23 октября 2013 года Теренс Ли (член инди-студии Hitbox Team, выпустившей Dustforce) опубликовал интересную заметку о возникающем повествовании. Заметка вызвала широкое обсуждение, а мне и моим коллегам показалась весьма интересной. Возможно, ее перевод будет интересен и вам?
Как рассказать замечательную историю посредством игры? Ответ следует искать не в сюжете или диалогах, но в самой структуре игрового дизайна. В этой статье мы поговорим о том, почему повествованию необходимо опираться на интерактивное свойство игр. Давайте узнаем, как отличить хорошее игровое повествование и понять в чём преимущество интерактивного повествования по сравнению с повествованием через игровые видеоролики.
ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ, ОДНАЖДЫ вас посетило вдохновение: только что вам открылась идея величайшей повести, когда-либо задуманной простым смертным. В ней есть всё, что нужно для отличного повествования: сюжет берёт за душу, герои подробно прописаны, место действия вызывает в памяти множество ассоциаций.
Как написать книгу, чтобы передать эту историю?
Во-первых, давайте рассмотрим, как работают литературные выразительные средства. Писатели выражают свои идеи словами, расставляя их в таком порядке, который вовлекает читателя в мир истории. Писатели используют описания, чтобы вызвать чувственные впечатления; они составляют диалоги, чтобы раскрыть характеры; они организуют слова в предложения, параграфы и главы, чтобы задать темп повествованию.
А теперь, допустим, что вы пишете свою книгу, пренебрегая всеми этими руководствами. Ваши описания банальны, словарь беден, вы показываете характеры прямо, в лоб. Отрывок из вашей книги мог бы выглядеть так:
«Была тёмная ночь и гроза. Боб был злым человеком. Он сказал, Джону, который хороший: «Я тебя ненавижу, поэтому убью».
И вы продолжаете штамповать книгу в этом ужасном стиле, каким-то образом умудряясь излагать только сухие факты из той замечательной истории, которую вы задумали.
Люди, читающие эту книгу, будут смеяться. Даже несмотря на то, что в ней содержится сюжетная канва замечательной истории – она просто неуклюже подана; можно сказать, что она не пользуется преимуществами своего выразительного средства (т. е. литературы). История и повествование – не одно и то же; вы передали только события вашей истории, но не всю её прелесть.
Конечно, вы можете и лучше. Вместо этого, вы прекрасно напишите книгу, создадите лучший роман всех времён. Отлично! Вот вам новая задача: сделайте из вашей великолепной истории кино.
Теперь давайте рассмотрим кино как выразительное средство. В то время как литература передаёт идеи словами, разворачивая их во времени, кино расширяет эти границы, добавляя второе выразительное измерение – чувственное восприятие.
Аудиовизуальное восприятие фильма – целое новое царство возможностей художественной выразительности. Целые страницы описания в книге можно передать краткой сценой визуальных образов. Теперь диалог персонажей дополнен языком жестов, тоном голоса, операторским мастерством.
Итак, чтобы снять своё кино, что вы сделаете? Вот один из методов: вручите первому встречному свою замечательную книгу, и снимите, как он её читает вслух. Возможно, вы приправите это парой красивых панорамных пейзажей. Это ведь считается фильмом, да? Здесь вам и звук, и картинка, и идеи, разворачивающиеся во времени.
Ну что ж, несмотря на то, что экранизирован лучший роман всех времён, картина ваша провальная. И снова, вы просто не воспользовались преимуществами выразительного средства – ни звук, ни изображение не были использованы так, чтобы оживить эту историю. Любой, кто увидел бы этот опус рассмеялся бы над тем, как неловко фильм пытался передать историю, полностью пренебрегая чувственным измерением кинематографа. Если вам предстоит просто смотреть на то, как кто-то читает книгу вслух, уж лучше вы прочтётееё сами.
А как же красивые панорамные виды? Хороши, но если они не объединили повествовательные элементы с кинематографическими, то это лишний отвлекающий фактор. Видео и звук – первичный инструмент повествования, их нельзя воспринимать просто как отдельные артефакты выразительного средства. Кинематографические свойства панорамных кадров должны пронизывать всю историю, нельзя их разделить: повествование само по себе, видео само по себе.Это как если бы мы старались спасти отвратительную книгу из первого примера, добавив в неё цитат из Шекспира. Нельзя просто прицепить движущуюся картинку к книге и назвать это экранизацией.
Ну и конечно, вы-то знаете, как сделать лучше – это очевидно. Вместо этого, вы снимите замечательный фильм. Молодец! Раз с этим вы тоже справились, вот вам последнее задание: расскажите вашу замечательную историю при помощи видеоигры.
Мы сказали, что кино – это что-то вроде двухмерной литературы, где вторая ось – это чувственное восприятие. Видеоигры добавляют к этому третье измерение – интерактивность. В книгах глубину создают слова, которые вы читаете; в фильмах дополнительные нюансы добавляют звуки и зрительные образы. В играх вы можете найти ещё больше глубины, ведь вы создаёте картинку и звук. Интерактивность даёт вам возможность пережить историю самому. Когда вы играете от имени протагониста, у вас есть возможность перенять его мотивации и эмоции. Вы слышите и видите всё сами, а не через операторский объектив. Можно сказать, что видеоигры передают вам переживания через опыт, тогда как камера передаёт их визуально.
