Брайан Шваб, бывший сотрудник Blizzard, наиболее известный тем, что работал над Hearthstone как старший инженер ИИ и геймплея, теперь, как он говорит, перешел на экспериментальную территорию. После 5 лет работы в компании-монстре игровой индустрии Шваб присоединился к небольшой лондонской команде, надеющейся разработать нарративную игру, которая станет следующим шагом эволюции таких игр.

И в результате, считают разработчики, это может привнести в игры новый нарратив настолько, насколько это ценно и необходимо, чтобы создать следующий релиз Walking Dead.

КАК ПОДТОЛКНУТЬ ПОВЕСТВОВАНИЕ К РАЗВИТИЮ

Как говорит команда, это называется Кирпичиками Истории: ИИ механизм рассказывания историй, который дает разработчикам возможность создавать и контролировать нарратив с крайне сложными, ветвящимися сюжетными арками. Впервые представленный в 2014 году на Конференции Игровых ИИ в Вене, механизм, как они надеются, сможет предложить новые и дельные решения такой давнишней проблемы, как дизайн интерактивных историй.

https://www.youtube.com/watch?v=id-3sUo_DFU

И в связи с этим посмотрим на двух самых больших слонов в этой комнатке: на распространенность в играх мнимых выборов и стоимость их разработки. Шваб говорит, что стоимость производства одного часа геймплея — гигантская, и внедрение дополнительного ветвления возможностей ее только увеличивает. В результате наиболее нарративные игры — вроде BioShock Infinite и The Walking Dead — придерживаются нарративных контуров, которые мало что могут предложить в плане реиграбельности.

“Большая часть развилок, интегрированных в основную сюжетную линию, на самом деле не развилки, сюжетная линия остается точно такой же — лишь с незначительными замещениями, — говорит Стефан Бура, ведущий дизайнер проекта. — По существу эти развилки целиком сделаны для вида. А в играх, которые позволяют сделать реальный выбор, развилок минимум — с двумя-тремя реальными выборами, которые разнообразят историю, и игра — гораздо беднее и короче, когда чуть ли не только ее концовки создаются как настоящий авторский контент”.

Так как работают Кирпичики Истории? Это вопрос об изменении того, как дизайнеры воспринимают авторское начало.

ТРАДИЦИОННОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ В ИГРАХ

Бура говорит, что традиционное рассказывание историй в видеоиграх устроено примерно так: разработчики стараются создать историю, которая развертывается на основании того, какие действия совершает игрок. Согласно такой модели игрок изменяет игровой мир, идентифицируя триггерные условия, которые указывают на следующий шаг истории.

Но Кирпичики Истории подходят к этим вещам иначе.

Вместо авторской разработки отдельной истории дизайнеры создают “экономику историй”, скрытую-за-кулисами систему генерации историй. Что это означает? С помощью функционала, который команда именует “ИИ Режиссер”, Кирпичики Истории используют процедурную генерацию контента, чтобы автоматически создавать развилки там, где в них есть необходимость. Гейм-дизайнеры при этом создают ряд “кирпичиков”, которые будут определять мотивации персонажей и влияние этих мотиваций на игровой мир и непрерывно генерировать новые сюжетные линии, основанные на том, как выбор одних игроков влияет на мотивации других.

“Кирпичики” — это в сущности визуально-наглядный инструмент, используемый для описания некоторых технических составляющих механизма. Наиболее важная из них — это “Движители”, выявляющие потребности или цели внутриигровых персонажей. Другая — “Перемены” — это то, что происходит с героем, к примеру, возрастание показателя его репутации после завершения квеста; и, наконец, “Компоненты”, рассматривающие те ограничения сценариев, которые влияют на то, как другие персонажы будут с вами взаимодействовать, например, если у вас низкий уровень здоровья.

Поскольку Кирпичики Истории концентрируют внимание на “движителях” персонажей, развитие нарративов происходит из тех сюжетных линий, в которых игроки не протагонисты. Существует целый мир за пределами вашего персонажа, а в нем — другие персонажи и их стимулы, которые инициируют генерацию других сюжетных веток. И ответ на вопрос “о чем истории”, по мнению Бура, таков: о развитии взаимосвязей.

ПРИМЕР

  • Тэд — Король Тэдвилля. Цель его жизни — поработить близлежащий Боблэнд. Условием для завоевания Боблэнда является наличие хотя бы одного союзника и трех значительных побед в битвах за города
  • Тэд дружит с Томом, и они вместе осаждают Город 2. Том погибает (или просто перестает быть другом Тэда по любой причине). Тэд не может продолжать следовать основному сюжету. Его новая цель — найти другого друга, чтобы удовлетворять требованиям основного сюжета
  • Из доступного количества сюжетов он выбирает такой, в результате завершения которого сможет подружиться с кем-то подходящим на роль друга-завоевателя, и выполняет задания этого сюжета. В качестве альтернативы он может сменить союзников посреди кампании и вернуться к завоеванию Города 2, в противном случае ему опять придется захватывать Город 1
  • В то же время он может быть вовлечен в какие-нибудь более мелкие сюжеты, которые затрагивают совершенно иные элементы истории. Может быть, у него есть пьяница-брат, с которым ему нужно что-то провернуть. Может быть, у него есть мошенница-жена. Может быть, на него напал какой-нибудь другой Король. Вся совокупность событий, в которые он вовлечен, так же как и то, что он может расставлять приоритеты в любой момент времени, — строго обусловлено его характерными чертами и предпочтениями, это же относится и к тому, какую долю его внимания привлекают к себе определенные сюжетные действия

В этом смысле сюжеты создаются точно так же, как и персонажи. “Персонажи, — говорит Бура, — это истории, которые пытаются рассказать сами себя”.

Все это может звучать знакомо для тех, кто внимательно следил за развитием “ИИ Режиссеров” в играх. В 2005 году разработчик Майкл Матеас провел подобный эксперимент, создав интерактивное произведение с искусственным интеллектом — игру Facade. В Facade игроки приглашены в дом одной пары, и через контактирование с ней посредством серии диалогов приглашенные начинают узнавать темные стороны взаимоотношений этой пары.

В определенном смысле Шваб соотносится с ранним проектом Матеаса, поскольку сейчас он консультирует дизайнера. Однако если в Facade ИИ рассказывания историй был признаком истории, которая может быть рассказана интерактивно, Кирпичики Истории, надеется Шваб, продвинутся намного дальше.

Замысел работы над функционалом Кирпичиков Истории в том, чтобы сделать использование этого механизма очень простым в сравнении с уже существующими системами построения историй — нечто подобное Шваб находит в той философии геймдизайна, которой он руководствовался, когда начинал работать в Blizzard. “Мы старались все оформлять так, чтобы это было удобно использовать, — говорит Шваб. — Как это делает Blizzard: все сосредоточено на приведении к идеальной форме и шлифовании до блеска. Вы берете очень сложный, продвинутый инструмент и делаете из него игрушку”.

Невзирая на серьезный недостаток попыток их создания, ИИ Режиссеры продолжают оставаться в поле интереса разработчиков. В ходе GDC 2014 в связи с вдумчивым подходом к нарративу лид BioShock Кен Левин открыто заявлял об интересе к механизму Кирпичиков Истории; а чуть раньше создатель Heavy Rain Дэвид Кейдж пророчил алгоритмам будущее механизмов, отвечающих за нарративный дизайн.

И хотя, как сообщает лондонская команда, еще предстоит проделать большую работу по доведению системы до идеала, самая сложная часть — ветвления — уже позади.

Перевод — Н. Прохоров, оригинал — здесь