Страница 31 из 38

Фидбек по «Knock-Knock»

Не секрет, что Icepick Lodge по праву носят достойное всяческого уважения звание разработчиков, из под пера которых выходят игры, имеющее все основания называться искусством. 11 сентября 2012 года эта студия успешно закрыла свой первый kickstarter — разработку игры «Тук-Тук-Тук» (англоязычный вариант — «Knock-Knock»)…. Читать далее →

МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр

Данный пост — перевод лежащей в основе современного понимания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.

Аниме и манга «Berserk» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме- и манга-сериал «Berserk» является одним из знаковых для атмосферы dark fantasy произведений. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре схожей атмосферы.

Уровень 3: Формальные компоненты игр

Данный пост — перевод третьей статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Кровь и дым: Хроники Стриксов. Введение

«Кровь и дым: Хроники Стриксов» – это обновленное переиздание игрового руководства «Вампир: Реквием». В ней вы найдете все по игре, начиная с основной концепции мира мертвых и заканчивая описаниями вампирских столиц по всему миру. Вы также найдете полные правила игры… Читать далее →

Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)

Если посмотреть со стороны на нашу отрасль, то трудно не озаботиться обилием скучных, однообразных названий и скудостью инноваций в сфере, когда-то славившейся оригинальностью и креативностью. Инновации всё чаще происходят за счёт развития технологий, а не за счёт творчества дизайнеров –… Читать далее →

Challenges for Game Designers: Глава 2. Атомы гейм-дизайна

Перевод второй главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

О Sid Meier’s Civilization Beyond Earth одной строкой: «Какой бы богатой и продуманной не была симуляция топ-менеджера, она не сравнится с симуляцией бога»

Аниме «Claymore» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме-сериал «Claymore» по праву может считаться каноничным произведением в атмосфере dark fantasy. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре.

Фидбек по «The Vanishing of Ethan Carter»

Коллективная попытка познакомиться с шедевром польской студии The Austronauts, в который, по словам авторов,  играть нужно исключительно ночью, одному и в наушниках. 

Аниме «Башня Друаги» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме-сериал «Башня Друаги» был изучен не столько как пример воплощения атмосферы (прямо скажем, от dark fantasy в этом сериале — лишь отдельные элементы), сколько как пример синхронизации разнопланового, сильно отличающегося по масштабу повествования. Мои коллеги постарались выделить маркеры dark fantasy… Читать далее →

Cursot.io — не столько игра, сколько социальный эксперимент. Рекомендую.

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