«Кровь и дым: Хроники Стриксов» – это обновленное переиздание игрового руководства «Вампир: Реквием». В ней вы найдете все по игре, начиная с основной концепции мира мертвых и заканчивая описаниями вампирских столиц по всему миру. Вы также найдете полные правила игры за одного из Сородичей-вампиров, что населяют мир тьмы. И вы узнаете о Стриксах.

Ты бесчеловечен сегодня… Может, я никогда и не был и не буду другим… А, возможно, мы все таковы в этом холодном сумрачном мире, где никогда и ничего не происходит правильно. … ты бесчеловечен сегодня. Реймонд Чандлер, «Сестренка»

Чудовище никогда не осознает, что оно чудовище,

И чем больше в человеке от чудовища, тем меньше он это понимает.

Джордж Макдональд

Введение

Ветер сегодня холоден, и ты тоже. Мертв, но еще прокладываешь путь через толпу с поисках людей от нее отбившихся. Пацан во фланелевой рубахе одиноко отирается у мусорного бака. Женщина с ноутбуком кого-то ждет так поздно на ступеньках кофейни. Кто-то из них пойдет с тобой домой этой ночью. Остается один вопрос – насчет кого из них ты потом меньше будешь страдать угрызениями совести?

«Вампир» – игра животной драмы и психологического ужаса.

«Вампир» – это о сексе и смерти, силе и открытом сопротивлении. Она о городской грязи и городской романтике. Она о том, что же не так с тобой – да, именно с тобой – и о том, как это повлияет на монстра, которым ты станешь.

«Вампир» -игра полная также захватывающего действия и напряженной паранойи. Она о том, как умереть молодым и остаться привлекательным трупом. Она о том, как мы бы претворили в жизнь все, до чего б только додумались, если б не видели себя в зеркале.

«Вампир» – игра о мертвецах, но она заставит тебя почувствовать себя живым.

Темы

Игра «Вампир» строится на контрасте. События развиваются в Мире Тьмы (World of Darkness), где есть место и ослепляющему свету, и кромешной тьме. Персонажи стараются держаться комфортной полутьмы, но нельзя же прятаться все время. И да, они круто смотрятся в черном. Если будешь проводить ночи в своем укрытии, упиваясь собственной монструозностью, то однажды окажешься в западне, не сможешь прорваться через толпу, когда охотники вломятся в дверь.

Реквием + Маскарад

На что ты готов, чтоб выжить этой ночью? А как насчет завтрашней?

А после всего, что ты натворил, когда ты сыт, как ты будешь жить в мире с самим собой?

Что собираешься делать со своим проклятьем, чтоб оно стоило всех тех грехов, что совершаешь?

Это Реквием.

Это лишь половина проблемы, однако. Смертные – это пища, но с ними же ты еще и встречаешься. Неважно, насколько бесчувственным ты стал, тебе придется с ними взаимодействовать. Как ты сохранишь связь с Человечностью, хотя бы притворно?

Это Маскарад.

Песня и танец не всегда идут в слаженно. Посвяти себя освобождению людей-грешников, и однажды для тебя может стать открытием, что они – единственные существа, которых ты понимаешь.

Старое + Новое

Основано в 1856. Так написано на табличке компании. Ее владелец тоже был основан в 1856, хоть его стильный костюм и опережает моду. Он – один из ваших. Акула, с которой вы плаваете.

Сородичи – настоящие хищники современной эпохи. Они подкованы в наших уловках, но у них за плечами сотня лет опыта. Ты – один из них. Что ж, поздравляем. Ты – похититель детей, носитель мора, обезличенный собирательный образ монстра, высасывающего жизнь из родного города.

Благочестие + Богохульство

Как можно было докатиться до такого состояния? Ты была примерной девочкой, которую насильно вырвали из объятий рая? Или скверным парнем, который вернулся из могилы, потому что ад слишком хорош для тебя?

Пожалуй, нечто среднее.

Правда и Вымысел

ВАМПИРЫ ПЬЮТ КРОВЬ.

Кормление дает ни с чем не сопоставимый кайф – и нам, и нашим «любовникам». Кровь нас поддерживает, давайте просыпаться каждую ночь и окрашивать город в красные тона.

ВАМПИРЫ БЕССМЕРТНЫ.

Почти. Мало что может нам навредить. Солнце, огонь, пробить сердце деревянным колом, а потом снести голову серпом. В противном случае, годы тянутся бесконечным банкетом.

