Данный пост — перевод третьей статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Сегодня мы с вами в последний раз говорим о построении критического словаря, необходимого для обсуждения игр. Уже с четверга мы полностью погрузимся в процесс создания игры. Сегодня же я хочу всё окончательно расставить по местам: мы должны уметь препарировать игру и анализировать её, обсуждать её составные части и то, как они сходятся вместе. Это пригодится для того, чтобы обсуждать игры, созданные другими (было бы здорово, если бы больше людей, которые пишут рецензии на игры, могли делать это толково), но это полезно и для разработки своих собственных игр. В конце концов, как можно создать игру, если не знаешь, как взаимодействуют друг с другом её компоненты?

Объявление

Как обычно, есть пара пунктов, которые я хотел бы прояснить:

— С радостью сообщаю, что наш вики-ресурс теперь находится в общем доступе (только для чтения). Он полностью управляется участниками, зарегистрировавшимися на курсе. Кроме того, публикации этого блога были переведены на пять разных языков. Я впечатлён и смущён таким активным участием, поэтому призываю случайных посетителей остановиться и обратить внимание на эти вещи.

— Я обнаружил некоторое замешательство в этом вопросе, поэтому хотел бы прояснить: когда вы читаете Challenges,вы не должны выполнять все задания, которые приходятся в конце главы. Вы можете, конечно, если хотите, но большая часть глав содержит пять долгосрочных заданий и десять коротких, и я бы сказал, что это неимоверная нагрузка для такого курса, как наш. Я повторяю: вы не должны выполнять все эти задания (кроме тех случаев, когда я особо оговариваю это в блоге).

По поводу сегодняшнего задания по чтению

Одним из текстов на сегодня были Formal Abstract Design Tools от Дага Чёрча (перевод можно почитать здесь). Хотел бы заметить пару вещей по этому поводу. Во-первых, он упоминает три аспекта игры, которые стоит сохранить в нашем дизайнерском арсенале:

намерение игрока – определяется, как способность игрока задумывать и приводить в исполнение свои собственные планы и цели. Позже мы ещё вернёмся к этому, но пока просто запомните, что иногда очень важно позволить игроку строить свой план действий.

ощутимые последствия – это ясная реакция игры на действия игрока. Ясность здесь важна: если игра реагирует, а вы не знаете, как именно она это выражает, тогда могут возникнуть трудности с тем, чтобы связать ваши действия с последствиями этих действий. Я лишь отмечу, что «ощутимые последствия» известны нам под простым названием: ответная реакция.

— сюжет – это повествовательная нить игры. Заметьте, что в игре могут заключаться два типа сюжетов: «заложенный» сюжет (созданный дизайнером) и «возникающий» сюжет (создающийся игроками). Возникающий сюжет имеет место, например, в таком случае. Вы рассказываете своим друзьям об игре, в которую играли недавно и о том, что с вами случилось в ходе этой игры: «Я захватил всю Африку, но никак не мог выгнать Синего игрока из Заира». «Заложенный» сюжет это то, что мы обычно называем повествованием, «легендой» игры: «Вы отважный рыцарь, пытающийся прорваться в замок злого волшебника». Дуг имеет в виду, что «заложенная» история соперничает с намерениями и последствиями. То есть, чем «прямее рельсы» заложенной истории, тем меньше у игрока шансов повлиять на результат. И если Костикян сказал в “I Have No Words” (перевод этой статьи можно посмотреть здесь), что игры – это не истории, то Даг, как мне кажется, сказал то же самое, но доходчивее.

Вот вам пример, показывающий, почему намерения игрока и ощутимые последствия так важны. Представьте себе ситуацию: вы играете в шутер от первого лица. Натыкаетесь на стену с рубильником. Тянете за него. И ничего не происходит. Нет, на самом деле, что-то всё-таки произошло, но игра вам не сказала, что именно. Может быть, где-то на уровне открылась дверь. Может быть, вы освободили толпу монстров, на которых наткнётесь сразу же по выходе из комнаты. Может быть, таких рубильников много, и все они должны находиться в определённом положении (или за них надо тянуть в определённой последовательности), чтобы открылся путь на следующий уровень. Но откуда вам это знать? И вы теперь  раздражены тем, что вам придётся вернуться назад и всё внимательно осмотреть, только за тем, чтобы выяснить, сделал ли этот рубильник хоть что-нибудь.

