Страница 34 из 38

Крылья

Твои руки — не руки, а крылья — в бездну взметнулись стеллами света, 

Выживание на развалинах мира после взрыва мыльного пузыря инди-игр

Несколько недель назад я написал широко разошедшуюся и даже ставшую известной заметку про взрыв того, что я окрестил “Мыльным пузырем инди-игр” (в оригинале ее можно прочитать здесь, в переводе — здесь — прим. пер.). Я обещал написать о том, что,… Читать далее →

Мыльный пузырь инди-игр готов лопнуть

  Я уже давно грозился написать о мыльном пузыре инди-игр и его скорой кончине. Наконец-то все начало складываться. Это — грустная тема для разговора, и сам разговор достаточно сильно запоздал.

Николас Лавель: «F2P игроки устали от Камер Скиннера, и это хорошо»

Стоит только начать разговор с не приемлющими f2p, и многие укажут на то, что эта модель нивелирует игру до примитивной Камеры Скиннера, а целые серии игр в основе своего дизайна используют принуждение успевшего привыкнуть к заманчивым наградам пользователя к расставанию… Читать далее →

Неделя двенадцатая. Игровые сюжеты

Двенадцатая неделя домашних заданий стала своеобразным практикумом по разработке игровых сюжетов. Каждый из моих коллег получил случайным образом выбранный жанр и три драматических сюжета (по классификации Польти) и должен был на их основе написать небольшую сюжетную арку, адаптированную под использование в игре… Читать далее →

Разработчики делятся советами по ретеншену в f2p проектах

Раф Костер, Стив Мерецки и другие делятся советами по повышению ретеншена (что это за зверь такой — рекомендую прочитать вот здесь — прим. пер.) в самых разных проектах — от социальных казино до HOG. Если Конференция Игровых Разработчиков — место… Читать далее →

Вы ничего не стоите: темная сторона инди пиара

В интернете есть неписанные табу. Есть вещи, которые вы не говорите. Есть ответы, которые вы не даете. Есть комментарии, которые вы не делаете. Есть правда, которую вы не можете говорить в мире пиара, потому что эта “п” — публика —… Читать далее →

Нет времени объяснять. Кидайте деньги в монитор. Ледорубы перезапускают свой Мор с помощью кикстартера.  Нам общают новые квесты, ивенты и сюжетные линии, тотальный апдейт графики, баланс геймплея, «живых» нпц с ИИ, повседневной жизнью и куртизанками,  реалистичную модель поведения болезни, грамотные локализации… Читать далее →

5 причин скорого краха игровой индустрии

Никто не любит паниковать больше, чем геймеры: все происходящее — либо «хуже некуда», либо «начало конца». Что же, я пришел сказать вам, что они, возможно, не так далеки от истины. Я работал над несколькими MMO в качестве программиста, гейм-дизайнера, ведущего… Читать далее →

Прикладной дизайн уровней

В рамках ставших традиционными домашних заданий (подробнее о них можно почитать здесь) мои коллеги получили задание изучить цикл статей по дизайну подземелий от известного блога Deeper in the Game (эта работа, в виде тезисного анализа, и легла в основу поста… Читать далее →

«Инди разработка игры в стиле экшен» от Майка Шафера

Итак, вы хотите стать гейм — дизайнером? Сейчас это намного проще, чем было прежде, и множество людей реализовывают свою мечту “стать гейм-дизайнером”, к этому их подталкивает большие количества инди проектов в интернете. В разработке видео игр я начинал как программист,… Читать далее →

Последние эволюции в микротранзакциях

Я полагаю, что многие могут не понять смысл этой статьи. Микротранзакции это очень важный вопрос о влиянии корпораций на видеоигры, настолько ненавистного нами. «Ненавидеть» микротранзакции или применяющие их компании достаточно просто, однако, я думаю, вы должны знать, зачем это всё… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