Перевод опубликованной на гамасутре заметки Кэтрин Кросс, рассказывающей об особенностях нарративной составляющей проекта Darkest Dungeon.
Эту статью я хотела посвятить истории Картерет, но она безвременно пала в лесу от рук Старой Колдуньи прежде, чем я успела прикоснуться к бумаге. Я собиралась написать насыщенную хронику её развития в ходе нескольких недель игры в качестве Отпетого наёмника (класс, сочетающий признаки варвара и берсеркера) у меня на службе, о том, как как она проливала кровь за моё потерянное наследство. Вместо этого у меня вышло нечто вроде надгробной речи, посвященной ей – персонажу Darkest Dungeon, которого мне будет так не хватать.
Почему же я к ней так привязалась?
Одна из трудностей разработки игр, безусловно, состоит в том, что мы зарабатываем на жизнь созданием смысла; всё искусство сопричастно этой исконно человеческой потребности, и игры – не менее, а возможно даже и более, ведь их успех особенно зависит от того, насколько игрок вовлечён в процесс освобождения сокрытого в играх контекстуального смысла, который дремлет в большинстве из них.
«Смысл» — это то, что отличает игру, ставшую культовой классикой от игры, позабытой в корзине с уценённым товаром. Насыщая игру смысловым значением, стоящим за сигналами ввода-вывода, мы строим связь – как логическую, так и эмоциональную. Смысл – это то, что делает из Alpha Centauri Сида Майера, которая иначе была бы просто добротной глобальной стратегией, философскую классику, которая по глубине сравнима с научно-фантастическим романом, удостоенным премии «Хьюго».
Смысл прилипчив; он влияет на наше сознание и остаётся с нами. Он не только объясняет мир, но и наделяет его неким неуловимым значением. Что касается видеоигры, наделять её смыслом – значит предоставлять игроку такие впечатления, которые ненавязчиво увлекают его в игровой мир, устраняют на время неверие, и дают ему ощущение того, что он переживает нечто большее, чем просто механика выполнения условий, необходимых для победы.
Часто самый «простой» способ наполнения игры смыслом, который делает её запоминающейся – просто ввести в игру хорошо написанное повествование или, если этого не вышло, использовать хорошее повествование другими способами – для придания игре особой атмосферы разбросать по ней колоритный текст, или творчески подойти к созданию вспомогательных текстов – таких как руководства и инструкции (как я недавно рассказывала). Повествование, бесспорно, важно, но не каждой игре нужен внятный сюжет; не в каждой игре непременно должен быть ролевой элемент, требующий текста и своего мифа.
Есть другие способы наполнить игру смыслом, и Darkest Dungeon от Red Hook Studios наглядно это показала.
DarkestDungeon, по сути, представляет собой игру в жанре roguelike, в которой игрок организует партии искателей приключений, чтобы проходить через случайно генерирующиеся уровни в поисках добычи и очков опыта – всё это с целью прокачаться. Просто и довольно скучно, за исключением одной вещи, которая отличает эту игру от других подобных – игра раскрывает, что́ настоящее блуждание по D&D-шным подземельям может сделать с человеком. Эту цену не измерить одними лишь очками опыта. Вас может ранить физически, вы можете измениться, как человек – к лучшему или к худшему – и это скажется и на том, как вы сражаетесь и на вашей способности оправиться от жестоких испытаний боя.
В этом-то и состоит гениальность игры, но ещё больше – в том, как она использует своё ведьмино варево компонентов для того, чтобы наполнить смыслом игру, в которой так мало диалогов и только самый общо набросанный сюжет, где историю своей семьи вы постепенно открываете в ходе игры. В Darkest Dungeon ставки намеренно завышены. Игра постоянно сохраняется автоматически, отбирая у вас возможность сохраниться самостоятельно и загрузить всё заново с выбранного момента, чтобы попробовать поступить иначе или спасти погибшего члена отряда, если дело обернулось для него скверно. Как только вы сделали выбор, пути назад нет. Необратимость смертей ваших спутников внесла в игру серьёзность, сделав их живыми людьми.