Как это исправить? Улучшить обратную связь. Например, предоставить игроку карту и указать на ней определённое место, когда тот потянет за рубильник. Или показать короткий ролик с открывающейся дверью. Я уверен, что можно придумать ещё много всяких способов.

Кстати, отвлечёмся: Даг вставил в конце статьи интересную заметку, о том, как он ценит бета-тесты, а половина его читателей находит первые две страницы скучноватыми, поэтому, он просит вас переместиться сразу на третью, если вы в их числе. Это является примером прогона в ходе разработки этого эссе, как раз то, о чём мы говорили.

Конечно, я уверен, что эта заметка сделана частично в шутку, но давайте её оценим. С этой поправкой есть небольшая проблема: вы не видите её, пока не прочтёте всю статью до конца, так что делать что-либо уже поздно. Если бы Даг сделал ещё и второй прогон, какие изменения вы бы ему предложили? (я слышал множество предложений от своих студентов).

Качества игр

Вы совершенно справедливо заметили в комментариях к этому блогу, что на первом занятии я сам себе противоречил: я настаивал на том, что критический словарь очень важен, а потом сказал, что невозможно точно определить, что же такое «игра». Давайте разрешим этот видимый парадокс.

Пробегитесь по списку определений, которые я приводил на первом занятии. В каждом из определений, которые можно применить к слову «игра», выделите все перечисленные качества. Мы увидим повторяющиеся мотивы: в играх есть правила, конфликт, цели, принятие решений и неопределённый результат. Игры – это деятельность, они искусственны/безопасны/за пределами обычной жизни, они добровольны, в них есть элемент притворства/воображения/симуляции, они непродуктивны, они – искусство, они – закрытые системы. Подумайте минутку о том, что ещё есть общего у всех (или у большинства) игр. Это даст нам отправную точку для поиска отдельных компонентов игр.

Я снова называю эти компоненты «формальными», не потому что они как-то связаны с костюмом и галстуком, но потому, что они формальны с математической, научной точки зрения: что-то, чему можно дать однозначное определение. В Challenges они называются «атомами», в том смысле, что это мельчайшие элементы игры, которые могут быть взяты и изучены по отдельности.

Каковы элементарные частицы игры?

Это зависит от того, кого вы спросите. Вы уже видели несколько схем классификации. Как и определения игры, ни одна из них не совершенна, но взяв их все вместе, мы можем найти повторяющиеся темы, которые проливают свет на то, из чего нам, как дизайнерам, надо создавать игру.

И тогда перед нами предстанут элементы игры, а также вещи, которые дизайнерам необходимо учитывать, рассматривая эти атомы.

Игроки

Сколько игроков допускает эта игра? Их должно быть определённое количество (только четверо) или неопределённое (от 2 до 5)? Могут ли игроки присоединяться к игре и покидать её по ходу действия? Как это влияет на процесс игры?

Каковы отношения между игроками? Играют команды или отдельные игроки? Может ли в командах быть неравное количество игроков? Вот примеры подобных схем (и это ни в коем случае не полный список):

— Одиночные (1 игрок против системы). Примерами являются карточная игра «Клондайк» (иногда называемая «Солитер») и видеоигра «Сапёр».

— один на один (1 игрок против 1 игрока) – классические примеры: шахматы и го.

«PvE» (несколько игроков против игровой системы) – это распространённая модель для массовых многопользовательских игр вроде World of Warcraft. Существуют также исключительно командные настольные игры, такие как «Властелин колец» Райнера Книции, «Ужас Аркхэма» или «Пандемия».

