Интересность можно определить? Поделить на типы? Измерить? Как получилось так, что нам стали интересны именно те вещи, к которым мы испытываем интерес?  Ноа Фальштейн (работающий в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а ныне возглавляющий гейм-дизайн в Google) предлагает свою теорию

Что делает игру интересной? Это ключевой вопрос в деле создания хороших игр. Но это туманный и субъективный вопрос. Словарь объясняет слово «интересный» как что-то увлекательное и приятное, но это не слишком нам помогает. И тем не менее, мы годами создаем игры, не понимая, почему нам, людям, какая-то деятельность кажется интересной, а какая-то – скучной, бессмысленной или ещё хуже. Это не покажется таким удивительным, если мы вспомним, что человечество на протяжении 30 тысяч лет создаёт искусство, но мы до сих пор спорим о том, что же это такое. Перефразировав старую поговорку: может, мы и не знаем, как описать «интересное», но мы знаем, когда нам интересно, а когда нет. Но гейм-дизайнеры – народ любознательный, и в последние годы мы, наконец, заметно продвинулись в поисках ответа на вопрос: что же такое «интересное»?

Когда LucasArts Entertainment Company была известна как Lucasfilm Games, наш босс Стив Арнольд начал свой путь в игровой индустрии с работы над Atari, имея к тому времени многолетний опыт работы детским психологом. Это дало ему не только беспрецедентное понимание целевой аудитории наших игр, но также способность мотивировать молодых разработчиков. Один из вопросов, которые в первую очередь он задавал, когда ему представляли идею новой игры, звучал так: «Каков коэффициент интересности?» Этим вопросом он заставлял нас задуматься над тем, какие именно аспекты этой идеи могут сделать её интересной, а я всегда был заинтригован самой мыслью о том, что интересное можно определять, делить на типы и даже измерять. Но где же находятся корни нашего интереса?

Палеолитический досуг

Когда дело касается глубинных причин человеческих предпочтений и поведения, самое логичное – обратиться к истории эволюции. Все существа объединены стремлением к выживанию и размножению. К тому же, люди, наравне с другими приматами, сильно зависят от социального взаимодействия, которое определяет и поддерживает наше место в семье и различных сообществах. Чтобы понять эволюцию человека, необходимо рассматривать далёкое прошлое (дальше, чем несколько последних веков современного общества и технологий, и даже дальше, чем последние несколько тысячелетий цивилизации). Надо рассматривать те сотни тысяч лет, в которые человек развился в то, чем является ныне. Учёные сходятся во мнении, что большая часть наших генов сформировалась во времена наших предков, охотников и собирателей, а также предшествующих им приматов и млекопитающих. То есть, нам надо представить, как люди жили десятки тысяч лет назад и раньше, чтобы увидеть, какие генетические особенности помогали им выжить.

Кроме того, углубиться в прошлое необходимо хотя бы потому, что современные технологии и прочие прелести цивилизации могут маскировать или искажать эволюционный смысл наших побуждений и интересов. Возьмём, к примеру, любовь к сладостям. В современном обществе тяга к сладкому создала огромные проблемы ожирения, болезни зубов, ранний диабет. Почему же тогда так много людей испытывают непреодолимое желание съесть сладкого, если оно для нас так вредно? Если вглядеться вглубь истории, ответ очевиден. Рафинирование сахара стало возможным не так давно, а возможность производить его в достаточных масштабах, чтобы сделать дешёвым массовым продуктом потребления появилась совсем недавно. Нашим предкам, охотникам и собирателям, тяга к сладкому помогала находить и есть самые спелые фрукты и ягоды, которые, вообще-то, очень полезны. Ирония в том, что сегодня дети презрительно отказываются от этих самых фруктов в пользу нездоровых, но концентрированно сладких газировок и конфет. Этот принцип, который я называю синдромом рафинированного сахара или сокращённо – СРС, применим ко множеству других вещей, которые люди делают для развлечения, и которые сделались не только менее полезными, но и опасными, в современном обществе. Это особенно касается видеоигр, так как технологии, их создавшие, сделали возможным концентрированное, особенно мощное игровое переживание, которое ново в способах выражения, но имеет очень древние корни.