Об этом замечательно написал Остин Уолкер, назвав наёмников, которых вы собираете под своим началом, «сожжёнными факелами», принесёнными в жертву вашему честолюбию, которое игра навязывает вам вместе с вашей ролью. Это часть преднамеренного мрачной атмосферы фэнтези, которую и стремились создать разработчики, но как это получилось?
Я думаю, что большое значение тут имеют различные «баффы» и «дебаффы», которые действуют на героев в пресловутых подземельях. Они бывают положительными либо отрицательными, называются общим словом «Quirks» и находятся в описании персонажа (давая либо удачный побочный эффект, либо не особо зазорное психическое отклонение).
Их эффекты в механике бесчисленны, начиная от воздействия на боеспособность персонажей и заканчивая их способностью восстанавливать силы в мрачных городах, откуда они родом. И эти особенности нанизываются одно за одним на бесконечную нить одной истории.
Картерет влюбилась в какую-то женщину из местного притона. Из-за этого не неё повис «дебафф» — теперь она могла восстанавливать силы только здесь, и нигде больше в этом городе. Но я не жаловалась. После всего, через что она прошла по моей милости, она имела право на близкого человека. Это сделало её смерть ещё более горькой – настолько, что я впервые от души прокляла эти чёртовы автосохранения в Darkest Dungeon.
В ходе своих приключений она вдобавок сделалась мазохисткой. Я дала ей дебафф на отражение атак, заговорщически улыбаясь про себя, когда представляла, что же происходило у неё с её подружкой в городе.
Тем временем, Ормонд – мой клирик – периодически опережала мои приказы, когда дело касалось опасных заданий по осмотру трупов, сундуков и взлому дверей. Она имела обыкновение следовать божественному промыслу и брать этот риск на себя; возможно, так ей было проще справиться с ужасами подземелий, так она могла хоть как-то контролировать эту враждебную среду.
Конечно, я сама домысливаю подробности и выдумываю истории, чтобы дорисовать картину, стоящую за механикой, но это хорошо. То, что игра побуждает меня к этому и способствует моей эмоциональной связи с людьми, которые иначе были бы просто взаимозаменяемыми классами стандартной RPG-группы, — это маленькая, но очень значительная победа. Она создаёт смысл, используя слова и миф очень экономно.
Одна только система «Странностей» создаёт персонажей с характерами, жизнь и смерть которых имеет смысл, которого не было бы иначе, и который созвучен главным игровым темам – мраку и фатализму. Не будь этих персонажей, вызывающих сочувствие, игре не удалось бы создать такой чёрной меланхолии.
Даже если вы увлекаетесь продвижением и прокачкой, когда персонажи становятся всего лишь инструментами, вы не можете полностью игнорировать историю человека, стоящего за набором характеристик, и так или иначе задумываетесь над ней.
О Картерет я могу сказать избитыми, но правдивыми словами: она умерла так, как жила – бросаясь в яростную битву, наперевес с недавно улучшенным копьём. Её разрисованное вайдой лицо скоро заменит новый наёмник, которого я добавлю в отряд (все члены одного класса выглядят одинаково), но не будет другого персонажа с таким диковинным сочетанием странностей, как у неё. Маленькая история, нанизывается, как бусы вокруг её шеи, делая её такой, какой она была, а игру – интересной и запоминающейся.
Во всём этом есть некое лаконичное совершенство.
Должна подчеркнуть, что я убеждённый сторонник писательства в видеоиграх. Это занятие уж точно заслуживает большего внимания, уважения и свободы, чем ему даётся сегодня в индустрии больших бюджетов. Этот недостаток свободы влечёт за собой тысячи мелких проблем, от недостаточных условий на рабочем месте до плохого качества повествования и бесконечно копируемых, стереотипных, проверенных сюжетов. Миры подобные Darkest Dungeons порождаются живым писательским воображением, даже если они выражаются «всего лишь» в картинках и людической природе самой игры.
