Перевод первой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox

На этом курсе мы с вами учимся создавать некую систему ролевой игры живого действия. Почему бы нам для этих целей не разработать новый псевдо-ренессансный фэнтезийный мир?

Я всегда сталкивался с несколькими ключевыми вопросами, на которые надо найти ответы, прежде чем начинать создание мира. Это справедливо для любого «мира», будь то отдельный город, область, материк, планета, звёздная система, галактика или целый континуум со множеством измерений.

Первый вопрос – какие истории вы собираетесь рассказывать? Если вы рассказываете разные истории, вам потребуются разные миры. Они могут пересекаться или даже располагаться в одном географическом пространстве, но в подходе к дизайну будет фундаментальная разница. Если вы приступаете к дизайну, не зная, что за истории вы собираетесь рассказать, то мир получится простенький и никакой… немногим отличающийся от того, что вы можете найти в тысячах дешёвых pdf на DriveThruRPG или в корзине с акционным товаром в местном магазинчике с играми, или на книжном развале. Если вы не собираетесь использовать мир для чего-то интересного, зачем вообще всё это затевать?

Вспомните, какое множество разных миров было доступно во втором издании Advanced Dungeons&Dragons. У каждого была своя атмосфера… Рейвенлофт, если хотелось ужасов, Аль-Кадим, если вы хотели рассказывать сказки «1001 ночи», Драгонланс, если хотелось традиционного фэнтези, но чтобы драконов побольше, чем у Толкина, Тёмное Солнце – если хотелось блёклого пост-апокалипсиса, Спеллджаммер, если хотелось фантастики о путешествиях в пустоте между мирами, а не о самих мирах, Плейнскейп – если вы хотели рассказывать странные мистические истории с метафизическими рассуждениями и могущественными существами. Конечно же, Спеллждаммер и Плейнскейп (и, в некоторой степени, Рейвенлофт) позволяли смешение миров, но каждый из них был интересен сам по себе, они граничили с другими сеттингами, но были уникальны и самостоятельны. Плейскейп – особенно, он охватывал все миры, но рассматривал их с совершенно новой точки зрения.

А теперь вспомните RIFTS. Посредственный сеттинг, если он вообще был. Кто-то описывает его как «бессвязную неразбериху», другие даже не хотят о нём говорить. Проблема в том, что каждая «книга мира» в RIFTS – отдельный сеттинг для историй. Я считаю, что это очень даже хорошо, если вы придерживаетесь одной или двух книг, а не пытаетесь смешать всё в одной истории. Хотите пересказать историю короля Артура в фантастической интерпретации, используете книгу «Англия». Главная проблема в том, что вам для этого надо перерыть множество других книг в поисках необходимой информации. Это мир, где слишком много вариантов, и вам надо знать множество из них, чтобы просто поиграть в одном. Он ни на чём не сосредоточен, и это его губительный недостаток.

И раз уж мы говорим о создании миров, вот, где всё сделано неправильно. Synnibarr.

Всё, я молчу, пока вы производите необходимые вам ритуалы для очищения сознания, осквернённого одним звуком этого слова.

[ПЕРЕРЫВ В ВЕЩАНИИ]

001

[ВОЗОБНОВИТЬ ВЕЩАНИЕ]

Итак, вы снова со мной?

Так о чём он, ваш мир? Что за истории вы собираетесь рассказывать?

Мой мир Walkabout повествует об искажённых перспективах, о мире без гармонии, пост-апокалипсис с философскими ответвлениями. Надо было только повернуть ось земли, и посмотреть, куда заведёт география. Это было создание мира сверху вниз (я до этого ещё доберусь в следующем посте), особенно я сконцентрировался на Австралийском континенте и, по сути, я позволяю игрокам и мастерам игры самим добавлять подробности в рамках заданной фоновой информации, в которой много пробелов.

Мой сеттинг Лабиринт Гоблина для историй о необыкновенной магии, которая старше, чем память, где все чувствуют себя ничтожно малыми, мир за каждым поворотом становится всё более чуждым и движущая сила всего – магия. Здесь нет карт, мир не упорядочивается.

Пиратский/Стимпанковый мир, пожалуй, уже создаётся снизу вверх. Мы начинаем с небольшого элемента (в данном случае – с главного города, где будут происходить приключения), и по мере отдаления от центрального места событий всё становится более и более туманным. Прелесть такого стиля в том, что он начинается с фокуса, когда вы начинаете его терять, вы можете остановиться и навести резкость. Основные истории в таком сеттинге – разудалые приключения, загадочные тайны прошлого, которые постоянно обнаруживаются, а потом держатся в секрете или присваиваются парочкой деспотических режимов (один светский: колониальные/имперские войска, другой религиозный – «церковь»), и политическое взаимодействие разных фракций, населяющих этот мир. С одной стороны у нас деспотизм, который вынуждает к восстанию, с другой – тайны, которым, может, и лучше оставаться тайнами… две эти крайности и являются движущими силами конфликта и большинство персонажей, так или иначе, мечутся между ними.

Перевод — Ю. Сергеева.