Игры – особая форма забав, а забавы уходят в глубину веков, и мы можем проследить их и у других видов. Все мы видели щенков или котят, играющих со своими братьями и сёстрами, когда они катаются и покусывают друг друга, подкрадываются и наскакивают. Для них – это тренировка навыков, которые пригодятся им для выживания во взрослой жизни (или, по крайней мере, пригождались их предкам, пока люди их не одомашнили). Для собак, которые, как и мы, живут группой, эти навыки помогают ещё и установить иерархию и научиться, как жить вместе с собратьями. Йохан Хёйзинга  пишет об этом в своей книге «Homo Ludens» (в переводе с латыни – «человек играющий»), а также отмечает, что стремление к игре является основополагающей человеческой характеристикой. У всех людей есть потребность в игре, и наш развитый мозг и сложные общественные структуры продлили эту потребность до самой зрелости. Поэтому неудивительно, что если присмотреться не только к играм, но и ко всем развлечениям, придуманным человеком, окажется, что в основе своей они, так или иначе, учат выживанию и размножению, а также сопутствующим обязательным навыкам общения и образцам поведения.

Тот, кто думает, что между обучением и развлечением есть разница, ничего не понимает ни в том, ни в другомМаршалл Маклюэн, теоретик средств коммуникации

Когда я впервые услышал это высказывание, оно показалось мне сильно преувеличенным. Но чем больше я узнавал об обучении и развлечении, тем больше я понимал, как прав Маклюэн. Маленькие дети очень любят подражать взрослым и в своих играх (в одиночку или с другими детьми) они часто копируют поведение взрослых. По сравнению с другими видами, человеческие младенцы появляются на свет необыкновенно рано и совсем беспомощными. Это позволяет нашему большому мозгу расти и развиваться вне утробы, чтобы не усложнять и без того опасные роды. Это налагает на нас необходимость учиться в ходе всей нашей жизни. Игры и забавы – естественны для детей, а современные технологии видеоигр продлили тягу к играм во взрослую жизнь. Современная быстроразвивающаяся глобальная культура также требует, чтобы мы сохраняли способность к обучению на протяжении всей жизни.

Не забывайте при этом, что мы должны рассматривать наших далёких пещерных предков, чтобы понять как эволюция сделала нас такими, какими мы есть сейчас. Давайте представим себе, что охотник возвращается домой, неся на плечах окорок антилопы, которого хватит, чтобы прокормить семью несколько дней. Что ему делать дальше? Современные исследования показывают, что собирательство было довольно эффективным способом пропитания, оставляющим много свободных часов для других занятий. Наш успешный охотник мог бы снова пойти на охоту, и попытаться добыть ещё что-нибудь. Само собой, есть люди, которые склонны выполнять задачи, направленные на выживание при каждом удобном случае – сегодня мы называем из личностями типа А – но большинство людей сочетают эти задачи с другими видами деятельности. Наш охотник мог бы просто отдохнуть, поспать или как-то иначе сберечь свои силы, пока урчащий живот не заставит его снова отправиться в саванну и бросить вызов её опасностям. Отдых так же необходим нам, как и работа, он обеспечивает нашу эффективность, а генетическое и культурное разнообразие предопределяет, что некоторые люди ценят отдых больше, чем другие. Такие люди тоже во множестве встречаются сегодня. Но есть и третья альтернатива труду и отдыху.

Чтобы выжить, нам нужно делать очень немногое. Всё остальное – это развлечениеМарвин Мински, эксперт по искусственному интеллекту, выступление на конференции гейм-дизайнеров 24 марта 2001

Представьте себе троих вымышленных членов племени, их зовут Ааг, Бэаг и Вааг. Они вернулись с удачной охоты, где метким попаданием копья свалили лося, и принесли столько мяса, что их семьям хватит на несколько дней.

Ааг сразу же возвращается в лес, чтобы выследить оленя, которого он заметил на охоте. Так он поддерживает себя в охотничьей форме, но это опасное занятие: даже несмотря на то, что олени всегда были довольно лёгкой для человека добычей, в дикой природе достаточно опасных хищников. Ааг может и не вернуться живым и невредимым с этой ненужной охоты, а оленя, которого он добудет, не обязательно успеют съесть до того, как мясо испортится.

Бэаг проводит время, нежась на солнышке. К следующей охоте он уже хорошо отдохнул, но подзабыл, как это делается, и мышцы у него не в тонусе. Зато загар отличный.

Но мозг Ваага по прихоти случая устроен немного иначе. Ему скучно просто так сидеть и ничего не делать. Ему нравится складывать палочки на камне так, чтобы они не упали, а потом сбивать их оттуда булыжниками. Как и Ааг он совершенствует навыки выживания, но он делает это в безопасных и комфортных домашних условиях. Он в безопасности – как и Бэаг, но в отличие от него он поддерживает форму и повышает свои шансы на успех в следующей охоте. Спустя сотни тысяч поколений гены Ваага имеют больше шансов распространиться шире, а его любимые занятия – включая игры – тоже будут передаваться в племени из уст в уста, из поколения в поколение.

Это не значит, что более активная стратегия выживания Аага или пассивная стратегия Бэага не приносят плодов – если изменятся обстоятельства (изобилие пищи,  опасные хищники, погодные условия или действия соседнего племени), проводить досуг, всё время играя в игры, возможно, будет не самым удачным решением. Но мы видим, что это стремление просочилось через века в репертуар навыков выживания и поведения человека. Теория эволюции предполагает, что разнообразие – это тоже необходимое условие для выживания в долгосрочной перспективе, поэтому кривая на графике всегда будет описывать крутую дугу, показывая количество тех, кто предпочитает «мейнстрим», самые популярные навыки выживания, но также будут и люди, предпочитающие нечто более странное и необычное.  Зато теперь у нас есть логическая база для теории, объясняющей, почему так много людей получают удовольствие от игр, которые так или иначе отшлифовали навыки выживания их предков.

Теория естественной интересности

Большинство опытных дизайнеров знают, что одна из самых сложных задач – это подобрать подходящее имя, и эта теория – не исключение. Плагиат… я хотел сказать: заимствование из других источников – один из проверенных методов. Из теории эволюции Дарвина мы берём процесс естественного отбора, и, скрестив его с вопросом Стива Арнольда «Каков коэффициент интересности?», мы получаем «естественную интересность». Но что это значит? Проще всего объяснить нашу теорию, разбив её на три базовые идеи.

Физический интерес

Самый простой способ проследить связь между нашим эволюционным наследием и развлечениями – это взглянуть на физический аспект. Наш основной инстинкт – выживание. Всё, что представляет прямую угрозу для нашей жизни, автоматически завладевает нашим вниманием безраздельно. Не удивительно поэтому, что игры (да и все развлечения, на самом деле), используют темы выживания, чтобы подобным образом завладеть вниманием игроков.

Использование физического аспекта в развлечениях делает популярными фильмы, книги, сериалы, новости, и, конечно же, книги, которые описывают жизнь солдат, преступников, полиции и прочих, кто постоянно сталкивается с вопросами жизни и смерти. Всё, что изображает угрозу для жизни и удачные (или неудачные) попытки противостоять этой угрозе, с большой вероятностью понравится широкой публике. Как показывает наша аллегория с Аагом, Бэагом и Ваагом, это совершенно логично, ведь эволюция устроила нас так, чтобы мы нам нравилось совершенствовать свои навыки выживания, по той простой причине, что те первобытные люди, которые совершенствовали эти навыки, имели больше шансов выжить и, собственно, стать нашими предками.