ЖЕРТВА ВАМПИРА СТАНОВИТСЯ ВАМПИРОМ

Если б не так, тебя б здесь не было. В большинстве случаев жертве нужна доза Крови, чтоб пробудиться. Но всегда есть место исключениям, и ты, черт возьми, не хочешь столкнуться с одним из них.

ВАМПИРЫ ОБЛАДАЮТ УЖАСАЮЩИМИ СИЛАМИ

Очень верно. Я могу переломать тебе руку, прежде чем ты соберешь кулак. Могу заставить хотеть себя поцеловать, когда я весь в крови. И я знаю парня, который может разнюхать твои грязные секретики по запаху пота на твоей коже.

ВАМПИРЫ НЕ ОТРАЖАЮТСЯ В ЗЕРКАЛАХ.

Не то чтоб мы не отражались. Скорее, вы никогда не замечаете наше приближение.

ВАМПИРОВ НЕ СУЩЕСТВУЕТ

Бедняжка. Вот ты. Вот я. А вот там ребята, которые просто смертельно хотят с тобой встретиться…

 

Кто-то обманул смерть, чтоб вернуть тебя назад, и теперь тебе пора раздать долги.

Можешь отдаться вере и творить добро. Строй из себя филантропа. Прикинься супергероем.

А можешь смириться с тем, что обречен. И реально оторваться. Ссы на крест. Отжигай.

Пожалуй, немного и того, и другого.

Как пользоваться этой книгой

«Кровь и дым: Хроники Стриксов» – это обновленное переиздание игрового руководства «Вампир: Реквием». В ней вы найдете все по игре, начиная с основной концепции мира мертвых и заканчивая описаниями вампирских столиц по всему миру. Вы также найдете полные правила игры за одного из Сородичей-вампиров, что населяют мир тьмы. И вы узнаете о Стриксах.

Стриксы – это жаждущие крови тени, которые развращают и порабощают мертвых. Они представляют собой жуткую, чужеродную угрозу, способную уничтожать вампиров и их сообщества как изнутри, так и снаружи.

Порой они лишь подталкивают одну из костей домино и смотрят, как остальные завалятся. Иногда они просто сносят все кости домино со стола, словно рассерженный ребенок.

Сородичи – это сексуальные вампиры поп-культуры, существа, несущие грацию, неистовство, похоть и страх.

Стриксы – это обагренные кровью вампиры из фольклора, одержимые демонами трупы, отчаянно жаждущие как живых, так и проклятых. На протяжении всей истории, пока Сородичи пели свой Реквием и двигались в Пляске Смерти, Стриксы охотились за ними, сбивали их с пути и даже завладевали ими.

Главы

Глава 1: Кто мы этой ночью. Представляет пять кланов Сородичей — родовые линии вампиров, что таятся в тенях меж фонарей. Она также дает нам возможность заглянуть в их ковены — секретные сообщества монстров, действующих сообща ради познания, власти, а порой и спасения.

Глава 2: Ночное сообщество. Приоткрывает завесу, скрывающую тайный мир. Из нее мы узнаем, каково это – быть вампиром. Как выживать, как кормиться и, прежде всего, как обманывать.

Мы узнаем о поведении Сородичей — о манерах, под маской которых они скрывают чудовище, что всегда таится внутри.

Глава 3: Законы мертвых. Приводит правила создания и управления персонажами Сородичей. Мы открываем свойства их крови, силы, которыми они владеют, и проклятья, которые могут их подорвать. Мы узнаем, как каждый вампир борется за свою величайшую ценность – за Человечность.

Глава 4: Правила ночи. Описывает систему ведения повествования, движущую силу, которая в игре «Вампир» используется для продвижения и детализации действия.

От расследования на месте преступления до того, как забить человека насмерть – все эти правила здесь.

Глава 5: Парламент Сов. Углубляется в знания о Стриксах. Мы разбираем их силы и слабости, странный цикл их не-жизни. Мы представляем ряд примеров Стриксов, которые смогут послужить антагонистами и катализаторами в ваших историях, а также приводим инструменты для создания ваших собственных.

Глава 6: Мир, в котором мы умираем. Экскурс по доменам Сородичей по всему миру. Какая тайная религия правит миссией в Калифорнии? Что за полу-призраков приняли в качестве клана в г. Роли [1]прим. пер. — Северная Каролина Что за новые ковены возникли в Токио?

