В то время, как видеоигры прогрессируют в качестве средств развлечения, они становятся все более и более сложными. Хотя никуда не делась ниша для простых игр, определяемых игровой механикой, в геймдеве есть и значительная тенденция к расширению повествовательности и эмоциональной отдачи видеоигр. Многие студии теперь используют такие фразы, как “развивающееся повествование”, “динамический выбор”, “моральные последствия” и “реалистичные взаимодействия персонажей” в качестве ключевых точек своих маркетинговых кампаний.
Но это не просто броские маркетинговые фразы. Многие игры фактически выполняют эти обещания, предлагая впечатления, которые восхищают и на эмоциональном, и на повествовательном уровне. Однако видеоигры всё ещё основаны на интерактивности, и даже самое убедительное повествование должно функционировать в пределах, строго определенных границами геймплея.
В этой статье мы рассмотрим несколько различных систем, использованных разработчиками, чтобы позволить действиям игрока влиять на повествование — от различных нравственных систем, до более простых решений. Хотя большинство из этих приёмов выходит за рамки возможностей небольшой команды, понимание плюсов и минусов этих систем и компромиссов, которые они делают между простотой и объемом, может быть полезно для любых разработчиков.
Добро против Зла: The Infamous Series
На первый взгляд, игры серии Infamous выглядят как типичный открытый фэнтези-мир: вы получаете персонажа со сверхспособностями и имеете в своём распоряжении целый город игрового пространства. Однако от многих других игр с открытым миром Infamous отличается, предоставляя игроку нравственный выбор. Каждая игра серии использует неизменный стержень повествования: имея суперсилы, использовали вы бы их во благо или во зло?
Этот кармический выбор лежит в центре сюжета с вездесущим ползунком “добро-зло”, показывающим текущую склонность игрока. При каждом прохождении игрок постоянно сталкивается с ситуациями, которые заявлены игрой, как выбор между добром или злом, каждая из них двигает ползунок в сторону статуса героя или антигероя.
Однако эта система дает лишь иллюзию выбора; так как лучшие и самые интересные способности можно открыть, становясь или чрезвычайно хорошим или чрезвычайно злым. В интересах игрока сделать выбор в самом начале и придерживаться его до конца.
Этот тип чисто бинарной системы имеет одно явное преимущество: каждая игра представляет собой два якобы совершенно отдельных события. Как повествование, так и геймплей изменяются в зависимости от морального выбора игрока, при этом меняя как сюжет, так и набор способностей. Это стимулирует и почти требует от игрока нескольких прохождений, сильно увеличивая ценность игры. Что еще более важно, этот тип системы позволяет разработчикам более легко создавать полностью отличные “добрые” и “злые” события.
Поскольку игроки посвящают себя одному пути, есть меньше вариантов возможных решений игрока. Это означает, что разный контент может быть создан всего для двух различных стилей игры. Реализация этого не была бы возможной в системе с более разнообразным выбором игрока, из-за объема контента, требующегося, чтобы охватить каждый возможный сценарий.
К сожалению, этот тип системы также имеет значительный недостаток: игрок не оказывает фактически никакого влияния на повествование вне своего предварительного выбора между добром и злом. Вместо того, чтобы дарить игроку большое влияние на развитие сюжета, этот тип системы больше похож на выбор из двух разных игр. Хотя в сравнении они интересны из-за своих различий, каждое отдельное прохождение чувствуется прямолинейным, лишенным любого подобия динамичного повествования или ролевой игры. В зависимости от типа игры, который вы хотите сделать, это может быть или не быть ключевым фактором для отказа от подобной системы.
Добро и Зло: серия Mass Effect
Система морали, используемая в Mass Effect, концептуально очень похожа на ту, что была представлена в играх Infamous. Игрокам дают возможность совершить добрые и злые действия, и, в зависимости от того, какой выбор они делают, их персонаж становится немного более хорошим или злым.
Основное отличие в том, что эти склонности, названные “герой” и “отступник”, измеряются отдельно в двух независимых шкалах — героические очки за хорошие действия и отступнические за злые. Это означает, что, в отличие от системы в играх Infamous, “быть добрым” не означает “не быть злым”, т.к. очки “отступника” не удаляют очки “героя” и наоборот.
Это, казалось бы, небольшое изменение в корне меняет функционирование системы. Хотя невозможно заполнить обе шкалы одновременно, бонусы расположены ярусами и главным образом основаны на сюжете, Это означает, что быть только добрым или только злым не обязательно лучше, чем иметь более сложные моральные предпочтения. Поэтому успех в геймплее не зависит от жёсткого следования какому либо пути. Скорее, путь открывает доступ к вариантам принимаемых решений.
С этой более гибкой системой игрокам дают свободу принимать решения, основанные на их сюжетных предпочтениях, и это дает большое количество преимуществ. Главным из них является возможность игрока по-настоящему отыгрывать свою роль и органично влиять на сюжет игры. Поскольку шкалы героя и отступника независимы друг от друга, для игрока становится возможным принять основанные на сюжете решения, которые противоречат предпочитаемому им пути, без риска потерять возможность желаемой концовки или бонусы, основанные на морали.
Хотя игроки, вероятно, по-прежнему будут следовать одним кармическим путем, сюжет игры получается более увлекательным, поскольку игроки могут оценить моральное и сюжетное значение каждого выбора независимо от других. Это сильно контрастирует с иллюзией выбора, которая представлена в Infamous, где игрок просто идёт по изначально выбранному пути, даже если он не согласен с конечным итогом.
Однако эта система не идеальна, и имеет один главный недостаток: реализация требует огромного количества контента. Так как игроки, как можно ожидать, не будут следовать за одним из двух определенных рядов решений, игра должна быть в состоянии создать убедительные сценарии для широкого диапазона возможных историй.