Одними из главных показателей способности к выживанию в первобытном обществе были сильные мускулы и хорошая координация. Это объясняет, почему спорт популярен в большинстве культур, а те виды спорта, которые уделяют большое внимание физической силе и взаимодействию с командой (похожие на возведённое в ритуал противостояние между племенами или охоту) особо интересны мужчинам. Индивидуальные виды спорта, такие как бег, плавание, велосипедный спорт нравятся всем и помогают развить силу и выносливость. Ещё одним примером того, как СРС (синдром рафинированного сахара) применим к играм, является желание получить навык быстро убегать от возможных хищников, животных или других людей или настигать добычу, которое абстрагировалось в скоростных гонках не только на своих двоих, но и на велосипедах, мотоциклах, машинах, парусниках, моторных лодках, и на чём угодно. Наши предки не передавали нам желания обладать двигателем внутреннего сгорания объёмом 450 кубических сантиметров, но мы унаследовали их желание двигаться как можно быстрее любой ценой. И хотя машины ещё слишком юное изобретение, не успевшее повлиять на наши гены, наши предки свыше миллиона лет использовали орудия – это достаточный срок для того, чтобы мы могли видеть пользу в хорошем, эффективном орудии.

Помимо видов спорта, которые содержат абстракцию физических навыков, также популярно и совершенствование настоящих охотничьих навыков. Компьютерная игра Deer Hunter («Охота на оленя») неожиданно стала хитом в 1997 году, а в наши дни японские бизнесмены с извинениями покидают деловую встречу, когда их мобильные сообщают, что на крючок попалась виртуальная рыба и её надо выудить. Не всем популярным компьютерным играм обязательно фокусироваться на сложных фэнтезийных или фантастических темах, или реалистичной 3D-графике, если они могут использовать простую тягу к выживанию, как это открыли для нас телесериалы.

Но физический интерес касается не только охотничьего инстинкта охотников и собирателей. Наравне с ним, огромное количество всяких развлечений, так или иначе, связано с собирательством. Казино, забитые под завязку игральными автоматами, воспроизводят сбор ягод, превращённый в абстрактное и рафинированное необъяснимое влечение, сродни СРС. Люди наполняют свои дома стопками памятных тарелочек, керамических уточек, и плюшевых игрушек. И в видеоиграх, с тех самых пор, как Пакмен стал поглощать маленькие точки, мы стали собирать сердечки, монеты и звёзды, а также сотни предметов в популярных RPG, ну и конечно, не будем забывать знаменитое покемонское: «Собери их всех!»

Есть ещё множество физических занятий, которые связаны с инстинктом выживания. Исследование – популярный компонент многих игр, оно проявляется и в желании путешественника увидеть необыкновенные места и ехать куда глаза глядят, и в исследовании округи, поиске лучших мест для добычи определённых ресурсов, самого дружелюбного продавца, самых безопасных уголков и расщелин. Улучшение своего знания окружающего пространства – важный навык выживания, связанный с различными игровыми жанрами от RTS до RPG и FPS. А все эти игры вместе связаны с ещё одним навыком, который корнями в доисторическое прошлое человека на миллионы лет и более – это владение орудиями. Многие игры напрямую сосредоточены на использовании орудий – от ориентированных на мастерство одиночных и массовых ролевых игр до повсеместного использования оружия в самых разных игровых жанрах, а также использования абстракций сложнейшей техники (симуляторы боя, гоночные игры, бои на военной технике). Можно даже поспорить о том, что все видеоигры, управляемые при помощи стандартных джойстиков или компьютерных клавиатур, улучшают моторику глаз и рук, а также наши навыки использования орудий. Интерфейсы для новейших устройств расширяют эти возможности выходят за рамки ручных орудий. Занятно отметить, что большая часть физического интереса, так или иначе связана с прямохождением, которое освободило наши руки миллионы лет назад.