Глава 7: Повествование. В ней речь идет об азах ведения игры по «Вампиру». Мы говорим о том, как использовать особенности персонажей для продвижения повествования вперед, даем поэтапные указания по второстепенным персонажам и столкновениям для ваших историй.

Приложение 1: Живые. Дает предписания для смертных персонажей по игре «Вампир». Мы также приводим ряд правил и множество средств для гулей, полу-проклятых спутников вампиров.

Приложение 2: Оговорки. Дает удобную ссылку на пост-эффекты сверхъестественных способностей, а также иные правила.

Введение в игровое повествование

Вероятно, вы уже знакомы с повествованием или понятием ролевой игры. Но, как и вампирам, нам по нраву новые знакомства. Так что, если вы в этом новичок, давайте поговорим об основах.

В игре «Вампир», вы, разыгрывая сцены, ведете ключевую команду персонажей по мере их продвижения по Миру Тьму, то есть по искаженному отражению нашего привычного мира. Это похоже на ТВ-сериал, нечто в духе сериалов «Во все тяжкие» или «Вероника Марс». Отдельные игровые сессии обычной продолжительностью от двух до четырех часов похожи на еженедельные эпизоды. Секреты будут раскрыты, отношения — проверены, а кровь – пролита.

От трех до пяти игроков берут на себя по одной роли каждый.

Вы будете принимать решения за своего персонажа — когда предаст лучший друг, вы продумаете схему мести. Когда другой вампир нападает, вы решаете, будет ли персонаж бежать, вступать в переговоры или применять внушающие ужас силы. И, что, вероятно, самое важное – вы расскажете о развитии его взаимоотношений с миром людей, из которого он был вырван.

Один из игроков, то есть Рассказчик, отвечает за описание персонажей, не принадлежащих отдельным игрокам, а также подачу вымышленных ситуаций, которые бросают вызов персонажам других игроков. Представьте, что это актеры второго плана в нашем воображаемом сериале: второстепенные персонажи помогают или противостоят основному составу, а приглашенные звезды недели, появляются, чтобы принести с собой просто уникальные неприятности.

Подкидывать испытания персонажам игроков – это забота Рассказчика. Он придумывает сцены, в которых игрокам приходится принимать решения под давлением конфликта и опасности. Рассказчикизлагаетситуацию, затем другиеигроки говорят, как ихперсонажиреагируют. Самый важный вопрос, который задает Рассказчик: «Что вы теперь будете делать?»

Когда персонаждействует, исходдействияопределяется броскомпригоршникостей. Основыпросты. Вы складываете несколько чисел из вашеголиста персонажа(мини-досье) и бросаете соответственное количество костей. Так вы узнаете, завершится ваше действие успехом или провалом и еще большими неприятностями для персонажа.

Хотя все игроки, за исключением Рассказчика, как правило, прикладывают все усилия для успеха своих героев, планирования способов, с помощью которыхони могутдобиться победы, накал событий и веселье зачастую достигают пика именно в моменты, когдадела идут скверно углавных персонажей. Опять же,вспомнитетелесериалы – в самых интересных эпизодах часто все идет из рук вон у главных героев, пока те не находят способ переломить ход событий. Тем не менее,Рассказчикдолжен давать персонажам возможность отыгрываться, а не просто непрерывно валить на них беды.

Задачи Рассказчика:

— Оживлять МирТьмы через его описание.

— Решать, где начнутся события ичто будет происходить.

— Описывать персонажей, которыене принадлежатдругим игрокам.

— Вовлекать каждого игрока и его персонажа в разворачивающиеся события.

— Ставить игроков в затруднительное положение, тем самым провоцируя интересныерешения.

— Способствовать действиямперсонажейигроков, при этом всегда оставляя место сложностям.

— Рассчитывать так, чтобы неудачная комбинация костей влияла на историю, но не ставила на ней крест.

Задачи Игроков:

— Создавать своих индивидуальных персонажей в качестве членов команды.

— Решать, какие действия предпримут их персонажи.

— Принимать решения, которые способствуют накалу событий и двигают повествование вперед.

— Выявлять сильные и слабые сторонысвоихперсонажей.

— Бороться с трудностями, которые вводит Рассказчик.

— Развивать личностии способностисвоихперсонажей во времени, раскрывая личные историив рамках общего игрового повествования.

Задачи каждого:

— Давать другим игрокамшансы проявить способности персонажей и раскрыть личные истории, будь то, демонстрируя сильные или слабые стороны.

— Вносить предложения касательно историиидействий, имея в виду, что персонажи – это прерогатива игроков, которые ими управляют, а Рассказчик должен время от времени подкидывать неприятности.

