокруг переживаний, как правило, способны поддерживать более длинные рампы напряженности, а спад на стадии исхода происходит медленнее. Это позволяет дольше сохранять вовлеченность игрока.

Частота и предсказуемость

На успешность циклов предвкушения влияют также частота и предсказуемость периодических поощрений — тема знаменитых опытов с «ящиком Скиннера». Тщательно регулируя частоту результата, а также помещая игроков в новый цикл предвкушения еще до того, как завершится исход текущего, можно добиться более стабильных циклов вовлеченности, построенных на предвкушении. Внутри длинных циклов предвкушения можно помещать более короткие, чтобы у игроков оставался стимул продвигаться к результату, когда для большого цикла в целом сохранить высокий процент вовлеченных игроков не так затруднительно. В такой настройке циклов предвкушения основные методы — это добавление элементов, делающих либо ценность результата, либо длину рампы напряженности менее предсказуемой.

В частности, у людей слабо получается создавать в уме точные модели для вероятностей с экстремальными значениями, так что крайне редкое событие будет представляться менее редким.

Эмоциональная насыщенность

Маловероятным результатам придают особенную ценность. Как правило, субъективная ценность успеха выше, когда игроку кажется, что шансы на победу были невелики, или в неравной борьбе победил более слабый. Оттого и результаты, равные по ценности, но не по стабильности достижения, переживаются по-разному.

Избегание убытков

Люди переоценивают и радость от получения награды, и страдание от понесенных убытков (последнее называют «неприятием потерь»).

Надежда

Есть исследования, где у игроков в соревновательные игры замерялись различные показатели. В играх детерминистских, наподобие шахмат, проигравший не захочет снова играть с тем же противником, а то и в саму игру. У него нет эмоциональной «отговорки», а потому нет и надежды. В играх же, где присутствует элемент удачи, игроки могут списывать на него поражения — и оставаться вовлеченными. Впрочем, если от удачи в игре зависит слишком многое, победа будет казаться незаслуженной. Иными словами, победить всякий хочет умением, а проиграть — волей случая. И победителям, и проигравшим нужна надежда: только так они будут предвкушать положительный результат в следующий игре.

Наша модель предвкушения это предсказывает. В первом случае (в детерминистских играх) у игрока не возникает сомнений: дальнейшие игры тоже закончатся поражением. Предвкушать нечего, в отрицательном результате можно не сомневаться. А во втором случае шанс выиграть есть, зато нет надежного продвижения по рампе в сторону успеха.

Активный контроль

Элементы чистой случайности, если ими злоупотреблять, в конечном счете снижают вовлеченность. А вот давать игрокам активный контроль — и при этом ни ценность результата, ни длину рампы напряженности не делать чересчур предсказуемыми — очень эффективное средство повысить вовлеченность, которую создает цикл предвкушения.

К примеру, системы крафта нередко позволяют игрокам самим регулировать показатели риска и вознаграждения (крупное вложение ресурсов повышает либо шансы на успех, либо качество полученного при успехе), самим выбирать предпочитаемый результат и т. п. Однако в точке развязки на пике цикла предвкушения все равно происходит нечто по сути случайное, действует система, неподконтрольная игроку.

Даже видимость активного контроля делает цикл предвкушения эффективнее. Скажем, некоторые современные игорные автоматы позволяют выбирать из нескольких видов бонусного раунда, хотя у всех одна и та же отдача для игрока и ожидаемая ценность, а вся разница — в зрительных и других впечатлениях.

Добавление активного контроля не влияет непосредственно на саму рампу напряженности (даже наоборот: на коротких отрезках времени напряженность эффективнее поддерживать, лишая контроля). И все же, когда у игрока появляются средства, чтобы активно повышать уверенность в успехе, повышается и вовлеченность игрока в цикл.

Особенно полезен активный контроль, если цикл предвкушения у вас в игре сложен и непрозрачен — иными словами, когда цель игроку видна, но стратегии, как ее добиться, у него нет.

Также с помощью активного контроля можно вводить в игру циклы, которыми управляет сам игрок: результат в таких циклах из внешнего вознаграждения превращается во внутреннее. Немало исследований подтверждает, что внутренние награды эффективнее и стабильнее, чем внешние, стимулируют поведение.

Яркость

Яркость результата влияет на успех цикла предвкушения тем, что наращивает рампу напряженности с обоих концов: и в начальной точке, и в точке развязки. Более сильное предвкушение, в свою очередь, приведет к более интенсивным и продолжительным периодам стабильной вовлеченности.

Немаловажно, что сказанное о яркости касается как положительных, так и отрицательных результатов, то есть не только предвкушения, но и опасений. Грозящий серьезный проигрыш может повлиять не менее интенсивно, чем серьезный выигрыш. Более того, если результаты варьируются в обе стороны, под яркостью нужно понимать величину разрыва между абсолютным плюсом и абсолютным минусом. Результат с выигрышем в миллион долларов будет ярче, чем если приз — двадцать долларов, но еще ярче будет результат, когда миллион долларов можно и выиграть, и проиграть.

