Рубрика геймдизайн

Создание миров для чайников. Часть 5: Один в поле не воин

Перевод пятой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Уровень 8: Виды интересного, виды игроков

Данный пост — перевод восьмой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Домашнее задание из «Уровень 5: Механика и Динамика»

В пятой лекции автор курса «Основы гейм-дизайна» Ян Шрайбер предложил гейм-дизайнерам поиграть с правилами «той самой странной игры на костях из Пиратов Карибского Моря» и на себе прочувствовать влияние механики на изменение ощущений от игры. Что из этого получилось — смотрите ниже.

Создание миров для чайников. Отступление

Перевод первой интерлюдии из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Фидбек по «Titan Quest»

Когда-то давным-давно, аж в 2006 году, Брайан Салливан (автор Age of Empires) выпустил в свет «убийцу Диабло». В первой своей версии этот «убийца» оказался совсем невнятным, но уже в 2007 в крупном дополнении Titan Quest был значительно доработан, и получил… Читать далее →

Challenges for Game Designers: Глава 6. Элементы «стратегического» навыка

Перевод шестой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Фидбек по «The Gods: Uprising»

Большая часть топов мобильных hack-n-slash’еров высоко оценивают это детище Chilingo и рекомендуют его каждому ценителю жанра. Без внятных объяснений. Мои коллеги постарались самостоятельно разобраться в причинах таких лестных оценок. Что из это получилось — смотрите ниже. 

Создание миров для чайников. Часть 4: Новые люди

Перевод четвертой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния

Данный пост — перевод седьмой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Уровень «Жажда обладания»

Уровень Натальи Мельничук, логлайн которого звучит так: «Молодой Лорд узнает, что его любимая наложница похищена Лордом-соседом, известным своей жестокой и извращенной натурой…»

Уровень “Призрачный лабиринт”

Этот уровень за авторством Александра Атаманчука является развитием идеи лабиринта с зеркальными стенами, переложенного на жанр hack-n-slash.

Уровень “Дракон”

Уровень Александра Атаманчука (концепт, первая итерация) и Андрея Муренко (плейтест, вторая итерация), логлайн которого звучит так: «В погоне за вражеским Лордом, пытаясь не дать ему заполучить силу Древнего Дракона, главный герой вынужден десантироваться на спину взлетающего дракона, где оказывается лицом… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