Это становится еще более сложным: эти различные сценарии должны быть связаны в единую историю, чтобы избежать ощущения разрозненности игры или нереалистичности персонажей.
Тем не менее, разработчики должны проявлять осторожность, потому что, если создается слишком мало разнообразного контента и слишком многие решения ведут к одним и тем же сценариям, эта система может оставить чувство несущественности выбора.
Система одобрений: Dragon Age: Origins
Система, используемая в Dragon Age: Origins, сильно отличается от обычных систем кармы, замеченных в большинстве игр. Вместо того, чтобы измерять «справедливость» или «злобность» вашего персонажа, система полностью фокусируется на мнении членов вашей группы. Там нет системы “добро против зла”, только независимые рейтинги одобрения для каждого персонажа в вашей группе. Эти рейтинги могут изменяться от -100 до +100, выражая уровень неприязни или восхищения персонажа игроком соответственно.
Рейтинги одобрения важны, поскольку они влияют на игровые бонусы и последствия: высокий рейтинг одобрения может означать увеличение статов для члена партии, а когда рейтинг одобрения достигает -100 есть риск того, что персонаж перестанет считать вас лидером и дезертирует из группы. Возможно, еще более важно, что у рейтингов одобрения также есть и сюжетные последствия: новые варианты диалога и даже шанс для романтических отношений могут следовать из высокого уровня одобрения.
Эта система особенно интересна, поскольку она позволяет игрокам дистанцироваться от выбора отыгрыша хорошего или злого персонажа, а вместо этого дает возможность принимать решения, больше соответствующие личности отдельных персонажей, создавая более человеческий и реалистичный подход к принятию решений. Сталкиваясь с трудными сценариями, игрок поощряется действовать в соответствии с ценностями окружающих, а не изолированной моральной предрасположенности. Это больше похоже на реальные человеческие взаимодействия, и, таким образом, эмоциональное воздействие этих решений значительно увеличивается.
В дополнение, эта система также значительно обогащает эмоциональное значение романтических отношений в игре. Так как роман может быть достигнут только с достаточно высоким рейтингом одобрения, игроки должны часто делать выбор, с которым они не согласны, или иногда разочаровывать своих самых совместимых членов партии, чтобы добиться желаемого любовника. Это невероятно интересно с точки зрения истории и добавляет еще больше сложности к ролевой составляющей игры.
У системы одобрения нет многих недостатков; это — чрезвычайно эффективный дизайн для системы геймплея, вращающейся вокруг выбора игрока и одобрения NPC. Однако это — очень специфическая система, которая не может использоваться за пределами подобного стиля геймплея. В игре без членов партии или игре, более сосредоточенной на личности главного героя, этот тип системы было бы невозможно должным образом реализовать.
Хотя она не может быть легко адаптирована в ваш проект, система одобрения чётко показывает, как негибкая система геймплея может использоваться, чтобы создать игру с динамическим повествованием и эмоциональной глубиной.
Выбор: Разные
Напоследок рассмотрим выбор — очень умную систему, примененную в ряде игр. Эта система, если её можно так назвать, определена единственным пунктом принятия решения, который определит оставшуюся часть сюжета игры. В случае большинства игр, использующих выбор, это решение происходит почти или прямо в конце игры, предлагая игроку способ решительно изменить окончание истории.
У этих типов решений, как правило, есть решающее влияние на сюжет — например, спасение или разрушение мира, или убийство главных героев. Однако на концептуальном уровне нет никакой причины не сделать это выбор более тонким.
Причина применения этой техники — умная ложь, как невероятно легкий способ, с точки зрения разработки и реализации. Если вы помещаете свое изменяющее повествование решение прямо в конце игры, дополнительного содержания должно быть создано очень мало — только чтобы предложить несколько различных концовок. Люди склонны помнить конец и начало вещей намного лучше, чем середину, и это означает, что даже предложение единственного решения ближе к концу игры может оставить игрока с ощущением значительного участия в истории.
Кроме того, так как так контента должно быть создано мало, становится возможным использовать решения, приводящие к сильно разнящимся результатам. Это обеспечивает возможность создать радикальные изменения сюжета, которые могут вызвать сильную эмоциональную реакцию у игроков — что-то, что намного более трудно сделать с выбором, который оказывает меньшее влияние на историю.
К сожалению, эта простота внедрения действительно имеет некоторые предсказуемые недостатки. Хотя это может обмануть игроков, оставив в игре ощущение причастности, их фактического участия в истории или развитии их персонажа не существует. Это означает, что ролевая игра невозможна, и геймплей не может быть затронут выбором игрока, в отличие от традиционных систем морали.
Фактически, эта техника даже близко не выполняет тех же функций, как более сложные системы, которые мы обозревали ранее. Однако при подходящем типе игры, подобное простое решение может быть чрезвычайно эффективным и даже более предпочтительным, чем сложное решение. Это особенно верно для игр, сделанных с низким бюджетом и малочисленными командами, где невозможно создание и поддержка контента, требуемого для других типов систем.
Заключение
Эмоциональность и глубина рассказа быстро становятся важными аспектами многих различных жанров видеоигр. Системы, на которые мы посмотрели, являются лишь несколькими способами, которыми разработчики решили вопрос объединения свободы повествования с традиционными жесткими игровыми механиками. Ни одна из этих систем не подходит идеально для каждой игры, но понимание основ их функционирования и философии дизайна должно оказаться полезным, если и когда вы решаете заняться этой проблемой в собственной игре.
Перевод — А. Муренко, оригинал — здесь
Добавить комментарий