Формулировка задания: знакомство с кооперацией в EVE online. В рамках домашнего задания коллективно скрафтить любой Т1 корпус. Коллектив решил крафтить Mauller.
-
Минимум сюжета и минимум возможности играть в одиночку (это реально только в начальных секторах). Все системы, где есть хорошие ресурсы, хорошие аномалии и т. п. — это сектора, полностью подконтрольные корпорациям реальных игроков;
-
Глобальная игровая политика и экономика диктуется реальными игроками;
-
Если по-настоящему хочешь играть, должен вступить в корпорацию, взаимодействовать с другими игроками и корпорациями, влияя таким образом на всю игровую вселенную;
-
С самого начала на игрока вываливается огромное количество информации, ничего не заблокировано, все доступно — все функции и особенности (за исключением триал-версии, в ней кое-что делать нельзя). Разобравшись в этой информации, понимаешь, сколько в игре возможностей и интересных механик;
-
Огромное разнообразие и многовекторность опциональных действий игрока создают иллюзию бесконечного виртуального мира;
-
Можно делать практически все, что только реально придумать в отношении карьеры космического пилота. Начиная от исследователя неизведанных глубин, заканчивая главнокомандующим самого сильного флота Галактики;
-
Вне зависимости от выбранной расы и специализации игрок может развиваться любым способом. Также может менять специализацию. Вопрос только в затрачиваемом времени;
-
Игровой мир напоминает настоящий. Если хочешь чего-то добиться, ты должен пахать и пахать.
-
Игра навязывает социальные отношения между игроками. В одиночку ты не способен ни на что, даже если у тебя самый крутой корабль с огромной огневой мощью. Его разберут на щепки маленькие корабли, в которые ты даже не сможешь попасть из-за низкой поворотной скорости орудий;
-
Взаимодействие и распределение ролей поощряется. Если тебе будут помогать даже в копании руды, производительность повысится в разы. Ты не будешь тратить время на то, чтобы транспортировать руду — это сделает твой товарищ;
-
Погибая, игрок теряет корабль, на который долго фармил деньги. Это хардкор, это адреналин. Ощущение, что ты можешь потерять все, заставляет два раза подумать, прежде чем рвануть в бой. А если бой начался — нужно стоять до последнего. Механика применима для Рубежа. Например, клановые станции, которые могут быть уничтожены;
-
Свободная экономика — цены на ресурсы и модули определяют сами игроки (спрос/предложение);
-
Реализована возможность играть на уровне с донатером, вкладывая больше времени;
-
Боевой баланс построен таким образом, что игроки вынуждены собирать командный флот из разных по характеристикам кораблей;
-
За выполнение задания раньше срока игрок получает бонус, который может в несколько раз превышать обычную награду;
-
Даже после выхода из игры дела продолжают делаться. При каждом входе в игру видишь, что мир не стоит на месте, развивается.
Добавить комментарий