Со временем, однако, к постоянному и однородному уровню яркости люди привыкают. Вот основные разновидности такого привыкания:

  • Поиск острых ощущений: чтобы вовлечь игрока, нужна все растущая яркость.
  • Сверхчувствительность: с яркими событиями, с ожиданием ярких результатов развиваются негативные ассоциации, и игрок начинает активно их избегать.

Часть 3. Применение в игровом дизайне

Понимание и эффективное использование данной модели, как и психологии предвкушения в целом, воплощается в игровом дизайне самыми разными способами — отчего, в свою очередь, и накопленный передовой опыт крайне многообразен. Взяв на вооружение этот передовой опыт, разработчики могут значительно повысить отдачу от игры — особенно в эпоху «игр как сервисов». Данную модель можно использовать и как основу для будущих улучшений и выработки новых оптимальных подходов.

Предвкушение и удержание аудитории

Как показывают многочисленные исследования, вовлеченность в игру развивается по разнообразным причинам. Есть несколько видов удовлетворения и радости от игры: это демонстрируют такие теоретические подходы, как таксономия игроков по Бартлсу, «модель мотивации геймера» от Quantic Foundry, «четыре ключа» Николь Лаццаро (и многие другие). Но всюду есть общий мотив: игроки втягиваются в те игры, где сами действия неким образом внутренне поощряют.

Как мы упоминали во второй части доклада, нейрохимические исследования позволяют с уверенностью предположить, что предвкушение желаемого результата — переживание более яркое и приятное, чем собственно обретение этого результата. Напрашивается вывод, что одна из главных причин, по которым люди играют в игры — предвкушение будущих наград, а не чувство удовлетворенности в момент их получения.

Без сомнения, и так понятно, что предвкушение будущей награды — одна из важнейших причин, по которым люди продолжают играть после того, как изначально в игре освоились (а период ознакомления можно, в принципе, изобразить как длинную череду очень коротких рамп напряженности, через которые человек проходит, открывая начальные этапы игры). Стало быть, работа с предвкушением игрока — жизненно важная составляющая борьбы за удержание аудитории. Недаром это один из главных показателей успеха у разработчиков игр free-to-play и с подпиской — то есть с теми моделями монетизации, где размер аудитории конвертируется в прибыльность не сразу, а постепенно.

Можно говорить даже о некоем расчете, который игроки производят в уме, решая, оставаться в игре или бросить ее. Вот что в этот расчет принимается:

  • Ценность предвкушаемых наград. Насколько пригодятся и насколько попросту порадуют награды, которые человек ожидает получить на текущем этапе игры.
  • Удовольствие по ходу игры. В игры, конечно же, играют не ради одних предвкушений. Радость и чувство удовлетворения доставляет сам процесс, каждый момент геймплея, особенно если кривая сложности в игре хорошо продумана, и игра кажется крепко сработанной. А вот если возникает чувство однообразия и «гринда», то сам процесс игры будет браться в расчет как отрицательный фактор.
  • Время до следующего вознаграждения. Как мы уже говорили во второй части, на напряженность игрока в любой момент сильно влияет то, сколько понадобится времени, чтобы заработать награду. Чем отдаленнее приз маячит в будущем, тем слабее здесь и сейчас мотивирует игрока. Это, впрочем, сильно зависит от яркости предвкушаемой награды.
  • Фактор невозвратных затрат. Игрок постепенно накапливает внутриигровой капитал — прокачанных героев, собранное снаряжение, пройденные этапы и т. д. Вкладывая в игру больше и больше времени, игроки с меньшей и меньшей охотой готовы бросить все достигнутое. Становятся понятны признания тех, кто продолжает играть в «уже не радующие» игры.

Наш доклад не ставит себе целью выразить эти факторы в цифрах, а кое-где речь и вовсе идет о факторах субъективных (которые каждый игрок будет оценивать по-разному). Тем не менее, нам представляется, что количественный анализ рано или поздно станет осуществим.

Как поддерживать предвкушение

Как мы уже отмечали, непрерывно давать игроку поводы что-то предвкушать — это мощное средство для поддержания его интереса к игре. Существуют конкретные, целенаправленные приемы игрового дизайна, которые (при удачной реализации) такой результат приносят стабильно.

Грандиозные цели в начале

Во многих жанрах игрового дизайна принято в самом начале обрисовывать игроку финал повествования и/или цели конечные цели игровых механизмов — хотя некоторые игры абстрактного и казуального толка обходятся без этого. Такое недвусмысленное ознакомление с главными целями игры может стать хорошим стимулом, вызвать готовность пройти через все, с чем игра столкнет. И неважно, что от этой цели игрока отделяют сотни часов геймплея: сама высота этой вершины, даже при ее огромной отдаленности во времени, создает неплохой уровень предвкушения.