Итак, чтобы сделать из вашей истории игру, вот ваши действия: возьмите замечательную экранизацию вашей истории, разрежьте на отдельные сцены и создайте компьютерную программу, которая будет проигрывать эти ролики. Можете написать фрагменты геймплея, которые косвенно связаны с какими-нибудь проходными моментами вашей истории и разбросайте их между сценами из фильма.
Ну что ж, несмотря на то, что у вас замечательная история, великолепная книга, и лучшая в мире её экранизация, игра не пользуется главным своим преимуществом – она не связала интерактивность с повествованием. А как же классные игровые кусочки, которые вы вставили? А то же, что и цитаты из Шекспира в вашей плохой книге или красивые виды в плохом фильме – они никак не влияют на повествование. Всё что вас получилось – история сама по себе, фрагменты геймплея – сами по себе. И не важно, насколько интересен геймплей, не важно, насколько хороша история, если они едва пересекаются, вы вряд ли можете сказать, что справились с задачей и рассказали историю через игру. Вы просто прицепили гейплей к фильму.
Ну и конечно, люди, играющие в эту игру, будут смеяться над тем, как слабо реализовано повествование, правда? Вообще-то нет.
Вы вряд ли удивитесь, но почти все высокобюджетные игры именно так и подают своё повествование – сюжет, игра, сюжет, игра, минимум точек соприкосновения.
Сюжет и повествование
Минуточку! Разве это такой уж плохой способ повествования? Людям же нравятся эти игры? Они отлично продаются, все всё время обсуждают, какой в них лихо закрученный сюжет.
Ну что ж, да, я бы сказал, что повествование плохое. Это не вовсе не значит, что сами игры обязательно плохи, и даже не значит, что у них плохой сюжет. Повествование вовсе не является ключевым компонентом игр, как в книгах и кино. Игры определяет их интерактивность – и в самом деле, игры, у которых превосходный геймплей, как правило – замечательные игры. Не смотря на это, множество игр имеют притязания на серьёзное повествование, а между тем пытаются передать сюжет перемешав разрозненные фрагменты синематики и интерактивности.
Неважно, насколько хороша ваша история. Важнее то, как вы её расскажете, а то, как вы будете её рассказывать зависит от выразительного средства, которое вы выбрали для повествования, будь то книга, кино или игра. Упомянутые выше игры с большими притязаниями содержат хороший сюжет, но плохое повествование.
Так что же делает повествование хорошим и как определить плохое повествование?
Отступление по поводу критики
Перед тем, как мы ответим на этим вопросы, давайте разберёмся со следующим: не субъективно ли всё это? Если всем нравится, какая тогда разница?
Субъективна ли оценка качества игрового повествования? Только отчасти. Видеоигра, которая сосредоточена на сюжете, как и любое другое выразительное средство – это искусство диалога. Задача гейм-дизайнера здесь – передать тему и задуманный опыт игроку. Субъективной здесь является ценность этого опыта и темы. Тем не менее, насколько эффективно эти идеи были переданы – вещь волне объективная. Большинство критики, направленной на сюжеты игр, касается именно субъективных идей, в то время как ясность передачи этой темы считается сама собой разумеющейся.Это как если бы критики обсуждали то ужасное кино, которое мы до этого сняли, и оценивали его положительно исключительно по содержанию рассказанной истории, закрывая глаза на то, что оно представлено самым отвратительным образом.
Но людям нравятся эти игры. Им интересно играть, им нравится сюжет. Что ж, я не хочу их разочаровывать и отнимать у них радость. Я всего лишь хочу показать, что они могут получить куда больше. У нас заниженные запросы, просто потому, что мы не избалованы изобилием хороших игр. К тому же, ситуация усугубляется популярными отзывами, которые журналисты пишут на игры, и которые являются частью маркетинга игровой индустрии, симбиозом, направленным на то, что разрабатываться будут лишь самые доступные и легко усваиваемые игровые концепты. Нам кажется, что нам нужны всего лишь фильмы, чуть приправленные интерактивностью, хотя существует целый мир неисследованных возможностей. Стоит только подумать о том, каким могло бы быть идеальное игровое повествование, как мы понимаем, что игры, которые мы имеем не сегодняшний день, далеки от него, как от луны. У нас есть примеры из литературы и кинематографа, которые очень близки к идеалу, но мы даже не можем представить каков идеал в играх.
Целью этой статьи является показать, что игры разве что только начинают разбираться в том, как подавать тему, и что мы должны сосредоточить наши усилия на том, чтобы должным образом использовать выразительное пространство игр, прежде чем начнём переживать о том, что мы выражаем.
Оценка художественности
Прежде, чем мы перейдём к повествованию, давайте сначала поговорим о том, как оценивать разные аспекты игр. Одним из ключевых показателей как художественности, так и хорошего дизайна является то, насколько отдельные элементы вместе работают на передачу общей темы. В хорошем фильме, например, всё должно быть направлено на углубление идеи и темы: от цветовой гаммы и угла зрения камеры до музыки, игры актёров и грима. Если хоть один из этих элементов противоречит теме, он выделяется, отвлекает от идеи, или, как минимум, просто не работает на неё, хотя мог бы.
Например, в Матрице цвета используются чтобы подчеркнуть две противоположные реальности. Все сцены, которые происходят в симулированной матрице имеют зелёный оттенок, вплоть до реквизита, появляющегося в кадре, гардероба и освещения, тогда как все сцены, происходящие в холодном и неприветливом реальном мире окрашены в синеватые оттенки. Эта визуальная подсказка помогает зрителю даже неосознанно различать два противопоставленных мира. Очень изящный способ подчеркнуть основной мотив.