Писательский навык всё ещё очень ценен в игровой индустрии. Но, повторюсь, правда и то, что не каждая игра требует повествования как такового. Миры, созданные писателями и творческими коллективами могут получить и иное воплощение.
Darkest Dungeon, по самой своей сути, — относительно простая ролевая игра, которая строится вокруг боёв в подземельях, ей не так уж нужен сюжет. Но задачу по приданию смысла в Red Hook, тем не менее, приняли всерьёз, создав интересных персонажей, которые лепятся вашими с ними совместными приключениями. Механика «странностей» — простая и красивая демонстрация (даже урок) того, как насыщенный смысл может появиться из безмолвной механики баффов и дебаффов.
Кэтрин Кросс – докторант социологии, исследующий антисоциальное поведение в сети, а также активно публикующийся игровой критик.
Перевод — Ю. Сергеевой.
23/06/2015 в 15:36
Darkest Dungeon приглянулся многими деталями, начиная от механики стресса, артдизайна и заканчивая тем, что это обожаемый ныне поджанр roguelite.
Но само сопряжение механики и нарратива работает кое-как. Автор говорит, что трейты обладают бесчисленным количеством эффектов, и вся «бесчисленность» сводится к двум китам: бафы/дебафы (на HP, резисты, уровень стресса etc.) и невозможность определенного действия (отдыхать только за пьянкой, запрет на молитвы).
Трейты могли бы прекрасно работать на нарратив, если бы не. Герои получают их буквально пачками — к концу пятой игровой недели у каждого персонажа наберется такое количество фобий и маний, сколько не снилось ни одному психиатру. Понятно, что нежные поцелуи абоминаций и десяток шрамов на пузе делают свое дело, но вместо «индивидуальных» черт получается именно что набор плюсов-минусов, которые могут даже противоречить друг другу. Так, у меня персонаж за один поход умудрился заработать «+n к скорости» и «-n к скорости» при одном и том же уровне освещения. Возможно, это перки early access, но все же.
Еще один нюанс — команды приключенцев нет как таковой. Есть четыре одиноких странника, которые словно только сбежали из Ярнама и зачем-то ходят гуськом по велению всемогущего игрока. Ни междусобойчиков, ни приоритетов (кроме четко обоснованных боевой механикой) выбора позиций, ни парных умений, ни совместного отдыха. Все косвенные воздействия на команду одним из персонажей сводятся к воодушевлению (- очки стресса всем) или к панике (+ очки стресса). Если представить наличие хотя бы минимальной «химии» между персонажами (заядлые выпивохи быстрее снимают стресс вместе; лидер команды быстрее поднимает дух во время привала)… Но это все «если бы». На деле восхищения автора не понимаю, учитывая что сама система трейтов пока работает абы как.
23/06/2015 в 17:03
Есть интересный вопрос по поводу разницы лор-составляющей термин «cleric» и «vestal». Есть данные?
23/06/2015 в 17:31
Нет, к сожалению.
10/03/2019 в 13:45
Vestal в DD это самый что ни на есть эталонный клерик и есть. Сносный файтер на подхвате и профильный хилер, со щепоткой трюков против нежити. Название отсылает к лору, тут явно католикообразная религия имеет во главе культа некий Священный Огонь (по некоторым данным, это такая же чужеродная сущность как покровители Оккультистов), и в его храмах горят символические костры (в комиксе-предыстории Весталки как раз). Огонь и храмовые костры были у многих культов в реальной истории, в том числе у культа Весты. Поэтому персонажа так и назвали. В DD у всех классов намеренно вычурные названия. Highwayman вместо Rogue, Man-at-Arms вместо Fighter, пресловутая Хеллион вместо Варвара.