Оно же сделало возможным физическую деятельность, популярную во множестве культур и у самых наших далёких предков – танцы. И хотя видеоиграм потребовались годы развития, чтобы из приросших к дивану игроков сделать одержимых танцами фанатов Dance Dance Revolution, сегодня популярность подвижных игр доказана и новые устройства ввода, такие как EyeToy, обещают расширить ассортимент этих игр. Эти устройства также делают более динамичным реальное взаимодействие между игроками, играющими за одной консолью – фактор, имеющий прямое отношение к навыкам выживания. Безусловно, существуют не изученные ещё способы, которыми распространённые развлечения смогут воплотиться в видеоиграх.

Социальный интерес

Эволюция сосредоточена не только на выживании отдельных особей, но и на размножении, а также связанных с ним проблемах привлечения партнеров. Долгое время видеоигры имели ограниченные возможности для проявления динамики и мастерства, и они точно не были известны тем, что помогают привлечь внимание противоположного пола. Но появление многопользовательских онлайн-игр и растущая популярность многопользовательских режимов даже в играх, рассчитанных на одного игрока, постепенно ломает этот стереотип. Мобильные телефоны, мессенджеры и игры, использующие GPS, связывают людей друг с другом в реальном мире и вероятно, усилят социальный аспект видеоигр.

Мы – стадные существа, мы формируем группы, постоянно наблюдаем и взаимодействуем друг с другом. Это роднит нас с приматами, но мы всё же ушли дальше, чем шимпанзе и гориллы. Мы много времени проводим за разговорами друг с другом и друг о друге. Для видеоигр это относительно новая возможность, но существует огромное количество различных неигровых развлечений, которые основываются на различных типах социального интереса. Есть такие социальные взаимодействия собирательского типа, как поход по магазинам, обмен коллекционными предметами всех мастей, разговоры о том, что где дешевле, или кто устраивает самые лучше вечеринки, или же социальное взаимодействие в чистом виде – походы по вечеринкам и сплетни. Развитие речи добавило различные уровни непрямого обучения навыкам выживания и передачи ключевой информации. Нам не обязательно видеть всё собственными глазами для того, чтобы узнать – мы можем услышать об этом или прочитать. Когда люди придумали рассказывать друг другу истории, они научились распространять информацию гораздо дальше, чем это смог бы сделать непосредственный субъект истории, а дошедшие до наших дней сказания и эпические поэмы показывают нам, что вопросы выживания, поиска и сохранения пары были постоянно интересны людям с тех самых пор, как истории впервые появились. Рассказываемые истории были нашей первой виртуальной реальностью и стали настолько неотъемлемой частью бытовой культуры, что мы их даже не замечаем.

Присущая только людям способность передавать истории, а значит, и практические, моральные и социальные знания, сделалась просто бесценной. Позднее, когда появилось рисование и письмо мы стали переживать истории без прямого контакта с рассказчиком, а совсем недавно появившиеся печатная пресса, затем кино и телевидение позволили нам в буквальном смысле слова увидеть чужую историю, и эти разнообразные способы рассказывания историй теперь занимают место в числе излюбленных развлечений человечества. Помня наш постулат о естественной интересности, мы без труда видим, что всё это наравне с развлечениями является способом научиться справляться с ситуациями, важными для выживания, размножения и их социальных эквивалентов, которые в человеческом обществе зачастую связаны со статусом.

Игры используют социальный интерес самыми разными способами. Многие игры содержат какую-то историю или хотя бы героев, взятых из историй, начиная с ранних текстовых и графических приключений и заканчивая ролевыми играми, приключениями и боевиками вроде Half-Life и Halo. Наступление эры многопользовательских и массовых многопользовательских игр, а также игр, с виртуальной вселенной, живущей своей собственной жизнью, сделали возможным очень насыщенный социальным взаимодействием игровой опыт, включая виртуальные сообщества, племена и даже переходящие в реальный мир последствия – дружбу и браки. Такие ММО как EverQuestStar Wars Galaxies, Dark Age of Camelot и даже однопользовательские игры вроде The Sims, вдохновили интернет-пользователей на рассказы и истории в чатах. Эти социальные тенденции будут усиливаться, благодаря уже упоминавшимся мобильным телефонам и GPS-системам, которые будут всё чаще использоваться с игровыми целями, а другие технологии – распространение широкополосного доступа в интернет, улучшенный искусственный интеллект и распознавание голоса – сделают доступными другие виды социального взаимодействия.