Если бы цвета подбирались произвольно, контраст между двумя мирами потерялся бы, не был бы таким отчётливым. Хороший киношник находит и использует такие возможности, чтобы максимально подчеркнуть свои идеи. И точно так же в игровом повествовании мы находим возможности усиления посыла истории с помощью таких игровых элементов как взаимодействие и принятие решений. Если разрабатывая эти элементы пренебрегать главной темой, повествование будет значительно слабее. Мы всего лишь ещё раз формулируем то открытие, которое уже сделали раньше: мы должны пользоваться свойствами выразительного средства, которое выбрали, чтобы эффективно рассказать историю в рамках этой среды.
Произведение, которое создаётся с этим пониманием, воспринимается как гармоничное и последовательное, так как ему удаётся передать множество взаимосвязанных идей при помощи немногих компонентов. Менее сбалансированная игра кажется рассредоточенной, неуклюжей и противоречивой. Если мы хотим определить, что такое слабое повествование, вот свойства, которые следует искать в первую очередь; их можно обнаружить, если играть в игру и прислушиваться: не почувствуем ли мы диссонанса.
Три вида диссонанса
Когнитивный диссонанс – это внутренний, ментальный конфликт, и обычно он почти неуловим. Он случается, если в одном сознании находятся два конфликтующих убеждения или идеи. Какого рода диссонанс мы чувствуем, играя в подобные игры? Вот те три, которые мне удалось обнаружить.
Противоречивый опыт
Самый первый – и очевидный – это людонарративный диссонанса. Что это значит? Людонарративный диссонанс – это когда вы смотрите сцену-вставку в игре, где герой сетует на то, что он уже не так близок со своей семьёй, как раньше, а через минуту вы едете на своей машине, подминая под колёса сотни людей. Людонарративный диссонанс – это когда сподвижник великого воина произносит пафосную речь о том, как он хитёр и опасен, а через минуту, бегает по кругу, мешаясь под ногами и натыкаясь на стрелы. Это когда то, что говорится в истории, и то, что переживает и делает игрок не стыкуется.
Такой диссонанс происходит довольно часто, если повествование отделено от игрового процесса, потому что повествование находится поочерёдно, то в руках автора, то в руках игрока. Трудно воспринимать историю всерьёз, ведь она противоречит тому, что игрок на самом деле переживает.
Некоторые игры намеренно используют людонарративный диссонанс в своих целях. Например, SaintsRow 2 – игра, где весь юмор построен на этой разнице. Например, в одной из сцен вы скорбите о погибшей жене друга, а сразу после этого носитесь по улицам голый с бензопилой и швыряете гранатами в прохожих. Ну что ж, это очень смешно само по себе, но если такая ситуация помещена в контекст нарочито серьёзного сюжета, это абсурдно, дико и смешно до слёз.
«Кто я?»
Следующий вид диссонанса – личностный диссонанс. Чтобы объяснить его, давайте вернёмся к аналогии литературы, кино и игры с измерениями. На это трио можно посмотреть и с другой точки зрения – в порядке уменьшения дистанции по отношению к наблюдаемому. Возьмём книги – бо́льшую часть литературы можно описать как повествование от третьего лица: события пересказаны вам в словах неким третьим лицом – автором – а вы уже понимаете и воспринимаете слова по-своему. Фильмы, в свою очередь, являются повествованием от второго лица: вы видите, как события разворачиваются непосредственно на ваших глазах. И, наконец, видеоигры – это повествование от первого лица: вы – актёр, переживающий сюжет. Вместо того, чтобы читать пересказ событий или смотреть, как они происходят, вы переживаете их сами!
Тем не менее, в плохом игровом повествовании у нас часто случается большой диссонанс, связанный с личностной идентификацией. Вот вы протагонист, исследующий мир и воюющий с врагами. А в следующий момент вы выскакиваете из своего тела и наблюдаете, как ваш персонаж взаимодействует с другими без вашего ведома, говорит и ходит сам по себе. Вы переключились с первого лица на второе лицо. Кто вы? Вы актёр или зритель? Игры должны быть последовательны в том, от какого лица они происходят. Все ваши решения невероятно обесцениваются, когда вы чувствуете, что игра не доверяет вам принятие действительно важных.
Один из принципов писательства – показать, а не рассказать. Если вы хотите донести мысль, что герой ловок, не пишите прямо: «Боб ловкий», покажите: «Боб увернулся от летящего булыжника». В играх принципом должно быть делать, а не показывать. Не показывайте ролик, где ваш герой уворачивается от булыжника, сделайте так, чтобы игрок сам увернулся. Теперь игрок чувствует, что ловок он, а не просто его аватар. Этот перевод развития героя в личное развитие – ключ к захватывающему повествованию в играх.
Проблемы со сценами-вставками
Последний вид диссонанса – это странный сдвиг, происходящий каждый раз, когда игра неловко пытается переключиться между «режимом повествования» и «игровым режимом». Вот вы играете в игру – а вот уже смотрите кино. Это мешает погружению, всё время напоминая вам, что вы потребляете аудиовизуальный продукт. И не только это – так убивается всё напряжение, все эмоции, которые нарастали по ходу игрового процесса.
Представьте себе, что вы играете в напряжённую игру, где вы боретесь за свою жизнь. Вы проходите очень сложный участок: всё время крадётесь, затаив дыхание и следите за каждым шагом, чтобы не совершить ошибки. Стресс и напряжение, которые вас переполняют, настоящие: неподдельное, физически ощутимое давление, основанное не только на тематически напряжённой ситуации, в которой оказался ваш герой, вокруг которого летают пули и шаркают зомби, но ещё и потому, что вы справляетесь со сложной задачей, вы пытаетесь обуздать игровой процесс, вырвать победу в сложной ситуации. Здесь повествование хорошее: эмоции игрока совпадают с тематикой ситуации.
И во время прохождения этой части игры, ни с того ни с сего, камера вдруг отъезжает, и вы видите сцену-вставку. Всё внутреннее напряжение тут же улетучивается. Вы откладываете контроллер, откидываетесь в кресле и созерцаете. И даже несмотря на то, что герой на экране сейчас может находиться в ещё более напряжённой ситуации, чем раньше – выпрыгивать из вертолёта и всё такое – вам, по большому счёту, всё равно. В глубине души вы знаете, что сейчас это просто «режим кино»: всё что происходит, было задумано; это просто «сюжетный поворот». Любая ошибка, допущенная вами до этого, во время игрового процесса, имела значение – поэтому вызывала неподдельное, настоящее волнение. Но теперь, раз вы никак не влияете на происходящее, любые ошибки, которые совершает ваш персонаж в режиме кино – всего лишь «часть замысла». Вы больше не чувствительны к игре. Вы расслабляетесь, когда игра переключается в этот режим. Вы расслабляетесь во время кульминации! То, что должно было стать самой напряжённой частью игры, теперь просто минутка, когда можно расслабить мышцы и выдохнуть. Игра спустила на ветер с таким трудом наработанный эмоциональный заряд, чтобы было больше синематика!
Каждый раз, когда игра переключается из игрового режима в режим кино, ваше отношение к герою переключается от 100% сопереживания к 100% безразличию. Это чистейший, вопиющий диссонанс.
Вот другой пример такого режимного переключения, уже не из сферы игр: немые фильмы. У этих фильмов отличная операторская работа и хорошая актёрская игра. Можно сказать, что визуально они вполне удовлетворяют всем требованиям. Между тем, периодически возникают титры.
Вот другой пример такого режимного переключения, уже не из сферы игр: немые фильмы. У этих фильмов отличная операторская работа и хорошая актёрская игра. Можно сказать, что визуально они вполне удовлетворяют всем требованиям. Между тем, периодически возникают титры.
Пианист играет на фоне титра из немого кинофильма HoodooAnn (1916).
Титры – это такие заставки на весь экран с текстами реплик или пояснениями происходящего. Во время этих вставок фильм отскакивает назад на одно измерение: он игнорирует чувственное восприятие – собственно, то, что отличает кино от литературы – и напрямую выводит на экран литературу. Если бы мы составили двухмерный график немого фильма, он бы выглядел где-то так:
На протяжении всего фильма, в целом, поддерживается высокий уровень зрительного восприятия; но при этом, каждый раз, когда появляется титр, количество чувственного восприятия падает до нуля. То же самое происходит и со сценами-вставками в играх!
Когда появляется сцена-вставка, вы игнорируете целое измерение интерактивности – как раз то, что отличает игру от фильма, и напрямую даёте на экран фильм. Игры со сценами-вставками – это немое кино игрового мира. У немого кино есть оправдание – технические ограничения – у игр таких оправданий нет. И самое досадное то, что большая часть ключевых моментов сюжета имеет место во время сцен-вставок, убирая вас на безопасное расстояние от всего происходящего.
Давайте рассмотрим, как иначе выходят из этой ситуации. Серия игр Half-life использует альтернативный подход: вместо того, чтобы показывать кино, они разворачивают содержание сцены в игровом процессе, контроль над персонажем у вас никто не отбирает. Персонажи начинают разговаривать между собой, происходят яркие события, но вы всегда можете управлять персонажем. Может, вы и попадаете в сферу полного контроля игры над событиями, но вы можете идти, куда захотите и рассматривать всё вокруг, и наблюдать за разворачивающимся действием, оставаясь «в образе».
Это отлично работает: погружение не прерывается, вы не меняете точку зрения – вы остаётесь актёром, который сам переживает все события сюжета. Но и изъяны тоже есть: всё это становится немного предсказуемым, и иллюзия пропадает, как только вы начинаете понимать: «ага, я в зале, где сюжет продвигается».Но по большей части, работает это отлично, куда лучше, чем просто вставленные ролики.
Явный сюжет и сюжет игрока
Мы много говорили о том, что в играх делается неправильно. Как же нам улучшить наше повествование? Чтобы выяснить это, давайте более тщательно рассмотрим само понятие повествования.
Что вообще такое повествование? Все ли игры его содержат? Все ли игры в нём нуждаются? Давайте дадим несколько определений. Прежде всего, в играх существуют два вида повествования: первое, традиционное – то, что мы представляем себе, когда говорим о сюжете, персонажах, диалогах; и второе – личное повествование, переживаемое игроком.
Первое называется явным сюжетом. Это то, о чём игра. Эта игра о войне с зомби. Эта – об исследовании мира и спасении принцессы. Та – о спасении мира от инопланетян. Всё это – эстетический контекст игры, явно выраженный визуально, в звуках и в словах. Не во всех играх есть повествование подобного рода, но в большинстве оно присутствует. Ролевые игры, приключения, боевики – все они обычно делают сильный акцент на явном сюжете. Другие игры полностью отказываются он него: например, большинство головоломок и традиционных карточных игр. Но даже в шахматах есть малюсенький сюжет: игра отдалённо напоминает средневековые военные действия.
