Перевод опубликованных на гамасутре «вредных советов» для гейм-дизайнеров за авторством Тани Шорт.  

Эта публикация написана членом сообщества Gamasutra. Мысли и мнения, высказанные автором, могут не совпадать с мнением сообщества или компании-учредителя.

Tanya X. Short – руководит Kitfox Games. Все иллюстрации к статье являются персонажами из игры Moon Hunters, находящейся в разработке.

У гейм-дизайнеров очень классная работа. Разрабатывая системы, уровни, правила, фичи, искусственный интеллект (ИИ) и прочие компоненты игры, мы делаем её «интересной».

Я работала в качестве дизайнера ИИ и дизайнера уровней над большими ММО (Age of Conan и The Secret World), занималась дизайном фич для Facebook-приложения (Fashion Week Live), а сейчас я на все руки дизайнер в своей собственной маленькой студии (Moon Hunters, Shattered Planet)… не говоря уже о куче маленьких некоммерческих игры и модификаций, которые я сделала самостоятельно. За последние девять лет своей дизайнерской практики, я в тот или иной момент совершала каждую из приведённых ниже ошибок.

Вот пять самых неприятных, но в то же время, самых распространённых способов, которыми дизайнеры могут всё испортить – для себя, для команды, для проекта.

Привычка ужасного дизайнера №1: Не принимать отзывов

У всех у нас есть знакомый дизайнер, которого не интересуют чужие мнения, чужой опыт и советы. Едва у кого-то возникнет хоть намёк на критику, в худшем случае, они будут как вратарь бесстрашно бросаться на любые комментарии, чтобы защитить своё чудесное творение и объяснить, почему эти неуместные предложения всё равно ни к чему не приведут, их невозможно внедрить и вообще, они работать не будут.

В «лучшем» же случае, такой дизайнер сделает вид, что послушал, но на самом деле, все замечания с него как с гуся вода. Он может даже улыбнуться и сделать вид, что согласен… Но каким-то удивительным образом, ни одна сторонняя идея не проникнет в его игру. Это сочетание эго, духа противоречия и чувства уязвимости убеждает его, что только он (или, в некоторых случаях, — его начальник) знает, что делать.

Такой подвид ужасного дизайнера может отлично справиться с работой. Или не сможет. Но высока вероятность, что качество его работы будет улучшаться очень медленно, потому что учиться приходиться исключительно на собственном опыте, вместо того, чтобы перенимать знания от других дизайнеров, не отрываясь от разработки игры. Наша близорукость мешает нам увидеть истинный потенциал нашей работы… и постепенно отдаляет нас от нашей команды (или просто друзей и тех, кто нас поддерживает).

А когда вы в последний раз пользовались чьей-то идеей или советом?

Привычка ужасного дизайнера №2: Принимать все отзывы

Как только вы приучили себя прислушиваться к чужим советам, надо знать, когда остановиться! Это особенно справедливо для дизайнеров за пределами их зоны комфорта – когда мы новички в отрасли, впервые работаем с жанром и так далее, очень часто мы не доверяем своей собственной интуиции и вместо этого следуем любому совету, который нам дают.

Всё это превращается в коллективное творчество незаметно, потому что происходит в голове одного человека. Единственное, что видно со стороны – так это то, что работа его непоследовательна и бессистемна. Вы не справляетесь с задачей, и только месяцы наблюдений помогут вам понять, в чём причина.

К счастью, обычно это быстро проходит, потому что хуже, чем слышать критику в адрес своего творения, может быть только слышать критику в адрес творения, которое даже и не совсем твоё. После года-второго такого поведения дизайнер, как правило, вовсе перестаёт слушать какие бы то ни было советы (смотри привычку №1).

Плохой отзыв не обязательно должен исходить из надёжного источника. Всё что нужно – это немного неуверенности в себе – и вот вы уже вмиг сбиты с толку. На выставке электронных развлечений «E3» я видела, как независимый разработчик впервые столкнулся с первой волной комментариев на Youtube. Ничего удивительного в том, что не все комментарии были положительными. Этот разработчик невероятно умён и талантлив, но на какой-то момент он упустил из виду свою путеводную цель и начал говорить о том, как развивать игру в совершенном ином направлении. Я рада, что он уже успел разобраться в своих чувствах и может принимать чёткие решения, но очень многие создатели игр с чуть менее сильной волей могли погрязнуть в этом на годы.

Есть ли у вас чёткая система, которой вы руководствуетесь, когда решаете следовать (или не следовать) чужим советам?

(P. S. Конечно, вы можете просто не читать комментарии. Особенно благотворно это скажется на вашем психическом здоровье. Особенно это касается Youtube’а. Или можно попросить кого-нибудь просмотреть их за вас и отфильтровать… наименее конструктивные).

