В очередной раз на рынок выходит сырая игра. В очередной раз виновными назначаются жадные владельцы, тупые менеджеры и гнилая капиталистическая корпоративность. У меня совсем уж рандомных людей в инфопузыре нет, только проверенные геймдев- и нри- товарищи, так что постараюсь для… Читать далее →
Статья — ответ на вопрос «как считать айдлеры?», оригинал которой опубликован аж в 2016, но актуальность кажется не потрерял до сих пор.
Одна из самых важных штук на тему которых приходится вправлять голову студентам — это убеждать и показывать на практике, что идея а) может быть плохой, б) это может быть неочевидно автору идеи, в) это не делает автора идеи плохим человеком… Читать далее →
Один из самых интимных, волнительных моментов разработки — сборка версии. Тот самый этап, когда разрозненные компоненты соединяются в общий экспириенс.
У каждого в окружении есть человек, который «знает как надо». Ну или хотя бы знает, как не надо. Бесит, конечно, но только благодаря таким собеседникам у меня получилось определиться в том, в чем я хоть на сколько-то уверен.
Мне повезло общаться и работать с каким-то космическим количеством крутых специалистов. Вообще, гейм-дев хорошо людей сортирует между «ну норм пообщаться парниша» и «я бы хотел с ним работать». Вот среди последних я встречал две полярные позиции: «моя работа делать А»… Читать далее →
Для того, чтобы Вася знал, что Петя сейчас возьмёт синьку и зайдет на ганк, у Васи есть текстовый чат, войсчат, миникарта и смартпинги. Но Петя как хороший лесник знает, что шансов на успешный ганк будет больше, если он предупредит несколько… Читать далее →
Power19, который я уже упоминал несколько раз (и даже включил в лекции для студентов) среди прочего рекомендует сначала думать, что должно получиться, и только потом делать. Потому что — внимание! — в долгом и без дураков тяжёлом процессе разработки будет… Читать далее →
Когда треш только вышел, его пассивка лежала в хуке. У сейджуани до реворка в одном скилле лежали и дэш, и контроль, и процентный дамаг. До реворка предметов айтемизация адк шла по одному четко заданному сценарию. Это исправили. Потому что значимый… Читать далее →
Сделать что-то относительно законченное в игре — штука комплексная, включающая в себя много людей, растянутая во времени.
Одним из первых у поработавших в индустрии коллег появляется понимание цены «эксперимента». Сделать точь в точь как в рефе? Счётная, прогнозируемая работа. Поменять какой-то конкретный элемент? Множитель х2. Поменять несколько? Множитель хN. Просто сделать свое? Гигантский таймбокс и отсутствие хоть… Читать далее →
У нас в Owlcat Games слово «продукт» не используется. Нет его в обороте. Игра. Мы делаем игры. Такие, чтобы самим играть хотелось. Не задачи, не фичи, не ассеты делаем — экспириенс. Для этого одна из практик — настольные ролевые игры…. Читать далее →
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии