Не так давно в ГД-чатике всея русскоязычного пространства поднялся вопрос отношения к пет-проджектам. Мнения различались весьма значительно: от «это мои рабы и они не имею права думать ни о чем, кроме работы» до «если не за деньги — то пожалуйста». Даже гейм-директора (и бывшего лидГД) Stellaris‘a обвинили в том, что, не трать он время на свой пет-проджект, Stallaris получился бы «не таким плохим». Буквально вчера в коллективном ГД-твиттере эта тема поднялась снова. Ниже — мои пять копеек на эту тему.
tl;dr Cпециалист, самостоятельно работающий над пет-проджектом без ущерба основной работе — это персонаж, который самостоятельно прокачивает себе шанс крита без каких-либо затрат ресурсов со стороны работодателя-игрока.
Заинтересованный в развитии своего бизнеса-рейтинга работодатель-игрок ожидает от своих персонажей-специалистов гарантированный результат. Потому что негарантированный результат непрогнозируем, и любой процесс с участием таких компонентов будет плохо контроллируем. Если работодатель-игрок заинтересован в чем-либо другом (в троллинге, в фалометрии, в эскапизме — да в чем угодно, кроме объективного, численно измеряемого успеха) — он не является нашей целевой аудиторией и выпадает из описанного ниже сценария. Если работодатель-игрок достигает своего успеха не через корник (разработку игры) посредством командной работы персонажей-специалистов, описанный ниже сценарий так же не актуален.
Специалист может выдавать разной крутости результат. Для простоты скажем, что это результат колеблется от А до Б. Как разброс дамага на оружии в РПГ. 10-20 урона креативом. Почему диапазон, а не фиксированное значение? Потому что даже олимпийский прыгун 10 раз подряд прыгает на разное расстояние.
Гарантированным результатом, в таком случае, считается минимально возможный — т.е. А, или 10. Почему не среднее значение? Почему не медианное из выборки? Потому что количество модификаторов, влияющих на этот показатель как положительно, так и отрицательно, невообразимо велико и непрогнозируемо, и при выработке стратегии делать ставку на что-то выше А не эффективно.
Уровень-профессионализм персонажа-специалиста определяет именно нижнюю границу — А. Почему именно нижняя граница? Потому что шанс сделать что-то чуть лучше, чем обычно, есть у каждого человека вне зависимости от его опыта-крутости, так же как и шанс сделать что-то необычное, талантливое, гениальное (то есть шанс критануть). Вот именно за это стабильное достижение нижнего значения игрок-работодатель и платит персонажу-специалисту зарплату.
Сотрудник время от времени делает результат лучше, чем А. 11, 13, 15. Когда сотрудник перестает выдавать результат хуже 13, его А в глазах игрока-работодателя поднимается до этого значения, а сам он получает престиж-класс «сениор». К сожалению, у игрока-работодателя нет возможности открыть хоть сколько-нибудь достоверный чарник\статблок\инфо по персонажу-специалисту.
Иногда специалист критует и выдает значение, выходящее за рамки [А:Б]. Бывает это редко. Оказывает решающее значение на текущий матч-проект еще реже. Почему? Потому что каждый такой «крит» открывает для реакции и обращения в стратегическую пользу лишь очень небольшое временное окно. Способность превращать каждый отдельный крит в глобальное преимущество — один из основных навыков игрока-работодателя.
Когда игрок-работодатель составляет билд (собирает команду), он обоснованно может рассчитывать только на результат А. Он, конечно, может топать ногами, обижаться на отсутствие крита, корейский рандом и «тупых персонажей», но любая киберспортивная дисциплина такое отношение называет главной преградой развитию скилла.
При этом игрок-работодатель, разумеется, вкладывается в верхнюю границу дамага-креатива (поощряет инициативу и ответственность, дает премии за результаты, отличные от Б) и в крит-шанс (воркшопы, джемы, курсы, бешенные корпоративные тусы). Потому что после определенной пропорции 1% шанса крита или +3 максимально возможного результата дают больше, чем +10 к минимально возможному результату. Верхняя граница дамага всегда связана с позитивным подкреплением выгодных для компании обыденных действий. Крит — с выходом за рамки этих обыденных действий.
Почему для прокачки верхней границы дамага-креатива приведены именно такие примеры? Потому что они создают позитивную обратную связь в сознании персонажа-специалиста. Персонаж-специалист знает, что и как делать, а игрок-работодатель лишь добавляет ему мотивации делать это чуть лучше, чем обычно. Потенциально это может привести и к повышению нижней границы (уровня профессионализма), но это — еще один элемент рандома, и делать на него серьезную ставку выгодно лишь в очень специфических условиях. Почему именно рандом, а не гарантированный результат? Исключительно по собственному опыту — я знаю великое множество активно поощряемых людей, которые не переходят на новый качественный уровень (нижняя граница дамага-креатива) и не создают неожиданных шедевров (крит).
