Рубрика геймдев

Крупнейший, сложнейший и интереснейший проект из всех, что мне доводилось видеть в продакшене, вышел в релиз — стим, гог, егс. Под капотом и острый нарратив, и жёсткая механика, и тонны самоотверженной работы команд и целый вагон пасхалок. Покупать, рекомендовать или… Читать далее →

Фичекаты — признак мудрости

Анонс второго атомик харта вызвал много эмоциональных реакций. Если забыть о том, как именно этот анонс был сделан (дежурное напоминание о том, что отсутствие нормального пиарщика стреляет в ногу и в перми, и в москве) и не думать, зачем вообще… Читать далее →

Про увольнения в Иксоле

Я понимаю, что это сейчас совсем непопулярно, но — была у нас с Борисом Борисовичем традиция в вопросе, где все согласны, кому-то брать на себя роль адвоката дьявола. По Боре я порядком соскучился, так что погнали )

Работа в геймдеве

Достаточно часто я слышу, что у нас найти работу в геймдеве можно только в мобильных и\или f2p проектах . Это не совсем так. Под катом — вакансии в студии Owlcat Games (авторы Pathfinder: Kingmaker), занимающейся олдскульными рпг под пк и… Читать далее →

101 гейм-дизайна или что делать, когда игры еще нет

Если метрики отчетливо указывают на какой-то компонент игры, который нужно пробафать \ починить, то целеполагание плюс-минус понятно. Есть у каждого второго конкурента есть фича Х или фича У реализована каким-то определенным образом, то тоже. Но каким целеполаганием пользоваться до появления… Читать далее →

UPD Игры для детей на Nintendo Switch

Моей дочери на днях исполняется четыре года. В качестве одного из вариантов подарка мы совершенно случайно задумались о том, чтобы купить ей свитч. Но во что на нем играть кроме коопного с мамой Just Dance и рекомендуемого самим нинтендо Yoshi… Читать далее →

Круг за кругом: применения циклического прогресса

В мире есть множество разных объединений гейм-дизайнеров. Одно из них — Project Horseshoe — известно тем, что регулярно, академично и в должной степени формализовано проводит круглые столы по насущным вопросам гейм-дизайна. Под катом — перевод доклада участников этого проекта с… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 9. DotA Obscura

Каждый гейм-дизайнер хотя бы раз сталкивался с мнением «а может вы нормальную систему продумаете, чтобы нам не поддерживать 100500 отдельных костылей?». Подобного плана подход к дизайну замечают и игроки. Именно этому аспекту посвящена целая глава обширного деконстракта MOBA-жанра от Майкла… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 8. Баланс

Я привык считать, что data-driven подход и регулярные балансные патчи — это добро. Что метафизический игровой баланс — это, прежде всего, равнозначность выборов и стратегий. В восьмой главе своего деконстракта Майкл Лоуэлл заставляет меня задуматься, а действительно ли это так?

Этика в игровой индустрии: научный взгляд и разоблачение мифов

Игровую индустрию не ругает только ленивый. И за лутбоксы, и за манипулирование игроками, и за поощрение жестокости, и за игровую зависимость. Под катом — перевод расширенной версии выступления доктора психологии Селии Ходэнт с GDC 2019, в котором она простыми словами… Читать далее →

Достойное внимания: ноябрь 2019

Все интересное, чем мне запомнился прошедший ноябрь: новости, игры, статьи. И ни слова про VR или новый HalfLife.

Почему дота — фигня: Глава 4. Войны масштабные и не очень

Очень эмоциональная глава про то, как Майкл Лоуэлл критикует визуальные решения моба-игр без понимания механизмов потока и иммерсии.

« Предыдущие записи

© 2021 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