Страница 7 из 37

Почему дота — фигня: Глава 6. Фигуры на доске

Почему в мобах у персонажей — по 4 способности? Почему скиллшоты и цепочки скиллов — один из основных механических челленджей жанра? Какие у такого подхода к дизайну персонажей могли бы быть альтернативы? Майкл Лоуэлл поднимает эти вопросы в шестой главе… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 5. Автоатака

Критика автоматизации в кор-геймплее на примере автоатак в мобах от Майкла Лоуэлла интересна не только тем, как этот элемент трансформировался со времени написания статьи, но и своим наложением на тренды мобильного геймплея.

Достойное внимания: ноябрь 2019

Все интересное, чем мне запомнился прошедший ноябрь: новости, игры, статьи. И ни слова про VR или новый HalfLife.

Почему дота — фигня: Глава 4. Войны масштабные и не очень

Очень эмоциональная глава про то, как Майкл Лоуэлл критикует визуальные решения моба-игр без понимания механизмов потока и иммерсии.

Почему дота — фигня: Глава 3. Камера

В третьей главе своего деконстракта жанра, который мы привыкли называть «MOBA», Майкл Лоуэлл анализирует вопрос свойственной жанру камеры и приводит множество интересных контр-примеров.

Достойное внимания: октябрь 2019

Все интересное, чем мне запомнился прошедший октябрь: новости, игры, статьи. И ни слова про Близзард, Риотов и RDR на ПК.

Почему дота — фигня: Глава 2. Жанр, рождавшийся в муках

Во второй главе Майкл Лоуэлл подробно рассказывает о пути, который жанр проделал от выхода Dune II: The Building of a Dynasty до анонса Heroes of the Storm и с какими техническими нюансами ему пришлось столкнуться, а олды пускают скупую слезу.

Почему дота — фигня: Глава 1. Почему я эксперт по доте

При написании статьи подобной тематики и с таким эпатажным заголовком избежать сравнения с Львом Толстым тяжело. Поэтому Майкл Лоуэлл посвящает вопросу «почему можно анализировать игру и указывать на ее недостатки, даже если кубок чемпиона TI не стоит у тебя на… Читать далее →

Создание цепляющего игрового нарратива

tldr Конфликт в нарративе не идеально накладывается на игровой медиа. Конфликт вообще не обязателен для вашего нарратива, в том числе и игрового. Есть сложившаяся литературная традиция, позволяющая с этим работать.

Почему дота — фигня: Введение

Идея книги «Почему дота — фигня» — полностью деконструировать историю, обстоятельства возникновения и дизайн Defense of the Ancients и игр, ею вдохновленных, чтобы показать, как несовершенен на самом деле их жанр. Кому-то заглавие покажется провокационным, но, говоря по правде, оно просто самое честное и точное, что я смог придумать. Деконструкции подвергнутся главным образом игры, напрямую восходящие к Defense of the Ancients и Aeon of Strife: это League of Legends, Dota 2, Heroes of Newerth, Smite, Demigod, Awesomenauts и Dead Island: Epidemic. Цель — самый полный и комплексный анализ дота-жанра, что когда-либо будет проделан.

Почему дота — фигня: Пролог. Называть ли «дотой» весь жанр?

Доступный ответ на вопрос «что это за дота» и почему мы называем этот жанр так как называем. Некоторое количество игр, создавших этот жанр наравне с вальвовской дотой. И, конечно же, пролог к циклу статей Майкла Лоуэлла , посвященных деконстракту доты.

Достойное внимания: сентябрь 2019

Все интересное, чем мне запомнился прошедший сентябрь: новости, игры, статьи. И ни слова про Кодзиму, марио карт или эпл аркейд.

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