The Sims в этом отношении достойны особого внимания, так как, по сути, дают людям возможность управлять и наблюдать за основными условиями повседневной жизни, связанными с социальным взаимодействием, размножением и выживанием. Некоторые из многопользовательских игр, имеющих самую широкую аудиторию, — это вовсе не дорогостоящие MMORPG, а простенькие флеш-версии карточных игр, таких как червы или покер, которые скорее служат просто предлогом для того, чтобы переписываться или болтать между собой.  Большинство популярных настольных игр обладают теми же чертами социального взаимодействия, которые столь же важны (если не важнее), чем фишки и кубики.

И хотя физический интерес связан с нашим прямохождением и использованием орудий, социальный интерес связан с другим очень важным преимуществом человека – его речью. Но это не исчерпывает всех видов интересного. Конечно же, некоторые из популярных развлечений свободно сочетают физический и социальный виды интереса. Подобный сплав представляют собой командные виды спорта, кроме того, люди не только участвуют в них, но и относятся к ним как к социальным событиям – наблюдают за ними и обсуждают их. Точно также, люди могут проводить столько же (или даже больше) времени за разговорами о покупках и о том, где достать лучшие товары по самой низкой цене, чем за походами в магазин. Процесс ухаживания, который может включать танцы, походы в театр, кино и на концерты или совместный ужин, тоже смешивает социальный и физический интерес. ММО-игры также предоставляют широкий выбор, смешивая симуляцию активной физической деятельности и реальное социальное взаимодействие, формирование компаний, беседы, а также объективный и субъективный социальный статус в рамках игры.

Но есть типы интересного, которые всё равно не укладываются в эти рамки. Пример из игрового мира: очень популярной игрой, которая не имеет совершенно никакой связи ни с физическим, ни с социальным интересом, является классический Тетрис. Тетрис был популярен среди людей всех возрастов, это была одна из немногих игр, которая не знала и гендерных различий. В Тетрисе очень немного использовался интерес, связанный с применением инструментов. Однако возможность при помощи кнопок переворачивать и сбрасывать фигурки не совсем объясняет те долгие часы увлечённой игры, которую Тетрис обеспечивал. Основное действие игры не напоминает охоту или собирательство (как в большинстве игр), в нём нет исследования, нет истории. Кстати, история в Тетрисе отсутствует совершенно, насколько это вообще возможно. И всё же, это отличный способ развития навыков выживания в той единственной области, в которой люди отличаются от животного царства. И он связан с органом, который вы используете прямо сейчас.

Умственный интерес

Ответ – это наш большой мозг. И хотя мы используем наш интеллект для занятий, связанных с физическим и социальным интересом, есть целый ряд развлечений – и среди них множество видеоигр, которые сосредоточены, главным образом, на умственном интересе. Мы тренируем и улучшаем наши умственные способности точно так же, как мы тренируем наши мышцы, или строим социальные отношения. Это замечательно вписывается в ряд других наших особенностей как биологического вида, ведь наш мозг, пожалуй, самая важная отличительная черта, которой мы обладаем, имеющая сложную структуру и (пропорционально размеру тела) гораздо больший размер, чем все остальные в животном мире. Наша разумность, использование инструментов и речь так дополняют друг друга, что трудно отделить их друг от друга и проследить, как они развивались исторически. Большой мозг и разум определённо помогли нашим предкам использовать более сложные и разнообразные инструменты и вести более полезные беседы. Использование орудий и способность кооперироваться для охоты и собирательства посредством речи, в свою очередь, позволили им находить достаточное количество пищи, чтобы прокормить этот большой мозг (который забирает непропорционально большую долю энергии, обеспечиваемой питанием). А наша речь позволила передавать знания о том, как делать орудия, и помогла выживать племенами, кооперироваться, чтобы справиться с трудностями, порождёнными таким большим мозгом – трудными родами и беспомощностью младенцев.