Привычка ужасного дизайнера №3: Черстветь

Не случайно об опытных гейм-дизайнерах говорят «ветеран» индустрии. Она ломает людей, приводит к выгоранию, выбрасывает за ненадобностью, а запуск даже одной-единственной игры может показаться спуском в ад. Каждый проект оставляет на выживших разработчиках шрамы.

Поэтому цинизм и чёрствость – относительно распространённые среди разработчиков (и дизайнеров в том числе) явления. Мы видали, что бывает с оптимистами и мечтателями. Вы верите, что запуск состоится в назначенный день? Ха! Вы думаете, что миссия и девиз компании – не пустые слова? Вы думаете, что ваш вклад в самом деле может что-то поменять в игре? Дважды ха-ха! Всё обречено, парниша, добро пожаловать в реальный мир гейм-индустрии.

На самом деле, когда начальства нет поблизости, демонстрация чёрствого цинизма настолько обычна среди синьор-девелоперов, что ушлые джуниоры даже подражают им. Мы охотно снимаем розовые очки, сомневаемся, потешаемся и высмеиваем всё, что в конце концов может нас разочаровать – по крайней мере, делаем вид. Мне кажется, что дизайнеры вдвойне подвержены цинизму, ведь зачастую мы – самые экзальтированные мечтатели во всей команде, а значит раньше всех обнаруживаем, что даже в удавшемся проекте множество великолепных идей и предложений были вырезаны и отправлены в утиль.

Но для дизайнера подобная чёрствость – ужасная модель поведения. Как правило, дизайнеры работают со множеством сфер, сотрудничают с художниками и программистами, чтобы их творения не просто работали, а безупречно работали. Поэтому, в отличие от ворчливого кодера, который занимается рендерингом, или бунтовщика-художника, разрабатывающего концепт-арт, дизайнер с высочайшей долей вероятности заразит своим упадническим настроением (пусть даже и напускным) всех остальных в команде.

Как ваше присутствие влияет на настроения ваших коллег относительно проекта? В идеале, разговор с дизайнером должен приносить облегчение, он должен повышать продуктивность тех, с кем общается. Может, быть массовиком-затейником не в вашем характере, но вы, по меньшей мере, должны понимать, как ваше собственное поведение может потащить ко дну весь проект.

Привычка ужасного дизайнера №4: Разрабатывать только для себя

«Что-то мне это не по нутру».

Когда вы сталкиваетесь с целой стеной отзывов и предложений, и понимаете, что нужно послушаться одних и отвергнуть другие, наше первое побуждение – это спросить своё «нутро», как же быть. В конце концов, дизайнеры сами – заядлые игроки, мы анализируем и играем в самые разные игры, мы делали это годами. Ведь это же делает нас экспертами в своих собственных играх?

Проблема заключается в том, что не все игры созданы для вас. Вы можете отдавать предпочтение исследованию, а некоторые игры посвящены строительству и развитию – и наоборот. Вы можете любить соревнования, а некоторые игры требуют сотрудничества – и наоборот. И даже если вы педантично воспитывали в себе вкус к самым разным играм, которые не входят в круг ваших любимых, некоторые игры просто не созданы для заядлых геймеров. Но всякой игре нужен хороший дизайн.

Я впервые встретилась с этим, когда работала в качестве лид-дизайнера над Fashion Week Live –игрой для Facebook с международным именем и многомиллионными прибылями, рассчитанной на любителей моды. Я никогда в жизни не выписывала модных журналов, и мне было невероятно трудно постигать эту культуру. Мне всё давалось с трудом, с ошибками, с провалами, пока я не поняла, наконец, что моё «нутро», моя интуиция мне здесь не поможет. Нужна логика. Нужен опыт.

Не важно, что за игру вы делаете, если вы собираетесь показать её хотя бы одному-единственному человеку (боже упаси – продавать), то вы – не вся аудитория. Каждый успешный творческий человек знает это – да, даже волки-одиночки и вольные художники. Фил Фиш всем инди-девелоперам рекомендовал регулярно (и смиренно) тестировать свои игры, после того, как увидел, как незнакомцы играли в Fez на различных мероприятиях. Александр Брюс известен тем, что годами разрабатывал свою Antichamber, тестируя её на конференциях и прочих встречах. Между «разрабатывать для всех» и «разрабатывать только для себя» существует огромная палитра всевозможных вариантов.

Представим, что я сделала игру ТОЛЬКО для себя. Игру, которая понравится вам и которую вы сможете действительно понять и оценить, только если вы белая женщина за тридцать, с дипломом по английской литературе, живущая в городе Туэнтинайн-Палмс, Калифорния, которая свыше 10 лет проработала гейм-дизайнером. Даже моя мама едва ли смогла бы убедительно притвориться, что ей интересно.

