Hearthstone: Heroes of Warcraft является одной из тех редких free-2-play игр, что удались и на ПК, и на мобильных устройствах. Она была загружена более 10 миллионов раз и получила оценку 88 из 100 на агрегаторе оценок Metacritic.
Гамильтон Чу, исполнительный продюсер Hearthstone в Blizzard
Издательство Blizzard Entertainment не раскрывает доходы с Hearthstone, но это опредленно значительная сумма. По оценкам одного аналитика, электронная карточная игра и Heroes of the Storm, онлайн арена-стратегия в духе League of Legends или Dota 2, может генерировать $ 200 млн выручки в год. Это огромный шаг для Blizzard в переходе от традиционных игр к цифровым.
Одна из причин успеха Hearthstone в том, что компания Blizzard уделила много времени ее разработки как для новых игроков, так и для хардкорных фанатов Warcraft, заявляет Гамильтон Чу, исполнительный продюсер игры в Blizzard Entertainment, подразделение Activision Blizzard. В своем недавнем выступлении перед большой аудиторией китайских производителей игр в ChinaJoy Expo в Шанхае Чу рассказал о тех уроках гейм-дизайна, которые они получили в процессе разработки. Многомиллиардные китайские рынки онлайн и мобильных игр — это хорошая возможность для Hearthstone, и речь Чу была посвящена одной цели: как подогревать интерес к игре.
Вот советы и рекомендации от Чу по проектированию Hearthstone.
Hearthstone: Герои Warcraft поздравляют с каждым выигрышем.
1. Перебор вариантов
Чу рассказал, что команда Blizzard создавала картонные игральные карты почти каждый день во время проектирования Hearthstone. Они знали, что они будут конвертировать эти карты в цифровой вид, но перед этим они могли легко распечатать их и играть в игру.
«Это дает нам возможность избавиться от плохих идей как можно быстрее и сосредоточиться на хороших идеях, – сказал он. – Мы взяли шесть или девять месяцев и сосредоточились только на разработке, отодвинув не относящиеся к игровой механике задачи на второй план. Мы садимся за стол и начинаем играть «.
Быстрый перебор новых вариантов позволяет команде собраться вместе и выяснить роль каждого человека. Вносить изменения в настольном варианте на раннем этапе намного дешевле, чем делать это позже в процессе проектирования.
На выставке ChinaJoy было представлено дополнение для Hearthstone.
2. Создание простых прототипов на раннем этапе
Близзард также создал прототип на Flash’е. Он был основан на технологии, которая не пошла бы в финальные версии для мобильных и ПК платформ, так как качество анимации просто не дотягивало до нормального уровня. Но это помогло команде визуализировать пользовательский интерфейс. И как только дизайнеры были довольны пользовательским интерфейсом, они смогли передать его дальше команде программистов, которые реализовали его на Unity3D.
«Это решение сэкономило нам кучу времени, – сказал он, – и позволило нам рассмотреть все вопросы по интерфейсу”.
3. Делиться идеями
Гейм-дизайн лидеры должны рассказать о своем видении игры как можно более подробно и с учетом всех нюансов. Но большинство членов команды забывают или игнорируют проектную документацию, поэтому руководители должны также создавать и простые описания своих идей о том, какой должна получиться игра.
Гейм-дизайнеры хотели сделать так, чтобы Hearthstone был доступным, простым и увлекательным как для старых фанатов Warcraft или карточных игр, так и для новых игроков. Blizzard использовал прием с фразами и смешными рисунками.
«Убедитесь, что люди работают над одной и той же игрой, – сказал Чу. – Если куски игры не складываются вместе, люди должны собираться и общаться. Они будут сердиться, если сделают вещи, которые потом будут выброшены из игры. Это просто очень плохо».
При таком подходе к процессу создания игры каждый может быть гейм-дизайнером и предлагать свои идеи.
Типичный раунд игры в Hearthstone.
4. Вопрос основы
Команда компании Blizzard решила, что не хочет создавать такую же карточную игру, как у других издателей, потому что такие игры достаточно сложны. К примеру, другие игры заставляют вас совершать определенный порядок действий и это означает, что вы должны для начала изучить их. В итоге в игре отпала необходимость в громоздком обучении, игрокам предлагается совершать игровые действия в любом порядке.