У игровых дизайнеров есть несколько методов, как преподнести игрокам эти грандиозные цели:

Кинематографический пролог

Если в нем удается сохранить акцент на главном, это прекрасный способ ориентировать игрока на долгосрочные цели и сразу вводить в игру элемент предвкушения. Вводный ролик может дать игроку твердое представление о сюжете, о силе персонажа в конце игры или о том и другом.

Рисованный пролог игры Diner Dash задает большие ожидания в плане сюжета, не сообщая при этом ничего существенного о механизмах игры

«Прокатные» обучающие стадии

Один из традиционных приемов игрового дизайна — дать игроку пройти начальный этап игры в роли необычайно сильного персонажа из финала. Игрок быстро расправляется с любыми врагами — но вот закончился «туториал», и игрок опять в статусе новичка. Осталось, однако, воспоминание о том, как выглядит и как ощущается сила в игре — и так появляется предвкушение ее финала.

В первую битву игры Infinity Blade игрок вступает со снаряжением эпического уровня, а противник — один из финальных боссов. А затем у игрока остается лишь стартовый набор, и нелегкая игра начинается по-настоящему.

«Мнимые друзья»

Многие игры — особенно в эпоху Фейсбука — на раннем этапе знакомят игрока с NPC и поощряют взаимодействие с ним, как если бы это был другой реальный игрок (в данном случае — кто-то из друзей на Фейсбуке). Игровые владения или экипировка у этого NPC неизменно лучше, чем у самого игрока, и напоминает игровой аккаунт человека, стабильно играющего уже несколько месяцев. Через это игроку показывают, как привлекательно все может сложиться для укоренившегося игрока, и вызывают предвкушение дальнейших этапов игры. Другой благоприятный эффект — демонстрация того, как увлекательно и приятно бывает заходить в гости к другим игрокам.

В первый-второй день игры в Farmville игрок посещал ферму этого NPC. Такую понадобилось бы обустраивать несколько месяцев.

Калибровка отдаленности

Важно, чтобы знакомство игрока с возможной будущей наградой соотносилось по времени с размером этой награды. Высота кривой напряженности бывает очень разной в зависимости от того, насколько яркое предстоит вознаграждение. Предвкушение небольшой награды, которую игрок вот-вот получит, может быть таким же приятным, как и от крупного вознаграждения, зарабатывать которое придется дольше.

Помимо этого, если показывать игрокам цели в близкой досягаемости, срабатывает эффект владения, дополнительно побуждая к выполнению нужных заданий.

Игры серии Civilization прекрасно справляются с постановкой перед игроком как краткосрочных целей (например, исследование очередной технологии или постройка здания), так и долгосрочных (захват вражеской столицы, возведение «чудес света»). Ценность тех и других точно сбалансирована

Ротация целей

Пока что наши модели и графики описывали лишь форму кривой напряженности там, где награда ожидается одна. Но игрок — существо отнюдь не бездумное и в любой момент вполне может себе представить несколько целей или вознаграждений одновременно. Более того, среди способов удерживать внимание аудитории один из лучших — вводить новые цели еще до того, как достигнуты предыдущие. Дизайнерам игр это позволяет преодолевать дофаминовый спад, настающий у игрока, когда вознаграждение получено и «хочется» более не актуально. Чтобы игрок не оставался надолго на этом низком уровне дофамина, ему даются добавочные цели, новые поводы для предвкушения. Этот несложный прием может сыграть важную роль в удержании и вовлечении аудитории.

В игре Trailer Park Boys: Greasy Money задания, отображенные в верхней части экрана, дают небольшие краткосрочные поводы для приятного ожидания, пока игрок проходит сам уровень, на что может понадобиться неделя, а то и больше. Награды за выполнение заданий небольшие, а по завершении уровня — гораздо крупнее. Некоторые задания появляются уже частично выполненными, вызывая сильное чувство «владения».

Близкий промах

Почти удавшийся, но сорванный результат — хорошее средство для продлевания рампы напряженности. Когда результат успешно достигнут, игрок переходит на этап исхода, и цикл заканчивается. Близкий промах вместо этого откатывает игрока по рампе напряженности назад, оставляя в том же цикле.

Чтобы близкий промах действовал эффективно, он должен восприниматься как знак предстоящего успеха и/или приносить дозу того же эмоционального переживания, что и сам достигнутый результат. В плане нейрохимии при таком близком промахе будут срабатывать почти все нейроны, что активируются при «успехе».