Почему для прокачки крита приведены именно такие примеры? Доказательством от обратного. Если бы крит прокачивался в процессе простой обычной работы, то каждый ГД с ростом стажа гарантированно создавал бы все более и более крутые штуки, а в индустрии этого я не замечаю. Если бы крит прокачивался в процессе позитивно подкрепленной обычной работы, то работодатель-игрок системно бы конверсил N ресурсов в X шедевров. Этого эффекта я тоже как-то не замечал. Если бы крит прокачивался негативным подкреплением, то на работодатель-игрок системно конверсил бы N наказанных\репрессированных\уволенных ГД в Х шедевров. С действительно работающим подобным механизмом я тоже не сталкивался. Я говорю исключительно о работающей механике. Каждый из этих подходов, хоть и не давал результата, встречался мне и на личном опыте, и в рассказах коллег по цеху. Что у у нас остается? Только выход за рамки обыденной работы. Почему? Потому что я исхожу из одной гипотезы (крит все-таки можно прокачивать) и и одного наблюдения (корреляция между опытом работы и шансом крита незаметна). Важно обратить внимание на слово «обыденной» — я не хочу сказать, что ГД может стать лучше как ГД от занятий йогой, но вот от переключения на новый профиль\жанр\сеттинг\процесс\команду — более вероятно.
Поэтому специалист, самостоятельно работающий над пет-проджектом без ущерба основной работе — это персонаж, который самостоятельно прокачивает себе шанс крита без каких-либо затрат ресурсов со стороны работодателя-игрока. Умение саппорта отвести волну на кэмп или заруомить мид так, чтобы твой кэрри не просел (или, того хуже не умер) — навык. Который надо развивать.
Если же персонаж-специалист в течении всего срока разработки проекта не выходит за рамки обыденных задач — он упускает в собственной эффективности и, скорее всего, выпадает из меты для следующего матча-проекта. Если этот же специалист и думать ни о чем не может, кроме своего проекта, то это, во-первых, дебафф под названием «фанатизм», сильно повышающий стоимость прокачки крита (обоснование — выше), и во-вторых, узкая ситуационная специализация, сильно понижающая шансы остаться актуальным при изменениях в текущем матче-проекте.
А как вы относитесь к пет-проджектам?
PS Оригинальный текст без дополнений и аргументации я выкладывал вот в этом твите.
PPS Желающие попасть в ГД-чатик всея русскоязычного пространства — пишите Илье Еремееву.
21/09/2016 в 14:02
Желающие повести недельку коллективного гд-твиттера – пишите мне 🙂
https://www.facebook.com/vedmich
21/09/2016 в 14:08
PPPS: желающие повести gdunderhood — пишите Нику Филатову (shiroolab@gmail.com)
22/09/2016 в 12:12
Хорошо написано. Смежный опыт полезен безусловно. Даже игры, не говоря уже про дизайн. Только логика верна при одном допущении — если пет проджект идет не в ущерб основному. Но есть второй фундаментальный вопрос — а возможно ли вести пет проджект без ущерба?
Некоторые позиции по вопросу:
1) Если остаются после работы силы на пет проджект, значит на работе не выкладываешься/нет нагрузки. Объективный вопрос усталости. Не выходя в спор про нравится/не нравится основной проект.
2) Автоматически теряется фокус, что может снизить нижнюю границу результата.
Т.е. вся теория верна в лабораторных условиях, где у нас ГД-персонаж с неограниченной маной и/или бесплатными кастами креатива.
22/09/2016 в 15:29
Теория строится на гипотезе, что от ГД требуется (не приветствуется, а именно трубется; хуже — будут репрессии) минимальный результат из возможных. Если эту гипотезу принять (а я, вроде бы, аж два абзаца посвятил именно этому вопросу), то и вопрос 100% выкладывании на работе тоже отпадает. А касательно фокуса — в коллективном ГД-твиттере этот же вопрос обсуждали, и я продолжаю считать, что потеря фокуса — следствие отсутствия важнейшего навыка.
22/09/2016 в 15:50
Насколько я понял/представляю систему, результат, выдаваемый ГД не контролируется им. Он тратит 100% сил на получение случайного результата в заданном интервале. Т.е. нельзя сэкономить сколько-то сил, выдав 10 вместо 12, и двоечку вложить в пет.
А если можно, то тогда пет перестает быть бесплатным для работодателя.
22/09/2016 в 15:55
На то, чтобы сделать автоатаку, не нужно вкладывать ресурсы из уменьшаемого пула )
22/09/2016 в 15:57
В Dark Souls,например, нужно xD
22/09/2016 в 16:24
Так каждый сам выбирает, где ему работать — в Dark Souls или в Diablo )
22/09/2016 в 17:14
Окей, а как же скорость атаки? Время это тоже ресурс. Вот КД на атаку есть в любой игре, персонаж же не генерирует бесконечное кол-во атак в секунду.