— один против всех (один игрок против нескольких игроков). Настольная игра «Скотланд-ярд» — отличный пример такой схемы: она противопоставляет одного игрока – Мистера Х – команде детективов.

— каждый за себя (1 игрок против 1 игрока против 1 игрока и т. д.) . Пожалуй, самая распространённая схема для многопользовательских игр, её можно найти везде, от классических настольных игр типа «Монополии» до «многопользовательского боя насмерть» в большинстве шутеров от первого лица.

— индивидуальные игроки против системы (1 игрок против серии других игроков). Казино «Блэкджек» как раз такой пример, где «казино» играет как один игрок против нескольких других, но эти другие почти никак не воздействуют друг на друга, не помогают, не мешают и не играют друг против друга.

— командное состязание (несколько игроков против нескольких игроков). Это также очень распространённая схема, которую можно встретить в командном спорте, карточных играх вроде бриджа и пик, командных сетевых играх, вроде модификаций шутеров по типу «захвати флаг» и множестве других игр.

— хищник-жертва. Круг игроков (в реальном или виртуальном пространстве). Цель любого из них – поймать игрока, находящегося слева и защититься от игрока, находящегося справа. Такую структуру имеют студенческая игра Assasination или карточная Vampire: the Eternal Struggle.

— пятиконечная звезда: впервые я увидел это в варианте игры Magic: the Gathering: цель – устранить тех игроков, которые находятся не справа и слева от вас.

Задачи (цели)

Какова задача в игре? Чего пытаются добиться игроки? Очень часто при создании игры можно сразу задаться этим вопросом, особенно, если вы не знаете, с чего начать. Как только вы определитесь с целью, многие формальные компоненты сами собой откроются вам. Вот несколько самых распространённых целей (повторюсь, это далеко не полный список):

— захват/уничтожение. Вывести все фишки вашего соперника из игры: шахматы, «Стратего», и ещё множество известных игр, где вам необходимо устранить силы соперника, чтобы выиграть.

— территориальный контроль. Акцент не на обязательном уничтожении, но на контроле определённых областей на доске. Примеры: «Риск», «Дипломатия».

— коллекционирование. Карточная игра «Рамми» и её вариации требует собрать определённые сочетания карт. В «Бонанзе» надо собрать набор из 11 видов бобов. Многие видеоигры в жанре платформера (такие, как серия Spyro), включают уровни, где вам нужно собрать определённое количество объектов, разбросанных по всему уровню.

— решение. Настольная игра Clue/Cluedo – это пример игры, целью которой является разгадка тайны. Менее известными (но более интересными) примерами служат Castle of Magic и Sleuth.

— погоня/перегонки/побег. В общем – всё, где вы бежите к чему-либо, или от чего-либо; примеры: детская игра салки, и видеоигра «Супермарио».

— выстраивание пространства. Множество игр имеют целью определённое расположение элементов: среди нецифровых – «Крестики-нолики» и Pente, среди видеоигр – Тетрис.

— построение – в противоположность разрушению, вашей целью является либо развитие вашего персонажа, либо развитие ваших ресурсов до определённого уровня. В игре «Sims» есть много подобных элементов, также примером является настольная игра Settlers of Catan.

— переговоры или другая цель. Некоторые игры заканчиваются, когда один из игроков совершает действие, запрещённое правилами, и тогда он проигрывает. Например, игры на ловкость, такие как «Твистер» или «Дженга».

Правила (механика)

Как я уже упоминал на прошлой неделе, есть три категории правил: подготовка к игре (что нужно сделать один раз перед началом игры), развитие действия (что происходит в процессе игры), и завершение (при каких условиях игра заканчивается, и как её исход решается, основываясь на состоянии игры).

Некоторые правила – автоматические: они срабатывают на определённом этапе игры без участия игрока или его выбора («Вытяните карту перед своим ходом» или «Бонусный таймер уменьшается на 100 очков каждую секунду»). Другие правила регулируют выбор или действия, которые игроки могут предпринять и эффект, который произведут эти действия на состояние игры.