Команда также избавилась от необходимости постоянно управлять ресурсами – это отвлекает игроков от самого главного – экшна. Это увеличивало время на обдумывание каждого хода и не давало ничего действительно увлекательного. Они также попробовали вариант, дающий игрокам мощные внезапные нападения. Но такие атаки оказались через чур сильно влияющими на исход матча, и Близзард убрали их.
5. Используйте глубину
Чу рассказал о том, как компания Blizzard различает понятия сложности и глубины игры. Компания хочет, чтобы игроки наслаждались играми, как World Of Warcraft в течении 10 лет. Такую возможность дает глубина игры, но не сложность.
Сложность означает, что есть много игровых моментов, которые вы должны понимать, прежде чем начнете принимать решения в игре. Глубина дает вам широкий выбор игровых решений буквально как только вы начали играть в игру.
6. Удовольствия прямо сейчас!
Сложные игры часто требуют обучения, но игроки пропускают этот этап, а затем страдают от непонимания механики новой игры. После этого, скорее всего, они никогда не вернутся к этой игре. Чу рассказал, что команда решила сразу дать игрокам экшн. Тогда игра дает им больше моментов, которые обучают игрока и объясняют принцип игры. Хотя некоторым фанатам не понравился этот ход, потому что они обнаружили новые фишки, например Секреты, позже, чем они ожидали.
7. Использование возможностей электронной среды
Hearthstone является электронной карточной игрой, а не настольной, поэтому она должна делать то, что не может сделать бумажная версия. Чу привел пример: когда умирает один персонаж-миньон, карта может возродить его и добавить две запасные карты миньона в руку игрока. В игре бумажной это было бы очевидно для соперника. Но не в цифровой версии.
8. Не меняйте слишком много
Игроки знают, как играть в карточные игры, так что вам не надо менять вещи, которые им знакомы, например, придумывать другое имя для «атаки» или «здоровья». Это помогает уменьшить умственное напряжение, необходимое, чтобы играть в игру, сказал Чу.
Вы можете зайти в Hearthstone и купить Проклятие Наксрамаса прямо сейчас.
9. Поддержка рассказов игроков
Чу рассказывает, что он всегда помнил момент, когда впервые пошел на рейд в World Of Warcraft. Первая попытка оказалась провальной, но он получил достаточно помощи от других игроков, чтобы впечатления о рейде были интересными и запоминающимися. Он с удовольствием рассказывает историю о том, что произошло в тот рейд, и он хотел бы, чтобы такие истории игроки рассказывали и о Hearthstone. И команда Чу создала карты, которые непосредственно поддерживают истории игроков.
10. Эмоциональные вопросы дизайна
Hearthstone разработан таким образом, что игрок чувствует, что он находится в уютном пабе, играя в игру. Чу говорит, что нужно предоставить игроку достаточное количество информации и эмоций в карточной игре, но при этом соблюсти некий баланс, чтобы она не стала громоздкой и скучной.
Чтобы уравновесить эмоции в играх, вы должны обратить внимание – испытываете ли только отрицательные или положительные эмоции в матче. Если эмоции постоянно одинаковые, игроку может стать скучно и он испытает разочарование.
11. Маленькие победы
Такие игры как World Of Warcraft дают игрокам непрерывный поток веселья. В карточной игре 1-на-1 кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает. В Hearthstone дизайнеры сделали много маленьких побед и маленьких неудач. Так что иногда вы ощущаете вкус победы, а иногда — поражения. Это постоянное движение вверх-вниз держит игрока, увлекает его и дает огромный диапазон эмоций в течение игры. И это делает игру запоминающейся.
Гамильтон Чу, исполнительный продюсер Hearthstone в Blizzard
Перевод — С. Смородин, оригинал — здесь.
30/09/2014 в 00:13
Перевод с большим количеством ошибок и опечаток. 🙁
30/09/2014 в 09:35
Большое спасибо за указание на ошибки. Незамедлительно поправим.