Второй вид повествования – это то, что я называю повествованием игрока. Это личное переживание пользователя. Во время игры в голове игрока происходит много чего: он переживает разнообразные эмоции, у него развивается своё восприятие и понимание персонажей и событий, формируется отношение между собственными действиями и их отображением на экране. Всё это работает вместе, создавая другой вид повествовательного опыта, со своим собственным темпом, персонажами, сюжетом, диалогами – отдельный от явной истории.
И все эти истории игроков – действительно настоящие истории? Да, и на самом деле, игроки часто пересказывают их другим. Спросите кого-нибудь про их напряжённую игру в Тетрис.
«Я хотел побить рекорд друга. Начал очень хорошо, но под конец«палка» всё никак не попадалась. Уже несколько рядочков оставалось, и она таки пришла! Я ею заполнил «штольню» и всё-таки побил этот рекорд!»
Это настоящий сюжет. Может, он не звучит так волнующе, когда пересказан словами, но в сознании игрока это полностью пережитой опыт с настоящим конфликтом, кульминацией и развязкой. Он глубоко прочувствован игроком, потому что это случилось с ним самим.
У всех игр есть такое повествование. Даже в футболе полно таких историй – люди их всё время друг другу рассказывают, перечисляя захватывающие матчи и голы. У многих игр сильны истории обоих типов – и явная, и личная история игрока. Тем не менее, конечной целью должна быть хорошая история игрока, тогда как роль явной истории – помогать развиваться этой персональной истории. Игра с замечательной явной историей и ужасной историей игрока похожа на ту книгу, что мы с вами раньше написали – отличный сюжет, но отвратительная подача; это как кино, которое мы снимали – с плохим рассказчиком и нудным видеорядом. Нельзя разрабатывать эти истории отдельно одна от другой: как мы уже увидели, интересный игровой процесс, который отделён от явной истории, приводит к диссонансу, то есть к бессвязной и плохой личной истории игрока.
Объединение двух повествований
Так как же нам собрать хороший личный сюжет и хороший явный сюжет воедино? Для этого нужно знать всего одну вещь: история удалась, если явный сюжет неотделим от личного сюжета игрока.
В идеале, когда вы играете, вы не должны задаваться вопросом: «А сейчас я что должен делать?» В хорошей игре то, что игрок должен делать, пересекается с тем, что он хочет делать. Если эмоции и побуждения, которые вы чувствуете играя, кажутся естественными в контексте игры, значит, произошло нечто удивительное.
Вот пример из первой игры Portal. В этой игре ваш персонаж проходит испытание, у него есть генератор портала, и он пытается пройти различные залы, в каждом из которых своя задача. Ближе к концу, вы медленно движетесь на платформе, которая везёт вас к награде за отлично пройденное испытание (так вам сказали). И внезапно оказывается, что на самом деле, платформа несёт вас навстречу гибели в огне. Когда я проходил этот момент я не на шутку перепугался: я был глубоко погружён в игру, я был горд собой за то, что справился со всеми головоломками, ждал вознаграждения, и тут меня так подло предали! Я даже не успел подумать, мои глаза сами отыскали подходящую поверхность, чтобы пальнуть по ней из генератора, я создал портал и избежал верной смерти. На секунду мне действительно показалось, что я сломал систему, я перехитрил врага!
Сейчас-то я понимаю, что так всё и было задумано. Но когда я это делал, это было моим собственным побуждением, инстинктом самосохранения, я не делал этого для того, чтобы «продвинуть сюжет». Есть разительное различие между тем, чтобы просто смотреть, как ваш персонаж едва избегает гибели, и тем, чтобы самому её избегать, благодаря вашей сообразительности и проворству, переживая неподдельное волнение и облегчение. Ключевой момент сюжета прошёл гладко и естественно, без диссонанса. То, что мне хотелось сделать, и то, что я должен был делать, совпало.
Всё, что происходило в игре до этого работало на создание этой сцены и на то, чтобы она была естественной: обучение механике портала, туманные диалоги о неотвратимом роке, формат залов с испытаниями, которые нагнетают желание сбежать, небольшой намёк на то, что побег возможен.
Давайте разобьём эту сцену на два повествовательных типа. История игрока заключается в том, что он использовал смекалку, чтобы выйти из стрессовой ситуации. Явная история в том, что ваш персонаж, Челл, использует свою смекалку, чтобы выйти из стрессовой ситуации. Они идентичны!
Давайте сравним эту сцену с похожей сценой из другой игры. Для примера я возьму новую TombRaider, хотя подобных примеров, на самом деле, великое множество. В одной из сцен, вы видите ролик, в котором ваш персонаж убегает от опасности, и вдруг вы обнаруживаете, что на вас вот-вот упадёт огромный булыжник. У вас всего один выход: вы должны успеть нажать на кнопку Ч. Если успеваете – персонаж избегает смерти. В любом другом случае он погибает.
С одной стороны, обе сцены и в Portal и в TombRaider изображают одинаково опасные ситуации: в обоих случаях провал влечёт за собой страшную смерть героини. Но в TombRaider ситуация переживается игроком совершенно неэмоционально. Может, вы немного скривитесь, глядя на реалистичный ролик с жуткой гибелью персонажа, а может, будете раздосадованы тем, что первые несколько раз у вас не получиться попасть по кнопке. Но ни в одном из случаев вы не чувствуете радостного волнения оттого, что ваша сообразительность спасла вас от опасности, как это было в Portal.