Конечно, может быть, что вы более общий типаж, возможно, в ваших вкусах и стремлениях нет ничего особенного и определяющего. Но мне думается, что вы так же уникальны, если не более.

Как и все творческие личности большинство дизайнеров 1) страшатся мысли о том, чтобы угождать некой «целевой возрастной аудитории» и 2) хотят сделать игру, в которую им самим было бы интересно играть, как будто они ещё не потратили тысячи часов своей жизни на её создание. Но к счастью оба эти стремления чудесно уживаются с интересами и желаниями других игроков.

Мы создаём лишь половину игры – вторая половина создаётся игроками.

Фокус заключающийся в том, чтобы распознать полезный отзыв и пропустить мимо ушей всё остальное, особенно, если вы работаете в малознакомой вам сфере, пригодится и для того, чтобы не разрабатывать игры исключительно под себя.

Дизайнеры должны определиться с конкретным игровым опытом и упорно к нему стремиться. В Moon Hunters это (если выйти на высший уровень абстракции) – «прожить миф древнего героя» – мы добавляем и оттачиваем функционал, чтобы улучшить это представление и то, на чём оно держится. Это и есть тот критерий, руководствуясь которым мы создаём или убираем фичи, а не идём на поводу невнятного трепета где-то внутри меня.

Привычка ужасного дизайнера № 5: Быть (только) фантазёром

Возможно, кого-то это очень разозлит, но мой опыт говорит, что это замечание справедливо.

Летать в облаках между «что если» и «было бы чудесно», конечно, приятно. Просто записывать тысячи великолепных идей – соблазнительная перспектива. Гейм-дизайнеры обычно очень творческие люди и в какой-то момент они просто переполнены откровениями о том, как улучшить игру, над которой работают.

Если вы работаете по большей части над дизайн-доками, то просто быть радом с вами – удивительно вдохновляющее занятие. Вы очень азартны, возможно даже харизматичны, когда убеждаете других, что ваши идеи достойны воплощения. Вам могут поверить. Но вы всё равно будете ужасным дизайнером.

Проблема заключается в том, что просто записывать идею может быть гораздо интереснее (к тому же, это приносит моментальное удовлетворение), чем воплощать её в будущем. И если вы никогда не приложите деятельных усилий к созданию игры – будь то персонажи, системы, диалоги, энкаунтеры, уровни – вы можете усложнять кому-то работу, даже не осознавая этого. Дизайнер, который ни разу не руководил проектом не может понять, чего потребуют в дальнейшем его собственные идеи.

Когда вы в последний раз что-либо воплощали?

Доживала ли эта идея до конца проекта?

Если эти вопросы вас пугают, возможно, вы просто очень давно не вникали в технические вопросы на практике. Если вам кажется, что вы «выше» всего этого – ваше право (множество лид-дизайнеров «не марают руки»), но высока вероятность, что вы будете постепенно терять хватку как дизайнер. Не смущайтесь и не задавайтесь – просто попросите кого-нибудь показать вам то, что вы упустили из виду пока прохлаждались на острове Документации.

В IBM практиковалось «обратное наставничество». Регулярно старший или даже исполнительный состав бывали в обучении у джуниоров, и поэтому всегда были подкованы в последних технологиях, новейших трендах и корпоративной культуре. Синьор- или лид-дизайнеры очень часто отстают от жизни, когда входят в роль, основанную исключительно на информировании сотрудников, поэтому инвестиции в обратное наставничество кажутся вполне разумным решением для почти любой большой команды дизайнеров.

Заключение

Если вкратце, наихудшие и самые распространённые пороки дизайна можно преодолеть, если:

  • прислушиваться к отзывам;
  • уверенно идти в выбранном направлении;
  • не терять положительного настроя;
  • работать над дизайном с целью сознания конкретных игровых впечатлений, не только для себя;
  • понимать, как воплощаются ваши замыслы.

Вы могли заметить, что большинство этих проблем вызваны впадением в крайность и решаются умеренностью. Фантазия – отличное качество, если оно не уводит дизайн от реальности. Отзывы – замечательная средство, если не принимать его в слишком больших или слишком малых дозах. Ваше чутьё будет служить вам верой и правдой, но вы не можете полагаться на него на 100% в любых вопросах. И как всегда, ваше понимание собственного проекта и его нужд всегда будут превосходить любое общее утверждение.

Если вы признаёте, что иногда вы – плохой дизайнер, тогда добро пожаловать в клуб! Мы все не без греха. Но лучшие из нас всегда стремятся к развитию, продолжают учиться и хотят создать игру, которая превзойдёт всё созданное ранее.

Если у вас есть, что посоветовать дизайнерам (джуниорам ИЛИ синьорам), присоединяйтесь к дискуссии ниже или стучите мне в твиттер в любое время. Я знаю, те, кто не согласен со мной, уже принялись за дело!