Коллективная попытка проанализировать hack-n-slah проект «Torchlight II» от американской студии Runic Games Классы, статы В игре существует 4 класса, каждый их которых со своей механикой игры, скилами и талантами. Присутствует кастомизация персонажа на уровне — сменить… Читать далее →
Эта статья будет о новом методе подхода к повествовательному дизайну – о четырехслойном подходе. Он основан на GDC, я говорил об этом в марте этого года. Подход, прежде всего, означает предложить рабочий процесс, который фокусируется на истории и гарантирует, что… Читать далее →
Если верить видеоиграм, единственное, что меня интересует, когда я не ленюсь — это солнце, веселье и беззаботная жизнь. В мире видеоигр, я такой себе стереотипный «карибский человек». Многие видеоигры, в которые я играл, оставляют меня с таким ощущением. Зачастую изображение… Читать далее →
Коллективный фидбек по mmorpg-проекту «Path of Exile» от новозеландской студии Grinding Gear Games Дизайн уровней Минусы: Огромные территории — на определенном этапе перемещение по локациям становится утомительным Запутанные подземелья — аналогично предыдущему пункту, без карты локации нелинейные подземелья с тупиковыми ветками становятся… Читать далее →
По Дену Стаббсу Я мечтал об управляемой игроком системе динамического повествования последние 20 лет, а последние 5 из них пытался придумать работоспособную разработку. The Hit станет ее первой частью, которая выйдет в публичный релиз. Мне необходимо будет получить столько пользовательских… Читать далее →
Коллективная попытка рассмотреть плюсы и минусы этого mmorpg-проекта за авторством Bigpoint Games Графика и физика Плюсы: Сочная и яркая графика — хорошо проработанные модели персонажей и монстров, маунтов и петов, красочное окружение и яркие анимации Реалистичность анимации — удар происходит… Читать далее →
Социальный хэк-н-слэш Kingsroad от Ruble Games попал под наше пристальное внимание благодаря удивительно успешным метрикам. Что же можно из него взять при работе над схожим проектом, а что — необходимо изменить, ребята из моего коллектива пытались ответить в течении трех дней плейтеста…. Читать далее →
Домашнее задание сформулировано следующим образом: пройти игрe Dead Space, сформулировать точный список конкретных источников сильных эмоций, используемых в этой игре. Список конкретных источник сильныъ эмоций: 1. Нельзя проматывать ролики. Раздражение. 2. Ржаво-коричневая цветовая гамма. 3. Обилие скрипов в музыкальном сопровождении…. Читать далее →
1) Посмотреть полнометражные анимационные фильмы Акира, «Ghost in the Shell» (1995 год) и «Ghost in the Shell 2: Innocence» (2004 год), составить четкий список источников иммерсии и элементов, использование которых в проекте возможно и полезно. 2) Поиграть в игру FTL:… Читать далее →
Посмотреть и составить четкий список элементов, использование которых возможно и полезно. Отдельно стоит отметить, что на этой неделе к проверке домашнего задания был добавлен игровой элемент. Я назвал свои поинты, коллеги вычеркнули повторения из своих списков, и дальше постарались набрать… Читать далее →
Формулировка задания: знакомство с кооперацией в EVE online. В рамках домашнего задания коллективно скрафтить любой Т1 корпус. Коллектив решил крафтить Mauller. Минимум сюжета и минимум возможности играть в одиночку (это реально только в начальных секторах). Все системы, где есть хорошие ресурсы,… Читать далее →
Формулировка задания: не меньше 16 часов поиграть в игру The Last Federation. Главные вопросы к размышлению — как именно у игрока создается иллюзия реального влияния на самодостаточный игровой мир. Удачно реализованная иллюзия влияния выбора игрока на течение жизни игрового мира…. Читать далее →
© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии