Рубрика геймдизайн

Уровень 12: Тестирование в одиночку

Данный пост — перевод двенадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.

Фидбек по «They Need To Be Fed 3»

Яркий, сочный платформер с акцентом на игры с гравитацией за авторством нидерландских Bit Ate Bit рекомендуется к изучению каждому, кто желает познакомиться с этим жанром. Естественно, мои коллеги не смогли обойти его стороной. 

Создание миров для чайников. Обновление по карте

Перевод второй интерлюдии из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Интерактивное повествование: Использование разумных систем

В этой статье мы делаем обзор способов, которыми искусственный интеллект может быть использован для создания интерактивных повествовательных систем. Мы охватываем около двадцати лет исследований интерактивного повествования и рассматриваем как успешное применение, так и задачи, связанные с новейшим использованием машинного повествования… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 11: Создание культур

Перевод одиннадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Фидбэк по «Giana Sisters: Twisted Dreams»

Этот классический плаформер за авторством немецких Black Forest Games (большей частью собранных из Spellbound Entertainment) — не просто качественное переосмысление старушки The Great Giana Sisters (1987 год,  Commodore 64) и ее сиквела 2009 года под DS, но и один из немногих примеров успешного игрового… Читать далее →

Уровень 11: Обзор вашего проекта

Данный пост — перевод одиннадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Домашнее задание из “Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния”

В седьмой лекции автор курса «Основы гейм-дизайна» Ян Шрайбер предложил гейм-дизайнерам поэкспериментировать с влиянием правил на значимость принимаемых игроком решений. 

Фидбек по “Bloo Kid”

Это хардкорный инди-проект от Eiswuxe представляет из себя не только ретро-платформер, но и прекрасную историю успеха — 3 части этой игры за 3 года работы одного инди-разработчика получили превосходные оценки и на мобильном, и на социальном рынке. Что же такого… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 10: Окультуривание

Перевод десятой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Фидбек по «Dungeon Siege»

Именно этот разработанный Gas Powered Games (ныне известных как Wargaming Seatle) и изданный Microsoft Game Studios проект в 2002 году искренне постарался взглянуть на жанр hack-n-slash под иным углом. Именно этот проект показал нам бесшовные уровни. Именно этот  проект получил экранизацию от Уве Болла с… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