Рубрика

геймдев

Алгоритм подбора игроков в “Awesomenauts”

Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью переделали наши алгоритмы подбора (АП), выпустив нововведения в обновлении “Галактрон”, и сегодня я бы хотел рассказать вам, как Галактрон выбирает, с кем вы будете играть. Вопрос простой, а вот ответ на него довольно сложный.

Фидбек на Pathfinder: Kingmaker

Owlcat Games собрали опытную в paid PC команду, подписались с Paizo, подключили Криса Авеллона, собрали деньги на кикстартере и выпустили классическую рпг аж на 80 часов геймплея. Получилось прямо хорошо. Ниже — абзац похвалы за то, что получилось прямо четенько,… Continue Reading →

Что такое «мета» и зачем она нужна

Коллеги в Pixonic запустили вместе с vc.ru курс статей, рассказывающий о разных сторонах разработки игр. С домашними заданиями, обсуждением и PS4 в качестве приза. Первым блоком рассказывали про гейм-дизайн: как придумать, как оформить, как проверить, на что обратить внимание. Моя статья… Continue Reading →

Как придумывать концепт игры, если в голове вакуум

В Pixonic активно используется практика внутренних лекций. Кто-то готовит лекцию на час времени, график лекций с темами известен наперед, все заинтересованные в теме (или в том, чтобы просто чуть-чуть отвлечься от рутины) приходят и слушают. Не так давно это довелось… Continue Reading →

CHRONO Tactics

Перемещение во времени — притягательная тема. Ее не раз использовали как декорации, нарративный прием или бинарную механику (прыгаем между двумя фиксированными планами). На недавнем #PixJam2018 мы с коллегами попытались переосмыслить эти самые перемещения во времени с двумя условиями: во-первых, они… Continue Reading →

Вакансия в геймдеве. Опыт не требуется.

Друзья, у нас появилась вакансия с единственным требованием — уметь считать на уровне школьного курса по математике и использовать это знание в табличках типа экселя или гуглошитов. Если хотите в геймдев — вот ну очень хороший вариант. Полное описание вакансии… Continue Reading →

2nd MRG GameJam

24-26 ноября Mail.ru проводили закрытый гейм-джем. Больше сотни участников, два десятка команд, несколько цистерн с энергетиками и несколько суток в температуре 7-10 градусов выше нуля. От Pixonic (да, вот уже какое-то время я работаю в этой компании)) добровольцев набралось аж… Continue Reading →

Ниндзя-Кот. С крюками. В космосе.

Вот уже несколько месяцев как в свободное время я занимаюсь теплым и ламповым вертикальным платформером. Сейчас уже есть что показать, поэтому — андройдовый билд под катом. Буду признателен, если поделитесь мыслями/ощущениями.

Фидбек по «Pixel Arena Online»

Не секрет, что гейм-дизайнеров время от времени просят посмотреть тот или иной чужой проект. И под «посмотреть» прежде всего подразумевается хоть общий, хоть сосредоточенный на каком-то конкретном куске проекта, но фидбек. Происходит это настолько часто, что Илья Туменко даже arpuguru затеял…. Continue Reading →

Быстрое предсказание ретеншена в мобильном f2p

Перевод серьезной научной статьи о простом и дешевом прогнозировании ретеншена с помощью эвристических моделей. 

Киты не водятся в пустыне

Перевод опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о монетизации «китов» и необходимых для этого условиях.

Подъем игровой нейроэкономики

Перевод опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о влиянии нейроэкономики на геймдев. 

© 2018 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