Таким образом, близкий промах ассоциируется скорее с успехом, чем с неудачей, и стимулирует к новым попыткам. Это разновидность «искательского» поведения: приближаясь к успеху (подлинному или мнимому), люди в своих попытках упорствуют.

Классический образец того, как кажущийся успех близкого промаха крайне эффективно стимулирует вовлеченность через циклы предвкушения, представляют собой игорные автоматы.

Классический игорный автомат с тремя барабанами в состоянии близкого промаха: третьему лишь чуть-чуть недостает до джекпота. Современные конструкции усиливают этот эффект — например, эффектом замедленной съемки на останавливающемся третьем барабане под драматичную музыку и спецэффекты

Усиление предвкушения средствами UX

Ту часть кривой напряженности, где у нее самый крутой уклон, можно сделать эффективнее, если тщательно продумать пользовательский опыт взаимодействия (UX). В некоторых игорных автоматах цикл предвкушения создает «нагнетающая» анимация крутящихся барабанов — при том, что исход игры полностью предопределен. В таких играх все барабаны, кроме последнего, останавливаются и показывают возможность крупного выигрыша. Вращение последнего барабана замедляется специально: он вращается дольше, хотя значение, которое на нем выпадет, игра предопределила сразу. Когда добавлена эта задержка вместо того, чтобы все результаты отображались сразу или в быстрой последовательности, рампа напряженности продлевается. За это время игрок успевает прикинуть в уме диапазон возможных результатов, что глубже вовлекает в игру и обостряет переживания в точке развязки. Многие аспекты азартных игр, связанные с временем, методами и некими ритуалами — скажем, шарик в крутящейся рулетке, раздача карт в покере с их последующим раскрытием — не что иное, как образцы работы с опытом взаимодействия, где цель — создавать и усиливать предвкушение. Схожие приемы можно эффективно использовать в самых разных играх, если разработчики будут хорошо понимать, в какие моменты их игровые системы создают максимальную напряженность

В игре Hearthstone получение игроком легендарной карты (высшая степень редкости) сопровождается очень броской анимацией и громкими восклицаниями.

Симуляция активного контроля

Как мы уже говорили, на опыт игрока внутри цикла предвкушения можно сильно влиять, вводя или усиливая активный контроль. Но эффективным средством для повышения вовлеченности игроков может стать и видимость активного контроля там, где ход игры заранее предопределен. К примеру, в классической карточной игре «баккара» у игроков нет активного контроля (кроме изначальных ставок) и нет возможности повлиять на результат. В отличие от покера с обменом или блэкджека, количество и последовательность карт, раздаваемых каждому игроку, предопределены по заданной формуле, и нет никаких поворотных точек, где решения принимает сам игрок. Но когда игра идет в казино, сделавшему наибольшую ставку в кону традиционно позволяют дотрагиваться до карт, подсматривать их достоинство, исполнять различные ритуалы «на удачу» — дуть на карты и тому подобное. Такие элементы и действия могут создать ложное, но убедительное ощущение активного контроля, что, соответственно, укрепляет вовлеченность и эффективность цикла предвкушения.

Да и просто это очень кинематографично. Не так ли, мистер Бонд?

Часть 4. Заключение

Предвкушение, если научиться его выстраивать и поддерживать, — эффективный инструмент для всякого игрового дизайнера.

В ходе цикла предвкушения игрок:

  1. Узнаёт о возможном результате
  2. Испытывает желание («хочется») получить самую привлекательную награду из доступных при достижении результата
  3. Начинает двигаться по рампе напряженности к точке развязки
  4. Добивается результата (либо в процессе терпит неудачу)
  5. Испытывает удовлетворение («нравится») от обладания результатом
  6. Со временем теряет к результату интерес

Восприятие игроком результата смещается от «хочется» к «нравится» после достижения цели (в случае успеха).

Чтобы вызывать предвкушение, нужны:

  • Очевидные награды
  • Понятные правила
  • Стабильная ценность наград

На предвкушение игрока как в фазе «хочется», так и в фазе «нравится» влияют несколько факторов:

Мы рассмотрели несколько модификаторов базовой модели, а именно:

  • Характеристики результата
  • Частота и предсказуемость
  • Эмоциональная насыщенность
  • Избегание убытков
  • Надежда
  • Активный контроль
  • Яркость

Предвкушение способно сильно влиять на удержание игроков, через следующие аспекты:

И наконец, мы рассмотрели некоторые способы вызывать и поддерживать предвкушение:

  • Грандиозные идеи в начале, поданные через:
    • кинематографический пролог
    • «прокатные» обучающие стадии
    • «мнимых друзей»
  • Калибровка отдаленности
  • Ротация целей
  • Близкие промахи
  • Методы дизайна UX

Отзывы и критика приветствуются, мы с удовольствием отточим нашу модель при участии друзей из сообщества игровых разработчиков!

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Become a patron at Patreon!