И даже несмотря на то, что сцена из TombRaider выглядит правдоподобно и выразительно, она легко забывается. Вы чуть не погибли! Разве такое можно забыть? Да, можно, потому что история игрока и явная история находят друг на друга как коса на камень. История игрока здесь заключается в том, что вы смотрели ролик, и тут вдруг игра говорит вам нажать кнопку самым очевидным и назойливым образом, и вы вынуждены её нажать, иначе будете наказаны нудным повторением эпизода. Явная история в том, что ваш персонаж, Лара Крофт, едва избегает страшной опасности, используя свои обострённые чувства и проворство. Между этими историями пропасть! Диссонанс, не правда ли?
Вот что я имею в виду, когда говорю, что явная история должна быть эстетическим контекстом для истории игрока. Это способ оформить ваши действия и побуждения, способ придать им больше логики и последовательности, чтобы подчеркнуть тему. Два повествования должны работать вместе. Если бы в Portal не было явной истории, вы бы просто прыгали с серых коробок на серые стены, чтобы не упасть в красную зону, и не начать всё с начала. Может, вы и будете горды собой, что справляетесь с головоломками, или что так хорошо освоили механику, но у вас не будет ощущения, что вы «обманули систему», что ваша сообразительность спасла вас от смерти.
С другой стороны, если бы у вас не было своей игровой истории, если бы вы просто просмотрели очень реалистичное видео, где показана вся ситуация – этих чувств тоже не возникло бы. Вам могли бы очень понравится визуальные эффекты, вы могли бы порадоваться за протагониста, но вы бы не чувствовали никакого личного достижения или риска для жизни.
Линейные, сценарные, кинематографические сюжеты
Итак, только что мы видели хороший пример того, как рассказать хорошую историю краткого динамичного эпизода. Как распространить эти принципы на весь сюжет игры?
Что ж, это нелегко. Немногие игры справились с этим на отлично, особенно игры в линейном, сценарном, кинематографическом формате. Под этим форматом я подразумеваю игры с сильным акцентом на явной истории, предусмотренными сценарием событиями, множеством персонажей и диалогов, и, обычно, с определённой концовкой. В этом формате много слабых мест: отсутствие выбора, слишком сильный упор на диалоги, при том, что игрок их редко контролирует, строго линейное развитие сюжета. Для фильма – это не изъян, но для игры – это слабость, эти характеристики сильно противоречат главному преимуществу игры как выразительного средства – интерактивности.
Portal – одна из таких игр, но при этом она замечательно справляется с повествованием. Тем не менее, мне кажется, что эта способность делать недостатки преимуществами – скорее исключение. Отсутствие выбора, односторонние диалоги, линейное развитие сюжета – всё это было логично в формате залов с испытаниями. Вы вынуждены делать то, что вам говорят, раз уж вы подопытный кролик, вы не можете отвечать, раз отвечать некому – с вами говорит бестелесный компьютерный голос, и направление в этих залах у вас только одно – выбирать не приходится. Этот удобный формат и есть залог того, что никакого обычного в этих случаях диссонанса не возникнет. Но нельзя просто взять, обобщить эти техники и использовать их в другой игре. Это будет признанием того, что единственный способ справиться с недостатками формата – принять их и на них выстроить саму историю. Для большинства сюжетов это – не выход.
Может быть, линейный, сценарный, кинематографический сюжет – просто не самый подходящий формат для игр. Некоторые игры в этом формате получаются вполне приличными, по крайней мере, у них есть сильные стороны, но я не думаю, что мы будем наблюдать в этом жанре какое-то серьёзное развитие. Это стиль, безыскусно позаимствованный у кино, и он просто не вписывается в интерактивную среду с возможностью выбора и личным опытом прохождения.
Я не думаю, что это должно быть исходным форматом игровых сюжетов. Какие ещё есть форматы? Вариантов не так уж много, многие из них экспериментальны. Но есть один, который мне хотелось бы особо рассмотреть в этой статье: возникающее повествование.
Возвращение контроля игроку
Мы увидели, что все слабые стороны линейного, сценарного, кинематографического формата сводились к контролю. Писатель внутри нас хочет создать цепь конкретных событий, которые разворачиваются, не варьируясь, но что, если мы перестанем хвататься за это желание? Что, если мы ослабим контроль? Есть одна общая черта во всех играх, которые мы рассматривали: сначала создавалась явная история, а затем уже вокруг неё строилась личная история игрока. Был готовый сценарий, а затем, на готовый сценарий создавали геймплей, пытаясь свести их воедино. А что, если мы поступим наоборот? Что, если дизайнер сначала придумает историю игрока, а потом уже станет подстраивать под неё явную историю?
Нет, я не имею в виду, что сначала надо создавать просто абстрактную интересную игру, а потом писать сценарий истории, которая придаёт всему этому смысл. Метод, безусловно, интересный, и его стоит опробовать, но я сейчас не об этом. Я имею в виду, что вместо того, чтобы писать какие бы то ни было сценарии, мы просто дадим явной истории обрамить историю игрока. Мы позволяем сюжету, кульминации, персонажам – всему – просто возникнуть из игрового процесса. Вкратце: история описывает то, что сделал игрок, а не то, что он должен сделать.
Что же из себя представляет такая игра? Вот несколько примеров.