Давайте копнём глубже: «Правила игры» Сейлен и Зиммермана дают классификацию правил на три типа, которые они называют операционными, образующими и подразумеваемыми (эти термины не являются стандартными для гейм-индустрии, так что сами понятия здесь важнее терминологии). Для иллюстрации рассмотрим правила игры в «Крестики-нолики»:

— игроков: 2

— подготовка: начертите сетку 3х3. Выберите, кто ходит первым, используя Х. Его сопернику достаётся О.

— ход игры: когда настанет ваш черёд, отметьте пустую клетку своим символом. Затем передайте ход вашему сопернику.

— завершение: если вам удастся выстроить три ваших символа в ряд (прямо или по диагонали) – вы победили. Если вся сетка заполнена, а победителя нет – это ничья.

Это то, что в «Правилах игры» называется операционными правилами. А теперь подумайте: это все правила игры?

На первый взгляд кажется, что все. Но что, если я вижу, что проигрываю, и просто отказываюсь сделать свой ход? Правила не дают нам чёткого ограничения по времени, так что я могу «застрять» на своём ходу навсегда, просто чтобы не проиграть, и при этом не нарушу «правила», в их традиционном изложении. Тем не менее, в реальности существуют разумные временные рамки, это не входит в формальные правила, но относится к тому, что «Правила игры» называют подразумеваемыми правилами. То есть, существует некое неписаное соглашение, которое игроки заключают, когда начинают играть, и это подразумевается без слов.

И даже в формальных правилах есть два слоя. Поле 3х3 и символы «Х» и «О» придают особый дух игре, но их можно и заменить. Переделав клетки в цифры от 1 до 9, и превратив пространственное выстраивание в математическое действие, можно получить «От трёх до пятнадцати». И хотя «От трёх до пятнадцати» и «Крестики-нолики» выглядят по-разному и имеют разное воплощение, глубинные правила у них одинаковые. Обычно мы не мыслим такими абстрактными идеями, когда думаем о «правилах», но они всё равно никуда не денутся, они есть. Их-то «Правила игры» и называют образующими.

Что нам даёт деление правил на эти три типа? Я думаю, иметь о них представление полезно по двум причинам:

— различие между «операционными» и «образующими» правилами помогает понять, почему одна игра интереснее, чем другие. Классическая аркада Gauntlet имеет очень схожую структуру с шутером от первого лица Doom. Самое существенное отличие – расположение камеры. Те из вас, кто играет в современные настольные игры, могут то же самое сказать о Puerto Rico и Race for the Galaxy. Их сходство не очевидно с первого взгляда, ведь игры сильно отличаются друг от друга на первый взгляд, если не думать о них в категориях состояний игры и правил.

— множество шутеров от первого лица содержат правило, где убитый игрок «возрождается» (респаунится) в каком-то определённом, известном месте. Другой игрок может находиться рядом с этим местом и убивать любого, кто возродится там, раньше, чем тот среагирует. Такая деятельность известна под названием «кемперство» и может очень досаждать тому, кто таким образом заканчивает свой путь в игре. Является ли кемперство частью игры (раз правила разрешают?) Это хорошая стратегия или читерство? Всё зависит от того, кого вы спросите, потому что данный вопрос относится к сфере подразумеваемых правил. Когда два игрока действуют, руководствуясь разным набором подразумеваемых правил, в конце концов, один из них обвинит другого в читерстве (или попросту в подлости), а другой станет защищаться и говорить, что всё по правилам и нет причин ограничивать себя на пути к победе. Этот пример учит нас тому, что гейм-дизайнер должен установить как можно больше подобных правил, чтобы во время игры не возникало споров.

Ресурсы и управление ими

«Ресурсы» понятие широкое, я применяю его для всего, что контролируется игроком. Конечно же, оно включает очевидные ресурсы (древесина и зерно в Settlers of Catan, здоровье, мана и валюта в World of Warcraft), но также учитывает другие вещи, подконтрольные игроку:

— территория в «Риске»

— число оставшихся вопросов в «Двадцати вопросах»

— время (игровое время; реальное; и то, и другое)

— известная информация (подозреваемые, которых вы исключаете в Clue).

