Один из принципов дизайна, о которым мы говорим не так часто — агентивность. Player agency. Способность игры как системы значимым образом реагировать на игрока, что со стороны игрока выглядит как способность оказать влияние и ощутить его последствия.
Проблема анти-сноубольных механик как раз в уменьшении этой агентивности. Помните резинку из гонок? Чем сильнее лидер вырывается вперед, тем проще ехать отстающим? Это как раз оно. Хорошая монетизация в мидкорном ф2п, к слову, от плохой отличается как раз тем, что не убирает агентивности. И HotS с точки зрения дизайна примечательны как раз попыткой сместить эту агентивность с игрока на пати. Ну и режимами, конечно, но это про другое уже. Критика в сторону интерактивного кинца вообще и симуляторов ходьбы в частности — тоже в эту песочницу.
Выбор между +1 к дамагу, +1 к хп и +1 атакой за инстанс в абсолютном большинстве не интересен не только потому, что не сбалансирован (варианты неравновесны по импакту), но и потому, что он про одно и то же. Поэтому в дизайне здорового человека будет условно не +1 к хп, а +1 к доджу, не +1 к дамагу, а + 1 к шансу крита, и пассивки/таланты на «при крите / додже сделай х». Человек будет собирать билд из нескольких компонент, видеть его реализацию и радоваться. Потому что его замысел воплотился.
Проблема с юнити в стелларисе (и одна из главных причин недавнего реворка этой подсистемы) как раз в недостатке агентивности. Ну ладно, одна из проблем. Играть в высь VS играть в ширь — тоже отсюда (из удачных решений можно посмотреть Венецию в пятой циве и ск3 вообще).
Онбординг игрока важен в том числе и способностью сформировать эти внутренние сценарии «о, я бы хотел попробовать …». Не только «как сделать то, что я хочу?», но и получить ассортимент штук на «захотеть». Посмотрите энкейсд — наглядный пример хорошей работы с агентивностью в РПГ. Или брантэ.
В реальной жизни к слову немало примеров работы с этой самой агентивностью, от сферического аджайла в вакууме и аттестаций сотрудников до горизонтальной мобильности и социальных лифтов. Задали вектор, дали категоризацию на приемлемые и неприемлемые шаги в этом направлении, показали принципиальную достижимость значимого результата — понеслось.
Луп простой, ожидаемый на бессознательном уровне и очень фрустрирующий при внезапных фейлах. Очень обидно узнать, что результат, к которому шли, недостижым. Или что правильное на самом деле неправильно.
Добавить комментарий