Journey
Первым примером является игра Journey. В этой игре явный сюжет кажется очень общим. Когда вы начинаете играть, вы знаете только, что вы некий человек или существо в пустыне. И всё. Никаких явных целей, стимулов, сюжета, конфликта или диалогов. Между тем, всё это возникает естественным образом из дизайна игры. Почти в самом начале вы видите прекрасный, сияющий луч света на горе вдалеке. Сознательно или нет, но вашей целью становится добраться до этой горы, ведь она всё время у вас перед глазами. По пути вам встречаются персонажи. Это такие же игроки, как и вы, переживающие то же, что и вы. Вы не можете разговаривать, но вы общаетесь, используя язык жестов и знаков.
И уже здесь игра становится для каждого совершенно разной. Кто-то объединяет усилия с другим любознательным игроком, они вместе решают задачи, дружат, вместе доходят до конца. Кто-то не находит общего языка с другими игроками и предпочитает идти дальше в одиночку. Кто-то находит настоящего друга, но их разводят разные пути, которыми они двигаются в игре, и они переживают потерю товарища. Кто-то находит наставника, опытного игрока, который может направлять и учить его.
Это великолепные истории, которые значимы для игроков, ведь это личный опыт, который они создали сами. И это не просто личное переживание, вроде напряжённой игры в Тетрис, это ещё и эмоционально насыщенный опыт, вроде хорошего фильма. Представьте-ка себе такое:
Вы в пустыне и застряли в расселине. Вы никак не можете выбраться, но тут приходит незнакомец и помогает вам. Вы продолжаете путь вместе, вдвоём исследуете мир и становитесь настоящими друзьями. Но однажды, когда вы на сильном ветру идёте по мосту, ваш друг срывается вниз!
Вы кричите ему, в надежде, что он вас услышит. Вас переполняет отчаяние, вы понимаете, что можете никогда его больше не увидеть, но вдруг до вас доносится его отдалённый вопль. Вам знаком этот голос, вы узнали эти напевные переливы! В конце концов, вы спускаетесь и спасаете его, как он когда-то спас вас. И вдвоём вы путешествуете дальше, пока не доходите до самого конца.
Звучит, как отрывок из фильма! А между тем, переживания ещё сильней, чем от кино, ведь это на самом деле с вами происходит. Это происходит не потому, что так решил писатель – к этому приводят ваши действия и действия вашего друга. У вас завязалась настоящая дружба, вы испытывали настоящие эмоции, ваше отчаяние и ваша радость были неподдельны. Сценарий сделал бы такой опыт всего лишь подобием, он никогда не стал бы настоящим, непосредственным переживанием. Это можно назвать буквальным повествованием, раз всё действительно важное происходит на самом деле, за тем лишь исключением, что физически вы не попадаете в эту таинственную пустыню.
Дело не в том, что дизайнер не создал никакого явного сюжета. Вместо того, чтобы пытаться выдумать конкретные сюжетные линии, персонажей, диалоги, события, он предпочёл разработать контекст, который подчеркнёт все эти элементы, когда они сами возникнут. Когда появляется другой игрок, его присутствие и приветствие воплощаются приготовленными для этого визуальными сигналами. Когда вы с ним общаетесь, используя сигналы и жесты, различные формы и образы создают в вашем сознании образ этого игрока (это развитие характера!). Когда вы с ним начинаете ладить, большая опасность подвергает ваши отношения испытанию. Всё это элементы замечательной истории, они явно созданы дизайнерами. Но их не навязывают вам, они происходят естественно, сами собой.
DwarfFortress
Давайте рассмотрим другой пример. Мы говорили о том, чтобы дать истории самой возникнуть из опыта игрока. DwarfFortress поднимает весь этот подход на новый уровень.
Трудно описать DwarfFortress, но если вкратце, это подробная симуляция королевства гномов. Выглядит оно примитивно с точки зрения графики, но не заблуждайтесь на этот счёт – игра невероятно продумана. Эта игра симулирует всё: от рек, которые пробивают в скалах каньоны за тысячи лет, до капельки дождя на реснице ребёнка. Это игра-песочница, и вы строите своё королевство до тех пор, пока катастрофа, естественным образом порождённая множеством факторов, не стирает его с лица земли.
Одним из характерных признаков этой игры является её визуальная простота, которая позволяет вашему воображению заполнить пробелы, придать значение и мотивы каждой мелочи в игре. Похоже на то, как во время чтения хорошей книги сами собой возникают внешний вид и голос героя. Представьте себе, какие истории могут возникать благодаря этому, а также благодаря сложности самой игры. На dfstories.com собрано много таких историй: некоторые полны событий, некоторые неожиданно прочувствованы и трогательны, некоторые просто глупые. Загляните, просто посмотреть, какие фантазии и эмоции появляются у людей, играющих в одну и ту же игру.
И хотя по моему мнению DwarfFortress находится на полюсе этого типа повествования, так как она не доступна большинству людей, мы всё равно можем многому у этой игры научиться. Главное, что мы можем почерпнуть – это понимание, что возникающие ситуации (не важно, возникли они из взаимодействия сложных правил, экспериментов игрока или просто по воле случая) могут воздействовать на игрока так же, если не сильнее, чем события, предусмотренные сценарием. Красота возникает, когда ситуация кажется неслучайной и придаёт глубину истории игрока. Возникающие ситуации, с большой вероятностью, уникальны, а значит игроку они кажутся особенными, раз никто больше такого не переживал. Это как в Minecraft, когда играешь первые несколько раз и находишь красивое природное образование – вы переполнены ощущением чуда, зная, что вы первый человек, который это видит. Так, должно быть, чувствовали себя первопроходцы, открывая новые земли. С заготовленным сценарием такого едва ли можно добиться!