Какие ресурсы контролируют игроки? Как ими можно распоряжаться в ходе игры? На эти вопрос гейм-дизайнер должен дать чёткие ответы.

Состояние игры

Некоторые вещи, схожие с ресурсами, не принадлежат одному игроку, но всё же являются частью игры: никому не принадлежащая собственность в «Монополии», общие карты в Texas Hold ‘Em. Всё в игре вместе взятое, включая ресурсы, которыми обладает игрок на текущий момент, и прочие факторы, которые составляют срез игры в определённый момент времени, называется состоянием игры.

В настольных играх необязательно всегда чётко определять состояние игры, но полезно иногда задуматься над ним. В конце концов, что есть правила, если не средства, при помощи которых можно приводить игру из одного состояния в другое?

В видеоиграх кто-то должен определять состояние игры, так как оно представляет собой данные, отслеживаемые компьютером. Как правило, это задание выпадает на долю программистов, но если гейм-дизайнер может чётко определить состояние всей игры, это может очень помочь команде программистов понять игру.

Информация

В какой степени состояние игры видно игроку? Если изменить количество информации, доступное игроку, это может оказать очень сильный эффект на игру, даже если все остальные формальные компоненты останутся прежними. Вот несколько примеров информационной структуры игр:

— немногие игры предоставляют всю информацию, когда игрокам доступно полное состояние игры в любой её момент. Шахматы и Го – классические примеры настольных игр такого рода.

— игры могут включать некоторую информацию, которая находится в личном доступе для каждого игрока. Вспомните покер и другие карточные игры, где у игрока на руках есть карты, которые может видеть только он.

— один игрок может привилегированно обладать своей собственной информацией, а другие – нет. Эта модель характерна для игр типа «один против всех» (например, «Скотланд-ярд»).

— сама игра может содержать информацию, скрытую ото всех игроков. Такие игры как Clue and Sleuth ставят условием победы раскрытие этой секретной информации.

— эти модели могут пересекаться. Многие компьютерные стратегии используют так называемый «туман войны», когда определённые части карты скрыты от игроков, которые не имеют ни одного юнита, попадающего в поле зрения. Таким образом, есть информация, скрытая ото всех. Кроме того, игроки не могут видеть экраны друг друга, поэтому они не знают, какая информация доступна или недоступна их оппонентам.

Определение последовательности

В каком порядке игроки совершают действия? Как процесс игры переходит от одного действия к другому? Игры могут складываться по-разному, в зависимости от использованной в них структуры очерёдности:

— некоторые полностью построены на очерёдности: в каждый момент времени только один игрок имеет право хода. Когда они завершают свои действия, наступает очередь другого игрока. Большинство настольных игр и «очерёдных стратегий» работают по этой схеме.

— другие игры также построены на очерёдности, но с возможностью одновременной игры (все делают свой ход одновременно, например, записывая свои действия, или выкладывая свои карты лицом вниз, а потом одновременно открывая их). Таким образом работает настольная игра «Дипломатия». Также существует интересная вариация шахмат, где игроки одновременно записывают свой ход, а потом приводят его в действие (две фигуры, вставшие на одну клетку одновременно, обе «съедаются»). Это добавляет в игру остроты.

— есть ещё игры «в реальном времени», где игроки делают свой ход на скорость. Большинство динамических видеоигр подпадают под эту категорию, и даже некоторые нецифровые (например, карточная Spit/Speed) работают по этому принципу.

— есть дополнительные варианты. Для очерёдных игр, какова последовательность, в которой игроки делают ходы? Обычно, по часовой стрелке. По часовой стрелке с пропуском начинавшего, чтобы выровнять преимущество – распространённая модификация в современных настольных играх. Я также видел игры, в которых очерёдность случайная для каждого нового тура, или игры, где игроки платят другими ресурсами за право первого (или последнего) хода, или где очерёдность обусловлена успехом игрока (побеждающий ходит первым или последним).

— очерёдные игры можно модифицировать дальше, добавляя ограничения по времени и другие формы давления.

Взаимодействие игроков

Этим аспектом игры часто пренебрегают, хотя он очень важен. Как игроки взаимодействуют друг с другом? Как они могут влиять друг на друга? Вот некоторые примеры взаимодействий:

— прямой контакт («Я тебя атакую»)

— переговоры («Если ты поможешь мне выйти к Чёрному морю, я помогу тебе захватить Каир на следующем ходу»).

— обмен («Меняю свою древесину на твоё зерно»)

— обмен информацией («На последнем ходу я заглянул на эту клетку, говорю тебе: если ты на неё встанешь, сработает ловушка»).

Тема (повествование, предыстория, окружение)

Эти слова имеют самостоятельное значение для тех, кто профессионально занимается написанием сюжета, но для нас они будут взаимозаменяемы, чтобы обозначать те части игры, которые не влияют прямо на её ход.

Если на ход игры они не влияют, зачем вообще обращать на них внимание? Есть две главные причины. Во-первых, окружение создаёт эмоциональную связь с игрой. Я не могу сопереживать своим пешкам в шахматах так, как я сопереживаю своим персонажам в Dungeons & Dragons. И хотя это не обязательно делает одну игру лучше другой, это заставляет игрока эмоционально привязываться, вкладываться в игру.

Другая причина заключается в том, что хорошо подобранная тема помогает запомнить правила и облегчает игру, потому что правила логичны. То, как двигаются по доске фигуры в шахматах, ничего общего с темой не имеет, поэтому их движения необходимо заучивать. И напротив, в настольной игре Puerto Rico роли имеют отношение к игровым функциям: строитель строит здания, губернатор привлекает новых колонистов, капитан вывозит товары в Старый Свет и так далее. Здесь просто запомнить большинство игровых действий потому, что они соотносятся с темой игры.

Игры как системы

Я бы хотел обратить ваше внимание на две вещи, связанные с этими формальными компонентами.

Во-первых, если вы измените один формальный компонент, может получиться совсем другая игра. Каждый из элементов игры существенно влияет на игровой опыт. Когда вы создаёте игру, обдумывайте каждый из этих элементов, обязательно делайте осознанный выбор.

Во-вторых, помните, что эти элементы взаимосвязаны, и если изменить один, это может повлиять на все остальные. Правила управляют изменениями в состоянии игры. Информация иногда может становиться ресурсом. Выстроив последовательность, можно задать новые виды взаимодействия игроков. Изменив число игроков вы можете изменить задачи. И так далее.

Из-за глубокой взаимосвязи этих составляющих, любую игру можно представить как систему. (Одно из словарных определений «системы» гласит: это комбинация каких-либо вещей или элементов, формирующих как единое целое).

На самом деле, одна игра может заключать в себе несколько систем. World of Warcraft обладает системой боя, системой квестов, системой гильдий, системой чатов и так далее…

Другим свойством систем является то, что их сложно понять или предсказать их поведение просто задав их. Вы сможете гораздо глубже понять их суть, увидев их в действии. Возьмем, к примеру, физическую систему движения снаряда. Я могу вам дать математическое уравнение, описывающее траекторию брошенного мяча, вы даже сможете предсказать его поведение… Но гораздо больше толку будет, если вы просто посмотрите, как кто-то действительно бросил мяч.

С играми то же самое. Вы можете прочитать правила и найти все формальные компоненты, но чтобы действительно понять игру, вам нужно в неё сыграть. Именно поэтому многие не могут сразу провести параллель между играми в «Крестики-нолики» и «От трёх до пятнадцати», пока не поиграют в них.

Критический анализ игр

Что такое критический анализ и зачем он нам?

Критический анализ – это не просто отзыв на игру. Нам сейчас нет дело до того, столько звёзд из пяти, сколько баллов от 0 до 10 ей поставить, мы не определяем, была ли она «интересной» (чтобы это ни значило), мы не помогаем потребителю решить, покупать игру или нет.

Критический анализ – это не список недостатков игры. Слово «критический» не значит «придирчивый», но тщательный и беспристрастный взгляд на игру.

Критический анализ полезен при обсуждении и сравнении игр. Вы можете сказать: «Мне понравилось играть в Bang!, потому что это весело». Но это не поможет дизайнерам понять, почему было весело. Мы должны смотреть на составляющие игры и их взаимодействие с тем, чтобы понять, как каждый компонент соотносится с игровым опытом.

Критический анализ также очень полезен, когда мы рассматриваем свою собственную работу. С игрой, над которой вы только работаете, как узнать, что добавить, а что убрать, чтобы сделать её лучше?

Есть много способов произвести критический анализ игры, но я предлагаю вам три простых шага:

  1. Опишите формальные компоненты игры. Не оценивайте их на этом этапе, просто определите.
  2. Опишите формальные компоненты в действии. Как они взаимодействуют? Как действует игра? Эффективна ли она?
  3. Попробуйте понять, почему дизайнер выбрал именно эти элементы, а не другие. Почему именно такой состав игроков? Почему такой набор ресурсов? Что было бы, если бы дизайнер выбрал иначе?

Вот некоторые вопросы, которые вы можете задавать себе на разных стадиях критического анализа:

— С какими испытаниями сталкивается игрок? Какие действия он может предпринять, чтобы справиться с ними?

— Как игроки влияют друг на друга?

— Кажется ли игра игрокам «честной»? (Обратите внимание: игра может в действительности быть или не быть справедливой. Восприятие и реальное положение вещей могут отличаться).

— Можно ли играть в игру несколько раз? Есть ли разные пути к победе, варианты стартовых позиций, дополнительные правила, которые могут каждый раз разнообразить игровой опыт?

— Какова целевая аудитория игры? Подходить ли игра для своей аудитории?

— Каково «ядро» игры – действие, которое надо повторять снова и снова, что составляет главный интерес?

Чему мы научились?

Сегодня мы с вами прошли много материала. Вот главное, что следует вынести:

— игры – это системы.

— понять игру гораздо проще, если в неё поиграть.

— чтобы проанализировать игру, необходимо смотреть на все её функциональные части и выяснять, как они взаимодействуют друг с другом и какой опыт следует из этого.

— создание игры требует продумать все компоненты, из которых игра состоит. Если вы не задали тем или иным образом, формальные элементы вашей игры, то всё, что у вас есть – это зачаток идеи. Это хорошо, но чтобы развить его в игру, вам необходимо спроектировать её.

Домашняя забава

До моего сведения донесли, что я использовал слово «забава» применительно к чтению, которое забавой никак не является, как его ни золоти. Это справедливо. Обычно в своём классе я применяю выражение «домашняя забава», чтобы описать задания по проектированию игр, а не чтению. А я смешал всё вместе. В дальнейшем я попробую избегать этой путаницы, потому что, на мой взгляд, отношение к обучению как к чему-то по умолчанию неинтересному (что следует из необходимости описывать его забавными, привлекательно звучащими словами) является губительным для нашего общего дела. Как мы ещё увидим, когда доберёмся до теории течения, в действительности, всё наоборот.

А теперь, вот упражнение, которое, я надеюсь, вы найдёте интересным. Оно основано на Challenges 2-5 из текста Challenges, с небольшими изменениями, чтобы была какая-то интрига.

Вот в чём суть. Сначала, выберите уровень сложности, основываясь на вашем предыдущем опыте в создании игр. Кто из вас катался на лыжах, поймёт:000

А вот вам задача:

Большинство игр о войне имеют целью либо контроль территории, либо захват/уничтожение (как было описано выше). Для этого задания вам придётся выйти за рамки этих привычных категорий. Вам нужно будет разработать нецифровую игру, включающую следующее:

001Тема должна быть связана с Первой мировой войной. Главной задачей не должен быть контроль территории, а также захват/уничтожение.

002Нельзя использовать контроль и захват/уничтожение в динамике игры. То есть, ваша игра не должна содержать даже понятия территории и смерти в любой форме.

003Все перечисленные условия, плюс игроки не должны вступать в прямой конфликт. Только опосредованный.

Я создал три новых темы на форумах (по одной для каждого уровня сложности). Опубликуйте правила своей игры на соответствующем форуме до четверга, 9 июля, полдень по Гринвичу. Очень прошу опубликовать их как можно раньше.

Затем, после того, как вы опубликуете правила,  прочтите как минимум два других поста из вашего уровня сложности и предложите конструктивный анализ и критику. Если у вас синий квадрат или чёрный ромб, то прочтите как минимум два других поста из уровня, который на 1 ниже вашего и поделитесь своим опытом с теми, кому вы могли бы помочь. Постарайтесь выбрать ещё не прокомментированные посты, чтобы все могли получить хоть какой-то отзыв. И постарайтесь завершить всё это к полудню четверга.

Отступление об исследовании…

Обратите внимание: для того, чтобы справиться с заданием, вам, возможно, придётся провести настоящее исследование (хотя бы просто почитать Википедию для вдохновения). Это характерно для дизайна игр такого жанра. Многие непосвящённые думают, что гейм-дизайнер просто сидит целый день за столом, думает, а, в конце концов, встаёт и восклицает: « У меня есть потрясающая идея! Игра про ниндзя… с лазерами… в космосе! Вперёд, мои верные программеры и придворные рисовальщики, сделайте её для меня. А я пока посижу и подожду другую потрясающую идею, пока капают роялти за предыдущие пять». Это с реальностью вообще нигде не пересекается. Очень много времени в дизайне уделяется деталям: придумать правила – это да, но ещё необходимо провести исследование, чтобы убедиться, что правила вписываются в поставленные рамки и уместны в вашем проекте.

Отступление об авторском праве…

Тут многие из вас могут подумать, что опубликовав игру на форуме, вы рискуете: кто-то может УКРАСТЬ ВАШУ ВЕЛИКОЛЕПНУЮ ИДЕЮ. Как вы можете защитить себя от этой угрозы: кто-то возьмёт вашу идею, превратит её в рабочую версию хорошо продаваемой игры, а вас оставит с носом?

Один из участников курса, Ден Розенталь, любезно написал статью, которая подробно излагает основные правила закона об интеллектуальной собственности, применительно к играм. Статья ориентирована, в основном, на Соединённые Штаты, но основная идея (которую стоит повторить здесь) звучит одинаково, где бы вы ни жили:

«Помните, идеи нельзя защитить авторским правом, из них не сделать торговую марку, не подвести под производственную тайну, а ещё их очень сложно и непозволительно дорого патентовать. Вам их никак не защитить, не стоит и пытаться – вместо этого лучше попробовать придумать что-то новое, и над самым удачным начать работать. Не думайте, когда натыкаетесь на вещи вроде этого курса: «Ян говорит, чтобы я опубликовал свой проект на форуме с обсуждением, но мне пришла в голову Потрясающая Идея (ТМ), и я не хочу, чтобы её кто-то украл». Идеи очень обычное дело в играх, и ценность идеи – ничто по сравнению с ценностью воплощения этой идеи, вашего профессионализма и кропотливого труда по созданию из идеи чего-то, что действительно может принести прибыль. Но самое главное: наша индустрия – область очень тесная, все завязаны друг на друга, все сотрудничают. Вы можете встретить людей, которые делятся идеями на конференциях разработчиков игр, создают совместные проекты между разными студиями или используют вдохновение от механики одной игры, чтобы улучшить другую. Не пытайтесь с этим бороться. Так здесь всё и происходит, примите эту открытую атмосферу, и вы останетесь только в выигрыше».

 

 Перевод — Ю. Сергеева