Суть разумности заключается в способности распознавать и упорядочивать формы. Тетрис идеальное средство, позволяющее тренировать эту способность. На самом деле, к этой мысли меня привело наблюдение гейм-дизайнера Брайана Мориарти (автора Beyond Zork и Loom) о том, что люди любят упорядочивать вещи. Также в этом отношении сильно отличились Bejeweled из видеоигр, и такие головоломки, как паззлы, кроссворды и Кубик Рубика. Даже любовь к музыке – это одна из форм умственного интереса, ведь музыка – это упорядоченные звуки, точно так же, как поэзия – упорядоченные слова. Теория естественной интересности предполагает, что эти умственные упражнения должны учить нас чему-то, что было полезно для выживания наших пещерных предков. И хотя буквальные действия в Тетрисе только с огромной натяжкой могут быть полезны для выживания, более абстрактное умение – быстро распознавать и упорядочивать формы – очень полезно.

Задумайтесь, как важно было для наших предков найти одну хромую антилопу из всего стада и уметь выследить её по разнице в следах, или быстро разглядеть и сорвать спелую ягоду, не поранившись при этом о шипы, отличить съедобные грибы от ядовитых или заметить еле различимые намёки на цвет и форму, дающие понять, что в кустах притаился саблезубый тигр. Это также помогает объяснить естественную интересность различных хобби, в которых очень мало очевидной пользы для выживания, но много распознавания и оценки – от коллекционирования марок и монет до всех форм изобразительного искусства и музыки. Польза для выживания заключается не в коллекции монет и компакт-дисков, но в умственном удовольствии от распознавания образов и закономерностей.

Смешанный интерес

Разбивать интересное на эти категории было удобно, но в действительности большинство развлечений сочетают два или все три из них. Например, игра в бейсбол включает в себя такие чисто физические аспекты, как броски, ловля, удары и бег, социальные аспекты кооперации,  соревнования и повествования о подвигах отдельных игроков или всей команды, а также умственные аспекты статистики и правил, наряду с молниеносной оценкой ситуации и принятием решений, с которыми игроки сталкиваются в ходе игры. Или, возьмём пример из видеоигр: MMORPG как EverQuest сочетает в себе прямой физический аспект – использование клавиатуры и мыши, симуляцию физического действия – передвижение и бой в виртуальном 3D мире, социальный аспект командной работы, разговора, гильдий, статусов, кооперации и соперничества, а также умственный аспект (на высоком уровне – квесты и стратегическое планирование, принятие решений по развитию персонажа; на более низком уровне – ежеминутная оценка ситуации и принятие тактических решений).

Применение естественной интересности

Как я и обещал во вступлении к этой статье, есть множество способов применения этой теории в практике создания игр. Первое и главное – понимание причин, по которым нам так интересны аспекты, связанные с выживанием в обществе охотников и собирателей – поможет оценить новые концепты игр и увеличить привлекательность существующих. Связав игровой процесс с ключевыми аспектами охоты, собирательства, исследования, социального взаимодействия и распознавания образов, мы можем завладеть вниманием огромного количества игроков и сделать наши игры действительно интересными.

Понимание, что наша заинтересованность коренится в эволюции, которая продолжалась тысячелетиями жизни в африканской саванне, пропущенное через линзу выживания в современном обществе, помогает нам понять, чем именно притягательны различные виды игр и игровые механизмы. Тяга к гоночным играм, таким как Gran Turismo, может показаться никак не связанной с жизнью в саванне, но помня о СРС мы можем увидеть, что глубинное стремление научиться двигаться как можно быстрее, социальный интерес соревнования с товарищами и завоевания признания и статуса, а также умственный интерес распознавания всё время изменяющихся образов в разгар гонки и умение быстро и правильно реагировать на эти изменения самым прямым образом связаны с доисторическим прошлым человека.

В моей работе я начал применять эту теорию для того, чтобы распознать, какая из возможных вариантов следует предпочесть, когда я что-то создаю или анализирую сильные и слабые стороны игры в процессе её разработки. До тех пор, пока обсуждение интересного будет опираться на субъективное: «Когда будет интересно, я это почувствую», очень сложно приходить к согласию или принимать объективные решения. Но всё становится гораздо проще, когда один из возможных аспектов игры можно оценить по мере его способности вызвать физический, социальный или умственный интерес, описанные здесь. Это особенно помогает проанализировать успех конкурирующего продукта. Некоторые неизобретательные гейм-дизайнеры просто заимствуют всё без разбора из игр, которые хорошо продавались раньше, не задаваясь вопросом, что именно в этих играх сделало их популярными, и рискуя в итоге позаимствовать как раз самое неинтересное, что было в игре. Более глубокое понимание сути человеческого интереса делает этот процесс практичнее.

Другие авторы об интересе

Все ли формы развлечений можно объяснить при помощи естественной интересности? Мне пока не удалость найти какие-либо значительные исключения из этого правила. Юмор, включая шутки, каламбуры, и даже случайные оплошности – это особый случай, ведь смех служит сигналом, оповещающим всех в нашей группе о безобидности наших мнимых угроз (это мнение разделяет В. С. Рамачандран в своей книге «Фантомы мозга: проникая в тайны человеческого разума»). Теория естественной интересности объясняет привлекательность не только развлечений, но и других, более серьёзных сфер человеческой деятельности, таких как искусство, музыка, различные формы зависимости, даже наука и религия, но это уже далеко за пределами темы нашей статьи.

У многих авторов есть свой собственный подход к различным аспектам интереса и его истокам. Джон Бурстин в своей книге «Око Голливуда» разбивает фильм на Инстинктивное, Замещающее и Вуайеристическое, соответствующее физическому, социальному и умственному интересу. Очень познавательны книги Стивена Пинкера, в особенности «Как устроен разум». Гейм-дизайнеры также не остались в стороне от этой темы, среди них обязательно следует назвать Ральфа Костера, Криса Кроуфорда, Николь Лаццаро, Джесси Шелл и Брайана Аптона.

Будущая интересность

Куда это может привести в будущем? Хотя многие люди надеются создать формулу или даже программу, которая сможет поставить производство игр на поток или производить исчерпывающий анализ и оценку игр, я считаю это лишь побочным эффектом того, что разработка игр – междисциплинарное занятие, в которое вовлечены программисты и разработчики ПО. Видеоигры – это ПО, безусловно, но в самой сути своей они должны затрагивать психологию и творчество, и, подобно механически созданным романам, пьесам и фильмам, они будут отвергаться людьми.

Однако подобно этим традиционным формам развлечения, мы узнаём всё больше о структуре, внутренней грамматике и интерактивности игр. Всё больше исследователей сосредоточиваются на играх, всё больше колледжей и университетов предлагают курсы по разработке игр, это неизбежно должно привести к более глубокому пониманию того, что же такое интерес. Кроме того, я предвижу, что мы всё больше станем сближаться с авторами и разработчиками других развлекательных форм, ведь как показывает генетика, стоит только вглядеться глубже, и становится очевидным, что у нас больше общего, чем кажется снаружи. И я определённо ожидаю, что принципы естественной интересности будут всё шире применяться для создания более интересных игр. И, кто знает, может быть, однажды нам удастся найти и измерить этот неуловимый коэффициент интересности.