Источники вдохновения

Вот некоторые книги и фильмы, которые создают настроение для игры в «Вампир».

Вампирская тематика

Роман Чарли Хьюстона «Мертвее не бывает»: Наиболее примечательная особенность этого произведения и его сиквелов – это то, что каждая книга является завершенной детективной историей, которая была бы хороша и без вампиров, но при этом трудности вампира как центральной фигуры становятся неотъемлемой частью каждого повествования. В центре сюжета борьба крутого парня в поделенном на вампирские фракции Манхеттене. Очень похоже на ковены в игре «Вампир». Хьюстону поразительно удается подать Манхеттен как целый мир.

«Кармилла» Джозефа Шеридана Ле Фаню: История вампирши, которая внедряется в человеческие дома, используя потребность подростков в общении, подстраиваясь под ситуацию на протяжении десятилетий. Идеальная история Маскарада, а порой и жгучая, сексуальная история о любви и боли.

«Голод»Уитли Стрибера или экранизация Тони Скотта: Книга, сочетающая великолепные исторические отсылки с включением вампиров как убийц, которым приходится избавляться от тел и превращать свои жилища в крепости. Фильм показывает сексуальных вампиров, испытывающих пределы бессмертия. Нотки Реквиема вы уловите и в книге, и в экранизации.

«Почти стемнело» режиссера Кэтрин Бигелоу: Мрачная и чудовищная сторона сущности проклятых подана с такой откровенностью, как, пожалуй, больше нигде. Также прекрасный пример того, как можно интегрировать дух местности – в частности, Американские просторы – в ваши хроники.

«Ночные наркоманы» режиссера Лоренса Пирса: Сюжет четко фокусируется на еженощной борьбе вампиров с собственным голодом. Режиссерское видение Лондона с сомнительными стрип-клубами, случайными связями и убийствами на почве ревности создает мрачную, интимную обстановку, подходящую для Мира Тьмы.

Невампирская тематика

«Кирпич» режиссера Райана Джонсона: Современная детективная история, действие которой разворачивается в школе Лос-Анжелеса. Сперва все походит на запутанную мистику, но на деле оказывается простой историей о любви и алчности. Идеальный материал для Реквиема. “Обед – это сложно. Обед – это множество вещей».

«Глубокий сон»Рэймонда Чандлера. Мы бы также посоветовали «Сестренку» или «Прощай, моя красавица».Чандлеровское понимание причин, по которым люди совершают ужасные поступки, просто великолепно. Его язык настолько хорош, что мы даже не будем пытаться его передать. Однако, автору удается сделать еще кое-что стоящее упоминания: он вдохнул жизнь в Лос-Анжелес. И он его ненавидит.

«Экстази»Дага Лаймана:Фильм о том, каково быть молодым и интересоваться всем подряд — от отчаянных азартных игр до потрясающего кайфа, от страшных трагедий до отжига нон-стоп. Субкультура тусовочников смотрится несколько несовременно, но нам это и неважно.

В целом, фильмы о бесшабашной молодежи в беде отлично подходят для игры «Вампир».

«Катя из панк-группы» Саймона Логана: Криминальная повесть в стиле городской панк, действие которой разворачивается где-то на пост-советском пространстве. Мрачные панк-исполнители, наркоманы, копы и наркоторговцы идеально подходят для создания персонажа для игры «Вампир». И подача тоже весьма тонкая.

Книги издательства «WhiteWolf»

В этой книге есть все, что вам потребуется для игры, но за годы мы опубликовали много других книг по теме «Вампир», которые могут улучшить вашу игру.

«Базовая книга правил игры по Миру Тьмы» (TheWorld of Darkness Core Rulebook) и ее обновление «Хроники бога-машины» (TheGod-Machine Chronicle) дают еще больше правил и примеров, а также уникальных сведений. Обновление «Хроники бога-машины» выложены в бесплатном доступе.

Книги по кланам больше углубляются в родовые отношения проклятых. Поданные в виде подборки фрагментов, написанных как бы от лица вампиров и людей, они вдыхают жизнь в Мир Тьмы, наполняя его яркими, хоть и порой кровавыми, подробностями.