Brogue
Последний пример возникающего повествования – игра-рогалик (жанр получил своё сленговое название от имени игры-прародителя Rogue) под названием Brogue.
В Brogue вы — искатель приключений, который исследует сгенерированную пещеру, пытаясь добраться до артефакта, находящегося на самом дне, и поднять его на поверхность в целости, да и самому выбраться живым. Это очень непросто: вы постоянно гибнете; ошибкам, которые можно допустить, несть числа. Явная история минимальна: вы знаете только, что вы ищите, а ещё – что мир вокруг бесконечно опасен. Как и в DwarfFortress – минимум визуальной информации оставляет простор для воображения игрока и вольной интерпретации событий.
Тем не менее, игра под завязку полна возможностями для возникновения замечательных личных историй игроков. Между объектами, врагами, окружающей средой существуют сложные взаимоотношения, и у вас всегда есть бесчисленное количество вариантов, как выйти из сложившейся ситуации. Трава загорается, враги превращаются в соратников, из-за случайно выпущенного из рук предмета срабатывают выключатели. Между отдельными элементами множество связей, но нет никакого сценария и заданной заранее последовательности. Какие истории могут возникнуть при таких условиях? Однажды я смотрел, как мой друг играл в эту игру:
Он стоял посреди деревянного моста над пропастью, с обеих сторон к нему приближались гоблины, перекрывая все выходы. Здоровья у него почти не осталось, сразиться со всеми ними он не мог. Всё, что у него было – безымянное зелье, он надеялся, что зелье левитации, которое даст ему возможность улететь с моста в безопасное место. Гоблины уже в нескольких шагах, он пьёт зелье. Увы, это было зелье возгорания!
Огромные языки пламени вспыхивают, охватывая его, гоблинов и мост. Мост сгорает и все летят вниз, в бездну. К счастью, он мягкопадает в озеро, воды которого гасят пламя. Кто-то из гоблинов тоже выживает, другие разбиваются о землю в двух шагах от него. Между тем, один из полыхающих гоблинов приземляется в болото, наполненное взрывоопасным газом, происходит мощный взрыв, стирающий с лица земли оставшихся гоблинов. Мой друг избегает смерти и продолжает свой путь в глубины пещеры.
Эта сцена начинена действием под завязку. Он такая же динамичная, как любой боевик или игровой ролик, и это лишь одна из множества таких же изумительных сцен, которые я видел в игре. Несмотря на это, она не написана заранее, дизайнер не подразумевал её. Он просто возникает из взаимодействия механик. Нарастание сложности в Brogue означает, что чем дальше вы продвигаетесь в игре, тем больше элементов вы встречаете, а значит – тем больше взаимодействий и больше напряжённых событий.
Игра в Brogue действительно содержит самую настоящую историю – историю приключений игрока в опасной пещере. Только потому, что здесь нет имён, диалогов или видеороликов не значит, что это не история. Я совершенно убеждён в том, что повествование в Brogue, несмотря на то, что к игре даже близко не подходили сценаристы, гораздо лучше, чем повествование в новой TombRaider. Да, в TombRaider более сложный сюжет, более прописанные персонажи, но помните: сама история и повествование – не одно и то же. Может, TombRaider стал бы лучшим фильмом, чем Brogue, но мы же говорим об играх. TombRaider – это та книга, что мы написали в самом начале, с хорошей историей, но с плохо подобранными словами и предложениями. Brogue же – игровой аналог Хемингуэя, с простым сюжетом, простым словарём, простой структурой предложений, но мастерски написанный, так, что точно и полно раскрывает тему. Я думаю, что тема приключений и действия гораздо лучше и полнее звучит в Brogue, чем в TombRaider.
Новый рубеж
Возникающее повествование остаётся сравнительно неисследованной техникой, с моей точки зрения, особо многообещающей, раз она так глубоко уходит в формирование личных переживаний. Это один из возможных методов повествования, и мне кажется, дизайнерам следует начать продвигаться в этом направлении и расширять его, если мы хотим найти идеальную форму игрового повествования. А до тех пор, давайте не будем забывать о том, что при построении явной истории необходимо концентрироваться на личной истории игрока.
Видеоигры – ещё очень молодое средство художественного выражения. Книги развиваются уже тысячелетиями, кино – век. Видеоигры распространились всего несколько десятков лет назад. Пока что в играх мы переживаем эру «немого кино». Мне кажется, мы ещё не до конца поняли, что значит «хорошее повествование в видеоигре», поэтому нам следует искать и рассматривать разные форматы повествования. Надо перестать равняться на кино и черпать своё вдохновение оттуда, надо, наконец, осознать, что нетрадиционные структуры могут гораздо лучше служить повествовательным целям, чем те, что приняты в дорогих играх со сценарием и синематикой. Давайте начнём рассматривать игровое повествование как нечто большее, чем просто сюжет с диалогами – нашей заботой должна стать история, которая разыгрывается в сознании игрока.
Теренс Ли, 24 октября 2013.
Перевод — Ю. Сергеева.
12/03/2015 в 20:51
От души
12/03/2015 в 21:32
хороший перевод, спасибо
правда опоздал на полтора года http://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm