Florian Steinhoff из компании Wooga, выступил в Сан Франциско на GDC 2014, с несколькими словами относительно Jelly Splash — “Ненависть это сильная эмоция”.
В то время как большинство из нас пытаются не вызывать ненависть у игроков, Steinhoff наоборот говорит о том что бы активно ее использовать. “Если игрок ненавидит вашу игру, это значит что она ему нравиться” уточнил он. С этой контр-интуитивной философией Steinhoff изложил список лучших практик, о том как вы можете превратить разочарование в движущую силу, вовлечения и удержания игроков.
“Острые шипы”
Когда Steinhoff излагал о сложностях Jelly Splash, он показал целую коллекцию сложных схем которые Wooga пыталась осуществить в своем проекте, но в конечном счете они стали неосуществимыми.
Эта коллекция состояла из стандартный 45-и градусных наклонов и экспоненциальных «клюшек» (оба варианта были в пышно представлены). В конце концов, Wooga выбрали колючие линии с несколькими острыми шипами и прямыми. Шипы представляют блокирующие уровни или как Steinhoff описал их — «уровни сумасшедшей сложности», они используются, чтобы замедлить игроков. К сожалению, эти уровни замедляют скорость прохождения игры «до 95 процентов». Чтобы компенсировать это, Wooga вставляет уровни “прямые” — которые позволяют игрокам, оправиться от блокирующих уровней и усилить их доверие.
Третий тип используемых приемов имеет важное значение для успеха Jelly Splash — это наращивание сложности уровней, они становятся все более и более сложных на этапах склонов ведущих к шипам.
Jelly Splash
Steinhoff подчеркнул, что разработчики не должны сохранять использование “шипов” — блокирование уровней — до поздних этапов игры. Он выступал сторонником столкнуть игрока с подобной ситуацией на первой же игровой сессии.
“Игроки должны проигрывать, и должны начать поигрывать сразу — иначе они подумают что эта игра для детей и они забросят ее”.
“Фууу фактор”
Ключ к созданию недовольства блокировкой уровней — является целью правильного “Фууу фактора”, названного в честь ныне плохо известного мема “яростный парень”.
Фууу фактор, как объяснил Steinhoff, лучше всего описывается в простой математической формуле:
# Попытки до выигрыша уроня / # время при котором вы почти выиграли уровень
Иными словами: чем ближе вы к победе, тем ниже “Фууу фактор”, а низкий “ Фууу фактор” уже не так раздражает игрока, тем самым мотивируя его играть дальше.
Например, если игрок должен потратить 100 попыток, прежде чем он завершит уровень, а у него есть только пять близких к победе попыток, уровень “Фууу коэффициента” равен 20-и. Если игрок переигрывает то же уровне и имеет 25 близких к победе попыток, уровень “Фууу фактора” равен 4-м.
Этот уровень будет рассматриваться как более ужасный, но это разочарование является “липким”. Steinhoff пришел к выводу, что нужно выбросить все уровни с “Фууу фактором” больше 10-и.
“Не бойтесь расстраивать игроков, следите за статистикой и игнорируйте “нытье””.
Повезло мне, повезет и вам
Еще одним ключевым моментом в играх, который отметил Steinhoff, была удача.
Удача позволит игрокам обвинять игру за проигрыш и увеличит шансы что они продолжат корпеть в сложном уровне. И наоборот, игроки будут получать прилив дофамина «повезло», когда они пройдут сложный уровень.
Разработчики так же должны любить удачу, так как она может как ускорить прогресс слабых игроков — что позволит им проходить сложные уровни не взирая на их опыт (скилл), так и замедлить профессиональных игроков обрушив на них нежелательные последствия. В целом, Steinhoff отмечает, что «удача расширяет пользовательский приток и держит больше игроков в вашей игре».
Уловка с удачей в логических играх является тем, что игроки верят не в удачу а в свои навыки, и что именно они помогают достичь результата, а не удача. Таким образом, они готовы играть — это «около 50 процентов удачи», но Steinhoff отметил, что вы как разработчик, должны сделать в игре «около 70 процентов удачи» для балансировки исключительно искусных или “борющихся” игроков.
Ключ как примирить эту точку разрыва в 20 процентов находится в «обмане мастерства» — моменты, когда игроки чувствуют что они более искусны в игре, чем это есть на самом деле.
F* yeah
Заключительную рекомендацию Steinhoff дал в процессе разработки привода-разочарования в играх-головоломках, которым является «F* Yeah момент». Это моменты чистого неподдельного блаженства, когда все складывается в пользу игрока, и они проходят сложный уровень, будучи уверенными что надежды уже нет.
В качестве экстремального примера был Bejeweled, где объединением комбо приведет к победе в момент когда проигрыш уже очевиден, Steinhoff сказал, что это чувство можно показать только при помощи “F* yeah” мема. Steinhoff отметить, что эти “F* Yeah” моменты, обеспечивают луч надежды для игроков в трудные времена, а надежда является чрезвычайно мощным стимулом вовлечения и удержания игроков — возможно даже равной по силе разочарованию. Что бы убедится что игроки правильно реагируют на “F* Yeah” моменты, Steinhoff пускает их в геймплей пораньше. Это дает возможность игрокам попробовать эти самые моменты, и дать надежду что подобное будет происходить и в дальнейшем. В качестве дополнительного бонуса Steinhoff отметил, что “F* Yeah” моменты в вышей степени социальные — игроки будут делится своими невероятными достижениями с другими игроками.
Три принципа разочарования
Разработка игры с намеренным разочарованием игроков как мотиватора, является довольно сложным процессом, но конечный результат бесспорен — если все выполнено должным образом. Для того что бы убедится что моменты разочарования вводятся в игру должным образом, Steinhoff рекомендует разработчикам следовать трем простым правилам, которые заставят игроков ненавидеть и в тот же момент сильно любили вашу игру.
“Сделайте ее трудной, казуальной и используйте больше “удачи””.
Перевод — Д. Гурбик, оригинал — здесь.
Добавить комментарий