Книги включают:

  • Книга клана Вентру: Лорды проклятых
  • Книга клана Дэвов: Поцелуй суккуба
  • Книга клана Гангрел: Дикость и мрак
  • Книга клана Мекхет: Тени во мраке
  • Книга клана Носферату: Зверь в поисках крови

Антология «Хроники Стриксов» повествует о дюжинах столкновений между Сородичами и их антагонистами. Этот сборник историй не только хорош сам по себе, но и работает хорошим источником Стриксов-антагонистов для вашей игры.

«Город проклятья» — определяющая настольная книга по созданию собственного города по Миру Тьмы.

Это полный пакет примерных районов, локаций и смертных, а также примеры правителей и систем для отыгрыша политических моментов. Это неоценимое подспорье для любой хроники Мира Тьмы, будь то по «Вампиру» или чему-то еще.

НЕТ ЦЕРКВИ В ДИКИХ ЗЕМЛЯХ

НЕВАДА ЧАСТЬ 1

Чао

Я пробиралась мимо старой заброшенной церкви под совсем молодой луной, размышляя, стоит ли мне теперь опасаться укусов змей, когда набрела на первое надгробье.

О Боже, Джек, у тебя извращенное чувство юмора.

Да тут их целая дюжина, если приглядеться. Будто участники небольшого давнего собрания возвышаются над морем ползучих сорняков. И Эди где-то там.

Его указания не были настолько точны. Южнее по 95ой, и я пойму, когда буду на месте.

Четыре часа спустя, я добралась до крохотной, исписанной граффити хибары со сломанным замком. Пришлось сдержаться, чтоб не постучать. Внутри ничего. Несколько сломанных складных стульев, куча битого стекла, мумифицированная крыса на стропилах и стреляные гильзы, которые, судя по виду, появились сравнительно недавно, что внушало мне некоторое беспокойство. Никто, однако, по трассе не приближался. Машин вообще не было. Кроме моей — на холостом ходу у единственного источника тени на 40 миль. Я осторожно обошла хижину – никаких звуков, кроме писка в траве. Какой-то древний животный инстинкт заставил меня передернуться.

Участок перекопанной земли, желтоватой и сухой, был отмечен брошенной лопатой. Я неуверенно потыкала лопатой в землю. Как глубоко он ее прирыл? Предполагалось, что она сама выберется? Что она сможет вспомнить?

ЧЕТВЕРГ

Я старалась быть терпеливой. Возможно, было бы лучше, если б она поднялась сама. Так что я стояла над ее…телом… полагаю, прислушиваясь к шороху травы где-то целую минуту, прежде чем не выдержала и нырнула в ее неглубокую могилу. Я шептала и кричала, убирала землю с ее глаз и тупо ее трясла. Ничего. Она просто лежала. Неподвижно. Песок в обесцвеченных волосах. И я запаниковала.

Может… может, она просто слишком голодна?

Я дотащила ее до машины и положила на заднее сидение. Сунула ей в рот пакет и не смогла не поморщиться от щелчка, с которым мне удалось разжать ее челюсти. Но кровь просто вытекала и медленно впитывалась в обивку. Если б только меня еще могло тошнить.

Окей, теперь без паники. Я как-то должна была это исправить. Я знавала парня, которому довелось однажды спать. Он сказал, что кровь обычно срабатывает, если…ты понимаешь, все слишком затягивается. Он же имел в виду человеческую кровь, верно? В смысле, мы можем круто попасть, если это, ну, ты понимаешь, нечеловеческая. А это вообще сработает? Боже, я не знаю.

Она прибьет меня, если это сработает. Как раз очнется, чтоб меня убить, если сработает. О, Боже, Эди. Мне так жаль, но мы больше не можем ждать.

Я вскрыла вены на запястье и сжала кулак.

Прошли две, казалось, долгие секунды, прежде чем она начала слабо шевелить руками. О, слава Богу. Но когда она начала притягивать меня ближе, я грубо отняла руку. Боже, дай мне сил, она надула губы. В последний раз я была так смущена еще при жизни. Я кинула ей несколько пакетов с кровью и перебралась на переднее сидение. Ее вспышка уже заставила меня чувствовать свою вину. Узы крови не работают в обоих направлениях. Мне б пришлось взять немного у нее. А это неправильно.  Отлично, мы обе теперь залились румянцем, а она смотрит на меня так, будто и вспомнить не может, что должна на меня за это злиться. А момент совершенно неромантический, мы ведь бежим.

Уже в машине, по дороге на север, я, наконец, вспомнила свой вопрос: «Эди, что случилось по дороге в Вегас?»

 

Перевод — О. Петриченко. 

Сноски

Сноски
1 прим. пер. — Северная Каролина