Домашнее задание сформулировано следующим образом: пройти игрe Dead Space, сформулировать точный список конкретных источников сильных эмоций, используемых в этой игре.
Список конкретных источник сильныъ эмоций:
1. Нельзя проматывать ролики. Раздражение.
2. Ржаво-коричневая цветовая гамма.
3. Обилие скрипов в музыкальном сопровождении.
4. Сохранения только в сейф-румах.
5. Лифты – удачный способ маскировки шовной загрузки.
6. Ощущение беспомощности.
7. Темнота.
8. Рваные траектории передвижения противников.
9. Дроп подстраивается под эквип персонажа.
10. Реюз интерьеров как промежуточных путей перемещения.
11. Все монстры “In your face”.
12. Каждый монстр – не моб, а босс.
13. Высокая вариативность действия.
14. Дружелюбные друг к другу монстры – неинтересно, нет возможности поссорить их.
15. Отвращение, которое вызывается всей атмосферой: разговаривающие с трупами члены экипажа “Ишимуры”, моб кромсает раненого члена корабля.
16. HUD не как отдельный слот игрового экрана, а часть костюма игрока.
17. Зона без атмосферы, в которой не проходит звук, – паника от неожиданного беззвучного появления монстров.
18. Аудиодневники – по сути предсмертные записки – усиливают ощущение неизбежности.
19. Космос – недружелюбная среда: без кислорода, с метеоритами и другими пакостями. Постоянное ожидание опасности.
20. Ожидание подвоха от всего окружения – монстры, прячущиеся в мертвых телах, выпрыгивающие из люков.
21. Апгрейд костюма – катсцена, которая показывает важность костюма и то, что после апгрейда Айзек становится сильней.
22. Резкий разгон сюжета. Нет времени “втыкать” .
23. Ощущение преследования.
24. Отсутствие оружия. Нужно убегать.
25. Атмосфера паранойи.
26. Смена правил игры по ходу игры.
27. Резкие, импульсивные моменты.
28. Неубиваемые монстры.
29. Не на все можно повлиять.
30. Нечеткие, прерывистые сигналы.
31. Дырки в сюжете не мешают чувствовать.
32. Нет лица – нет героя.
33. Включаемый лишь по желанию игрока поводок.
34. Неестественное на фоне следов благополучие.
35. Мрачный интерактивный саундтрек.
36. Резкое шипение при включении внутренней связи.
37. Звуки работы оборудования, похожие на человеческие крики.
38. Резкая смена освещения, обычно ведущая за собой появление врагов.
39. Монстры в зоне видимости, но недосягаемы для оружия.
41. 90% врагов – изуродованные человеческие тела, включая детские.
42. Беззащитные монстры, отравляющие атмосферу.
43. Радость от редких встреч с членами команды.
44. Спор между выжившими членами команды еще более усиливает чувство обреченности.
45. Выход в открытый космос при переходе разрушенных отсеков – красивый пейзаж после ужаса.
47. Ощущение: “Они там отсиживаются, а я шарюсь среди монстров”. Ощущение несправедливости.
Добавить комментарий