«Храбрая сердцем» (англ. Brave) — компьютерный мультфильм компании Pixar и Walt Disney Pictures. Обладатель премии «Оскар» 2013 года в номинации «Лучший анимационный полнометражный фильм» и премии «Золотой глобус» в той же категории.
Маркеры жанра
- Героическое (не эпическое) фентези, в котором герой, наделенный отвагой и умениями, решает с их помощью свои локальные проблемы (не вселенского масштаба), связанные с магией или волшебством.
- Обычная жизнь, которую полностью переворачивает толика магии.
- Магическими способностями обладает, чаще всего, один человек.
- У героя есть “предназначение”.
- Зло не абсолютно, при правильном (не очень сложном) алгоритме действий страшные заклятия можно расколдовать.
- Волшебные существа достаточно типичные и понимаемые (ведьма, блуждающие огни).
Сюжетные ходы, которые можно было бы использовать
- Заклятия, приводящие к неожиданным результатам; снять заклятие — выполнить миссию.
- Обычный человек в образе монстра (можно использовать как выполнения миссий для снятия заклятия, так и для временного магического воздействия, когда персонаж становится во много раз сильнее).
- Битва двух медведей — двух людей под заклятием.
- Человек с высоким социальным статусом решает забить на свои преимущества, они его стесняют, сковывают. Герой уходит в свободную жизнь с очень малым запасом эквипа.
- Сильный, добрый, положительный герой, заблуждаясь, пытается убить монстра-родственника.
- Заколдованный становится участником пати по своему собственному расколдованию.
- Нежелание главного героя подчиниться социальным нормам и традициям заставляет его совершить необдуманный поступок.
- Необдуманный поступок приводит к неожиданным последствиям.
- В хорошо знакомом месте неожиданно попадает в незнакомую, необычную обстановку или находит неожиданный объект (избушка ведьмы).
- Героя лишают любимого, важного предмета/занятия/способности.
- Привычный предмет вдруг наинает обладаь непривычными свойствами: метла — подметать самостоятельно, ворон — говорить.
- То, что должно было подействовать на одного, в результате нелепой случайности подействовало на другого (хотела заколдовать мать, заколдовала еще и братьев)
Идеи по противникам
- Медведь-оборотень (сильно превосходит в размерах героя, но не так ловок и не может проникнуть через узкие места, проходы, преследуя его), убивая которого, мы освобождаем “пленную заблудшую душу”.
Идеи по персонажам
- Заклятие — женщина, превращенная в медведя.
- Тот, кому всегда в хорошем смысле все равно, и он всегда на стороне какого-либо героя. (Конь Мериды, готов нести ее на всех парусах, не зависимо от ее настроения и целей).
- Три персонажа, как одна сущность (трое маленьких братьев-сладкоежек, которые всегда действуют вместе и заодно).
- Персонаж, который чаще мешает, но иногда его можно использовать в своих целях.
- Строгая глава рода (мать), как положительный, дисциплинирующий, но, одновременно, сковывающий фактор.
- Разгильдяй-добряк в качестве главы королевства/клана. Такому главе всегда нужна дисциплинирущая “приставка” — иначе все в его королевстве пойдет не так.
- Неуклюжий коротышка, который ничего не умеет, но у которого случайно все получается.
Идеи по оружию\скиллам\абилкам
- Печеньки — герой оставляет их позади себя, а монстры, преследуя персонажа, их едят и теряют силу или станятся.
Идеи по энкаунтерам, уровням
- Отвлекать босса/персонажа/моба ложной тенью, чтобы тот бежал за ней, думая, что там объект, который он преследует;
- Отличать два похожих объекта по очень маленькому атрибуту. (Медведь в короне — заклятая королева; Медведь без короны — просто злой медведь);
- Слабый тимер/фолловер становится на время очень сильным, но плохо контролируемым. Чтобы успешно решить энкаунтер, нужно вести себя как-то совершенно по-другому.
- Стрельба по мишеням (на ходу, на лету, на скаку).
- Соревновательные энкаунтеры, где нужно не просто выполнить задание, а выполнить его лучше, быстрее других.
- Спрятать/увести большое существо от преследователей.
Что угодно еще, что может пригодиться в игре
- Блуждающие огоньки — указатель пути (можно использовать, как подсказку, когда персонаж слишком долго стоит на одном месте, либо не выполнил еще одну миссию и не знает, куда идти).
- Показать свойство героя через почти незаметный контраст. (Большие сильные мужики поедают мясо, а девочка никогда его не ест, она вегетарианка (текстом об этом ни разу не говорится)).
- Фоновый трофей. В главном зале замка “Победителя медведей” установлено чучело медведя, которое до поры до времени камера едва захватывает. Если бы дальше не было сцены, где в чучело метают дротики и топоры, его можно было бы использовать как еле заметную характеристику героя.
- Узнаваемая вкусняшка. Какой-либо персонаж всегда ее рад видеть. (Тарелка с печеньками для трех братьев-близнецов).
- Девайс — специальная, массивная маска ведьмы для защиты лица во время процедур варки в котле. Плюс ее ворону на голову она тоже нацепляет маску в похоже стиле.
- Девайс — котел ведьмы как устройство, в котором можно оставить месседж для путников, а также инструкцию, как этот месседж прочитать.
- Приятный пост-эффект. Игрок совершает два каких-то действия, одно из которых гораздо более важное, а про второе игрок может и забыть. Потом через время получает приятную плюшку за него. (Ведьма все-таки не только испекла кекс, но и прикатила к замку огромный воз с вырезанными фигурками).
Добавить комментарий